Jaký bude Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Ray Muzyka, jeden ze zakladatelů firmy BioWare, poskytl časopisu GameSpot rozhovor o chystaném veledíle – pokračování vynikajícího RPG Baldur’s Gate.

Proč jste se rozhodli použít pro Baldur’s Gate II dva roky starý Infinity engine?

Pracovali jsme ve firmě BioWare na enginu Infinity po několik minulých let – začínali jsme v roce 1996. S jeho vylepšováním jsme začali před jedenácti měsíci, když se rozbíhaly práce na Baldur’s Gate II. Z mnoha úhlů pohledu teď máme k dispozici nový engine – engine Infinity byl od té doby v mnoha směrech velmi zdokonalen.

Jaká vylepšení jste na enginu provedli, aby zůstal konkurenceschopný a aby Baldur’s Gate II nevypadalo zastarale?

Za prvé jsme zvýšili rozlišení z původního 640x480 na 800x600 (stále je však možné hrát i v 640x480 jako v Baldur’s Gate). Dále byla přidána možnost vypnout boční panely s uživatelským rozhraním. Dalším grafickým vylepšením je 3D podpora pro kouzla a zvláštní efekty. Uvidí je všichni hráči, kteří mají grafickou kartu s akcelerací OpenGL.

Zlepšili jsme algoritmy pro hledání cesty (pathfinding) a začlenili jsme možnost dočasného “vyšoupnutí” postavy z její pozice (character bumping), aby přes ni mohl přejít jiný člen skupiny. V rámci zvýšení komplexnosti dialogů jsme umožnili více interakcí mezi postavami – postavy ve vaší skupině mohou vzájemně konverzovat, zamilovávat se do sebe atd. Schopnosti postav jsou oproti původní Baldur’s Gate podstatně zvýšeny: rangeři mohou například používat dvě zbraně současně a přibylo mnoho nových kitů a podtříd postav.

A konečně vylepšujeme také mnoho komponent mimo engine, například animace postav, obrázky ve hře a přidali jsme spoustu kouzel a monster vyšší úrovně.

Jak jste se v Baldur’s Gate II vypořádali s problémy pathfindingu a mrtvých míst, které se objevovaly v původním BG?

Fanoušci BG nám poslali mnoho podnětných návrhů, z nichž jsme mnoho implementovali. Jak jsem již uvedl, pathfinding je významně vylepšen pomocí bumpingu postav. Ten umožňuje jedné postavě z vaší skupiny, aby si v případě potřeby jinou postavu z vaší skupiny dočasně odsunula z cesty a mohla se tak dostat na místo, k němuž by jinak měla přístup blokován. Cesty v dungeonech budou širší, čímž se pathfinding opět vylepší – snižuje se šance, že se nějaká postava zarazí v nějakém rohu, což se v původní hře někdy stávalo. Algoritmy pro hledání cesty jsme zlepšili již v Tales of the Sword Coast a s uvedenými změnami by měl být ještě dokonalejší.

Někteří hráči si stěžovali, že některá místa v BG byla příliš prázdná – proto jsme v BG II výrazně snížili rozlohu “mrtvé plochy”. Obydlená území jsou nyní kompaktnější a nejsou již tak daleko od sebe, takže hráč již nestráví při hledání klíčové lokace tolik času pochodováním prázdnými místy.

Čistíte také interface a ovládací prvky?

Rozhodně. Uživatelské rozhraní prochází velkým procesem zdokonalování. Pečlivě analyzujeme jednotlivá tlačítka a ovládací prvky a v případě potřeby provádíme změny.

Na jaká místa se hráč v této hře podívá? Bude to něco velkolepého?

Ano – vskutku velmi velkolepého. Jak se patří u postav s mnohem vyššími úrovněmi než v BG (vaše postavy se mohou podle své třídy vypracovat až na úrovně 17 – 24), navštívíte jižní Forgotten Realms, Underdark a dokonce nechvalně známé pekelné pláně plus spoustu dalších míst.

Jaká je obecná zápletka BG II?

Pokračuje v odkazu prvního dílu a umožňuje vám se vypořádat s některými z přímých příčin daného “problému”. (zlý úšklebek)

O kolik bude BG II větší co se týče NPC, hráčových postav, monster a magie?

Mnohem větší. Dialogy patnácti hlavních postav, které se mohou přidat do vaší skupiny (k jedné až šesti případným postavám, které jste si sami vytvořili, až do maximálního počtu šest) jsou mnohem rozsáhlejší; každá z těchto patnácti NPC má sama takové množství dialogů jako všechny postavy v BG, které se k vám mohly přidat, dohromady! V BG bylo asi 60 základních typů monster, a toto číslo se skoro zdvojnásobilo: čekají na vás příšery jako mind flayer, beholder, trol, železný golem a spousta dalších. Co se týče kouzel, zahrnuli jsme do BG II tu nejsilnější magii, která je v pravidlech druhého vydání k dispozici. Hráči budou moci používat kouzla deváté úrovně jako zastavení času, cacofiend, vyvolání živlu a mnoho dalších. S přidáním těchto kouzel vyšší úrovně pro kněží a mágy se počet kouzel zvýšil ze 130 na přibližně 300.

Změní se nějak dva nejdůležitější aspekty hratelnosti, totiž questy a bojový systém?

Ano, pokoušíme se hru nějak vylepšit ve všech aspektech. Questy bude možné lépe sledovat díky zápiskům a mapám, do nichž bude možné si dělat poznámky. Příběh se snažíme udělat ještě poutavější. Území budou kompaktnější a bude možné se přes ně rychleji dostat. Bojový systém by měl přinést více vzrušení a možností zapojit taktiku. Monstra jsou tužší, kouzla mají vyšší úroveň a pathfinding je vylepšený. Naším cílem (připouštím, že ambiciózním, ale tak ve firmě BioWare přistupujeme k vývoji her) je překonat všechny překážky a pokusit se udělat Baldur’s Gate II větší a lepší než jakoukoli RPG, která dosud spatřila světlo světa.

Váš názor Další článek: Nejprodávanější hry - USA

Témata článku: , , , , , , , , , , ,