Jak je to s cloud-gamingem v roce 2016?

vytisknout velikost písma
Hraní "on-demand" je poměrně okoukaný koncept. Noví poskytovatelé ho však přinášejí v novém kabátu. I když je jich dnes jako šafránu, povíme si něco o těch, kteří mají našlápnuto k úspěchu.
Seznam kapitol
  1. Super-počítač přes internet
  2. Počítač v počítači (Leap Computing a LiquidSky)
  3. Hry v prohlížeči (Playkey)
  4. Pro vybrané platformy (Nvidia GRID a Playstation Now)
  5. Budoucnost jako poslední

Navzdory tomu, že podstata streamovaného hraní není na poli her nic nového, po zkrachovalém OnLive zůstala v tomto odvétví obrovská díra. Služby podobného rázu, kterým věnuji pár následujících řádků, na to záhy přišli a musím říct, že na to jdou chytřeji, než kdokoliv předtím.

Pro ty, kteří ještě neměli tu čest vyzkoušet si jakoukoliv tzv. cloud-gamingovou platformu nejdříve lehce načrtnu, jak to celé vlastně funguje. Techničtí mágové, připravte se prosím na kapku generalizace.

"Je to vůbec možné?". Přesně takovou otázku jsem si položil v roce 2009, kdy se hraní "on-demand", neboli cloud-gaming oficiálně začal považovat za budoucnost hraní všeobecně, bez ohledu na žánr. Princip zněl toho času velice jednoduše - zaplatíte si určitý měsíční poplatek, obstaráte si trošku rychlejší neomezený internet a můžete hrát až do zblbnutí, bez potřeby jakýchkoliv dalších investic do vašeho hardwarového vybavení.

microconsole-2g68.jpg

To vše díky samotnému faktu, že hra, kterou budete hrát pomocí vámi vybrané služby, nebude běžet přímo na vašem stroji, nýbrž na serveru vzáleném stovky kilometrů, a k vám domů se dostane pouze její obraz. Tehdy to pro mě znělo opravdu jako sci-fi. Nicméně, pýše předchází pád, a nic nikdy není tak dokonale navrženo, aby se nemohly vyskytnout problémy. 

U již zmiňované služby OnLive, která byla svého času tou nejdostupnější, bylo nejbližší datové centrum pro nás umístněno až v Londýně. To byl problém číslo jedna. Čím víc je od vás server vzdálen, tím víc se totiž zvyšuje odezva (ping), a pokud je dostatečně vysoká, což u OnLive obvykle byla, poměrně často se stává, že obraz je trhaný, seká se, nebo hra reaguje až se značným zpožděním. Na tento problém lék v tom čase prostě neexistoval, leda že by celé datové centrum dostalo nohy a uteklo přímo za vámi. Jestli jste měli pomalejší stahování internetu než 3Mb/s, mohli jste se dívat akorát tak na chybovou hlášku.

Pokud jste ale měli rychlý internet, tím myslím spíše optický (50Mb/s a více), vzdálenost mezi vámi a britskou metropolí se najednou zdála mnohem menší. To platí a vždy platit bude.

proc2.png

Druhým a tím nejzásadnějším problémem těchto služeb byl jejich katalog. Člověk by si řekl, že vydavatelé budou mít o služby tohoto ražení zájem. Možnost pirátství tady neni žádná, tak kde je problém? Na tuto otázku osobně neznám odpověd dodnes, i když s tím má zajisté co do činění vysoká konkurence konzolového trhu. Proč katalogy těchto služeb zely prázdnotou? Někde byly i hry od Ubisoftu, to ano, na druhou stranu tam ale chyběl Batman nebo Mafie. Proč tedy platit několik měsíčních poplatků? Proč nemůže být všechno všude? Opravdu to byl takový problém, podškrábnout pár dokmentů s vydavatelem a dát se do úpravy hry pro novopečenou platformu? Zřejmě ano, kámenem úrazu on-demand hraní byly právě hry.

Třetím, posledním a pravděpodobně největším problémem byly finance. Každý si již od začátku uvědomoval, že cloud-gaming je běh na dlouhou trať. Investorům se moc investovat nechtělo, a hráči vlastně ani neměli důvod platit. OnLive se nechtěně pochlubilo, že číslo jejich předplatitelů bylo za poslední rok menší než 300.

Mě osobně se ale nápad "nekupovat novou grafiku každý rok" zalíbil. Vyčkával jsem dlouho. Teď to vypadá, že zlaté časy hraní bez výkonného počítače se vracejí. Proč to tak vidím? Schválně, máte doma počítač, který vám neshoří, když do něj zapojíte brýle pro virutální realitu? Já tedy ne. Zaplatit šedesát tisíc jenom za počítač se mi také moc nechce. Současné konzole potřebují další krabici, aby brýle vůbec utáhli a kdo ví, jak to bude v nadcházejících letech. Možná budeme nakonec ještě rádi, že něco jako cloud-gaming existuje.

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

9 nejbrutálnějších smrtí ve hrách, které už nechceme zažít

9 nejbrutálnějších smrtí ve hrách, kte…

O tom, jak jsou hry někdy brutální a zvyšují agresivitu u lidí, kteří je hrají už bylo napsáno mnoho. A protože my hráči víme, že je to naprostá kravina, užijeme si teď spolu 10 nejbrutálnějších smrtí ve hrách.

20.  4.  2017 | | 5 N/A
Nadšenec si doma postavil závodní simulátor za 600 tisíc. Rallye je jak skutečná!

Nadšenec si doma postavil závodní simu…

24.  4.  2017 | | 21 N/A
OpenLara: Zahrajte si původní Tomb Raider přímo v prohlížeči

OpenLara: Zahrajte si původní Tomb Rai…

25.  4.  2017 | | 5 N/A
8 kultovních starých her, které rádi paříme doteď

8 kultovních starých her, které rádi p…

Všechny jsou staršího data. Většina z nich začíná číslovkou devatenáct a některé už bez DOSBoxu nespustíte. Nejsou sice už tak graficky vybroušené, ale baví nás dodnes.

28.  4.  2017 | | 21 N/A
GTA 5 můžete značně vylepšit, originál je jen začátek (galerie)

GTA 5 můžete značně vylepšit, originál…

Komunita moderů často dokáže životnost hry prodloužit neuvěřitelným způsobem. A u Grand Theft Auto to platí desetinásobkem. Rozhodli jsme se dát dohromady ukázku těch nejhezčích modifikací, které doposud byly vytvořeny.

21.  4.  2017 | | 13 N/A
9 herních restů minulého roku, které musíte dohnat

9 herních restů minulého roku, které m…

Uplynulý rok byl opravdu nabitý hity. Co ale podle nás nesmíte minout ani za boha? Čtěte dál.

26.  4.  2017 | | 8 N/A
7 kultovních herních pecek, které chceme zpátky

7 kultovních herních pecek, které chce…

Remaky a remastery v dnešní době vycházejí jak na běžícím páse. Pojďme se tedy podívat na 7 her, které by si ten remaster opravdu zasloužily.

22.  4.  2017 | | 7 N/A
HyperX Alloy FPS: Poctivá mechanika pro náročné hráče (recenze)

HyperX Alloy FPS: Poctivá mechanika pr…

HyperX má svoji první klávesnici. Vsází na strohý a funkční design v kombinaci s mechanickými spínači Cherry.

25.  4.  2017 | | 5 N/A