Jak se dělají hry, část první - grafika

I přesto, že mnozí čtenáři již překročili hranici povinné či nepovinné školní docházky, nikdy člověk nemůže s určitostí říct, že ví všechno. Ani my nevíme, jak se dělají například hry - snad právě proto jsme se vydali mezi tvůrce her naší rodné hroudy ptát se jich na jedno - jak se dělá hra.
Ten umí to a ten zas tohle. Tohle jednoduché pořekadlo hovoří ve světě developerů počítačových her za vše. Znamená, že je pro dobro věci třeba sehnat partu lidí, kteří utvoří dobře fungující team. V zásadě platí to, že jednotliví lidé se zaměří na tu věc, kterou ovládají nejlépe. Píšu zde o graficích , ale myslím, že u zbytku týmu to platí také. Je samozřejmě nutné, aby jednotliví lidé měli přehled prakticky ve všem, co se točí kolem her, ale pracovat musí zejména na tom, co jim nejlépe vyhovuje a v čem dosahují nejlepších výsledků.

Zdá se vám, že plácám nesmysly? Pokusím se vysvětlit, o co mi jde a co já sám jsem za pár let, strávených u práce s grafikou pro hry, pochytil.

Kdo všechno je grafik?
Člověk, který ovládá architekturu a má dobré prostorové vnímání, je předem určený k realizaci staveb a prostředí od skic až po kompletní 3D model v některém modelovacím programu (běžně se používá Lightwave, 3D Studio MAX, Maya atd.). Technicky založený člověk zase řeší věci technického rázu – zbraně, různé roboty, stroječky, přístroječky, nástroječky, monstra TECH vzhledu atd. Další v pořadí může být ten , který se stará o věrohodnost živých postav a tvorů, kteří se ve hře vyskytují. Je to člověk, který si bez problémů dokáže představit, jak má ten určitý tvor vypadat. Z vlastní zkušenosti vím, že co se týče postav a podobně, je lepší, když skicy, model a ve finále i textury si tento člověk udělá sám. Jedině tak dosáhne výsledku, o který mu celou dobu šlo.

Vše samozřejmě koordinuje designér hry. To platí pro stavby, prostředí, postavy, menu atd. podle typu hry. On musí mít představu, jak mají věci vypadat. A proč? To je jednoduché. Vše musí vytvořit kompaktní celek, výsledek nesmí být slepencem nápadů dílčích tvůrců (grafici, hudebníci, …), ale jednoho takřka oblastního koordinátora (jak zavádějící). Musí mít od samého počátku přesnou představu o tom, co vlastně od hry chce a očekává. Samozřejmě existují lidé, kteří toto všechno zvládají dohromady, ale takových je málo. Zatraceně málo. A většinou to nemají v hlavě tak docela v pořádku. Je to pochopitelné. Jsou to vlastně géniové.

Snad trošku obecné…
Ano… není to žádná věda. Celou dobu mluvím víceméně o 3D grafice. Jenže tento postup platí jak ve 3D, tak ve 2D, tak třeba v 88D. Nechci vám vysvětlovat postup při tvorbě grafiky do hry, protože je to vcelku jasné a drtivá většina z vás, kteří navštěvujete tyto stránky máte jasnou představu, jak to probíhá. Nápad, skica, model, potáhnout texturou od dobrého grafika, rozanimovat dobrým animátorem a dobrým programátorem výsledek implementovat do hry. Teprve poté je výsledek takový, jaký má být, zkrátka a dobře – fajn.
Autor článku – Pavel Širůček – pracuje jako grafik pro brněnský tým Pterodon, mezi jeho skaalpy, kterými se může pyšnit, patři nepochybně například Flying Heroes.
Diskuze (3) Další článek: Jaká byla prababička všech SimCity?

Témata článku: , , , , ,