Klišé a trendy jako po deseti sklenkách brandy: to „necool“ ve hrách

Hledání chyb na lidech, věcech a událostech je odnepaměti vděčnou kratochvílí mnohých z nás. Kritizuje se snadno, ale vytvořit něco, co kritiku nedá prostor, je podstatně obtížnější. Jak velkou míru frustrace asi pociťují zkritizovaní herní vývojáři, kteří již dávno nepracují pouze na hrách, které by oni sami chtěli hrát? Pojďme se podívat na světoznámá herní klišé, které nám nedávají spát.

Společným jmenovatelem herní produkce dneška je až na výjimky obchod, kšeft, tržby, touha otevřít dokořán peněženky té které věkové skupiny hráčů. I přesto však pořád vycházejí velice kvalitní tituly. Zdravý rozum velí nestěžovat si a být rád za to, co je. A přesto, zflikovanost některých pasáží a do očí bijící klišé jsou právě tím důvodem, proč se od našich počítačů čas od času řine divoký proud vulgarismů.

Můžeme se dlouze bavit o tom, proč automobilové mise ve většině FPS nestojí ani za zlámanou grešli. Nebo o tom, proč se tvůrci tolik spoléhají na „superschopnosti“ hlavních hrdinů. Samostatným příběhem jsou hlavní hrdinové-neplavci, nebo ti, kteří lehkým kulometem vystřílejí celou základnu, aby následovně, kvůli stisku nějakého tlačítka, našlapovali po špičkách ve „stealth“ módu. Ale o tom třeba až někdy jindy. Aktuální článek představuje výběr neduhů, které autora na moderních hrách iritují nejvíce. Ačkoliv, „iritují“ je možná dosti slabé slovo… (některé hry, z nichž pocházejí zde uveřejněné obrázky, nesou pouze ilustrační charakter, tudíž ony tituly nebyly předmětem kritiky; pozn. autora).

Vyvolení – marnost nad marnost

Relativně sympatický hrdina prochází temnou noční ulicí, v pravé ruce pevně svírá šestiranný revolver. Tlukotem srdce vyzrazuje své napětí způsobené oním zlým místem. A pak to přijde. Po rukou se mu začínají „honit“ stigmata, jeho zrak putuje od chodníku ke hvězdám a zpět. Obrazovka dvacetkrát změní barvu a za pět minut halucinací se v hrdinově výhledu zjeví světélkující bytost levitující v tureckém sedu. A spustí: „Yo-u-u-u are the on-e-e-e…“ Uf, ne… už zase!

Vyvolení – marnost nad marnost (7).jpg

Kde a v čem hledat kořeny trendu, že jakýsi vyvolený hrdina, v lepším případě vyvolený padouch, bez problémů utáhne celou herní linku? Možná za to mohou bratři Wachowští se svým eposem o Neovi, průměrném „joudovi“ bez špetky svalové hmoty, který se oddá spontánnosti a dokáže zachránit svět. Možnou příčinou je také přesun komiksových (super)hrdinů ze sešitů přímo na obrazovky. A ve velkém. To si pak třeba v EA Games, nezávisle na jejich odboru psychologického průzkumu trhu, mohou říci: „Hele, Franku, když to tam posílá ´Spidey´ a hráči to ´žerou´, proč by i náš kuchtík nemohl přivolávat hrnce na dálku a ládovat jimi třeba bazukomet?“

Vyvolení – marnost nad marnost (1).jpg Vyvolení – marnost nad marnost (3).jpg Vyvolení – marnost nad marnost (6).jpg

Kapitolou takříkajíc sama pro sebe jsou pak pomůcky vzletně nazvané „artefakty“. Jakýsi fosforový kamínek má moc ničit armády a, o to tu jde především, zachránit svět! Obecně vzato, možná módě vyvolených jen nahrává doba, která nutí věřit, že každý, kdo si dnes koupí lahvinku nejmenovaného nápoje, se už zítra stane individualitou. Abychom ale nekřivdili všem, je nutné říci, že ne všechny dnešní hry prezentují „schopnosti“ způsobem, jenž by byl příjemný asi jako do vany upadnuvší fén. Například série Crysis na to jde s grácií a výhodu hrdiny nastrojila alespoň skrze hi-tech „fičuru“.

Zástupci za všechny: Prototype, Castle Wolfenstein, téměř vše od DC a Marvel comics

Vyvolení – marnost nad marnost (5).jpg

Bolavé uši mého chvátavého já

Tato kapitola může rovněž nést název „syndrom otloukaného mezerníku“. Slýcháte to prostě pořád dokola: „bojujte za našeho Pána“, „na vašich bedrech leží klíč k odemčení pout matky svobody“, „vojáci, dnes tu svedete největší bitvu v dějinách“ atp. Proč ztrácet čas s něčím, co se v nekonečném omílání dávno stalo příslovečným uspávačem hadů? Obzvláště nebezpečnými jsou pak nezáživné retrospektivní příběhy, vyprávěné mezi jednotlivými misemi.

V praxi jde jen o oddělení zrna od plev, zjistit, co je kontext a co bohapustý balast. Jedná se tak vlastně o hry, kde „kecy nikoho nezajímají“, kde brífink a podružné činnosti jsou jen ztrátou času a jediné, co stojí za to, je samotná akce.

Bolavé uši mého chvátajícího já (1).jpg Bolavé uši mého chvátajícího já (2).jpg Bolavé uši mého chvátajícího já (7).JPG

Zástupci za všechny: Dead to Spies, Test Drive Unlimited.

Video, má prodloužená ruka

Jaký smysl má hra, jež podávaná coby interaktivní film ovlivňuje hráče tím, že si opravdu připadá jen jako divák? Herní postavy umí chodit, mluvit, skákat, střílet, nabíjet a… otvírat dveře. Jaké je pak rozčarování, když za vás dveře otevírá sama hra za pomoci in-game videa. Takový nestoudný útok na konzistenci herního zážitku mimo jiné vzbuzuje domnění, že hrdina je jen jakousi „nehotovou“ postavou, ne-li „retard“, schopný pouze střelby a šimpanzích skoků.

Video, má prodloužená ruka.jpg

Na druhou stranu, u podobných her se alespoň dobře nasvačíte, protože vám k tomu jednoduše ponechají dostatek času. Tento systém dovedla do krajnosti jinak fantastická akční hra Max Payne 3, kde pořádné vykopávání a vyrážení dveří prostě chybělo jako krávě pastva a mezi přestřelkami vlastně šlo prakticky výhradně o filmečky. O zcela přeskočením limitu jménem Heavy Rain či Beyond nemluvě.

Zástupci za všechny: Max Payne 3, Heavy Rain, Beyond.

Vybuchující sudy i jiné objekty hněvu

Už šest hodin mě nezabil projektil z pušky nepřátelského vojáka, kolem těch sudů ale prostě nedokážu projít… Barelofobie, příznačný jev titulů, u kterých se tvůrci jali až příliš často demonstrovat přednosti svých fyzikálních enginů. A tak jsme nebyli připraveni ani o absurdní momenty, kdy na hráče najíždí kamion plný sudů s hořlavinou a svůj náklad svrhává s intenzitou letní přeháňky. Při několikátém hraní pasáže přejímá vládu nad děním jiný prevít – zákon schválnosti, protože ony sudy leckdy zapalujete snad i pouhým pohledem. Jako nějaký tanec mezi vejci. Následuje „escape“, posléze „quit“ a hodně dlouhá přestávka pro vychladnutí CNS.

Vybuchující sudy i jiné objekty hněvu (3).jpg Vybuchující sudy i jiné objekty hněvu (4).jpg Vybuchující sudy i jiné objekty hněvu.jpg

Dalším takovým „potěšeníčkem“ jsou poletující předměty ovládané duchy zvanými poltergeist. Z takových řešení čiší snaha tvůrců protahovat herní dobu. Nastavovaná kaše v podobě létající pohovky nebo televizoru hráče nevyděsí, ani akčně nenažhaví. Jedinou emocí tam se dostavující je strach ze vzteku, který může stoupat jedině fyzickým napadením počítačových periferií.

Vybuchující sudy i jiné objekty hněvu (2).jpg

Zástupci za všechny: Doom 3, Half-Life 2, Alan Wake.

Multikultigangstastreetartrulezrastafreecool styl

Jou, jou, hou! Tuto kapitolu by raději neměli číst náctiletí s diagnózou "hiphoper". Jistě, Česká republika zkrátka není a nikdy nebude „pupkem světa“, přesto si dospělí hráči musí nejednou klepat na čelíčko, jakéže „vlivy“ nám sem byly importovány. Ale zpět „čegedaut“ naši věc. Není tomu zase tak dávno, co se „niggas“ s přetočenými kšiltovkami, rozmáchlými gesty a k zemi spuštěnými rozkroky starali jen o zpestření herního zážitku. Zkrátka „jiný svět“ obohacující mapy, které se braly snad až příliš vážně. Nicméně dnes aby pohledal hru, do které (ještě) nemetastázovaly „hustokrutopřísné“ hlášky hluboce filozofujících „brous“. Klasik by podotkl, že jeden neví, zda-li je to spíše k smíchu, nebo k pláči.

Multikultigangstastreetartrulezrastafreecool styl (7).jpg

Bohužel, komerce a chuť zavděčit se kupcům všech světových trhů z her dneška nepříjemně sálá. A nejen z her, také spousta filmů a seriálů dvěma třetinami stopáže pojednává o nesourodé směsici ras a z toho plynoucích rozdílů a vnímání stereotypů. Takže, máme tu pár Američanů „v pohodě“, několik nevyzpytatelných Asiatů, urostlého Samoana, Rusa ve vězeňském mundúru, dva ostře glosující Afroameričany a tři nevrlé Hispánce. Koho z Čechů tohle, probůh, ještě může zajímat?

Všichni víme, jak se nazývá někdo, kdo se snaží zavděčit a zalíbit naprosto všem. A není to altruista, ani filantrop. A provinční zaujatost je zcela jistě namístě, však vzpomeňte, co se dostalo nám o nás, jak dopadly pokusy zahraničních tvůrců herně vypodobnit třebas naši metropoli. Ani Soldier of Fortune II: Double Helix a např. ani Call of Duty: MW3 se to vpravdě nepovedlo.

Multikultigangstastreetartrulezrastafreecool styl (1).jpg Multikultigangstastreetartrulezrastafreecool styl (13).jpeg Multikultigangstastreetartrulezrastafreecool styl (9).jpg

Zástupci za všechny: GTA San Andreas, Saints Row, Mark Eckö´s Getting Up.

Národní bezpečnost až na prvním místě

Kapitola úzce související s kapitolou nazvanou "Bolavé uši mého chvátajícího já". A opět jeden rozpor. Proč jsem donekonečna nucen hrát za někoho, komu bych nejraději s chutí nakopal zadek? Jsou USA ochranářskou světovou policí, nebo jen sebrankou mezikontinentálních uchvatitelů? Ať tak či onak, na bojištích nebo v civilní sféře na nás hry chrlí stále jednu a tu samou formulaci: ohrožení národní bezpečnosti. CIA, FBI, armáda, atomovka, prezidentka a ohrožený konvoj – tohle už je klišé jako řemen. Látka natolikrát přefiltrovaná, že z ní zpolitizování i americký patriotismus doslova stříká ven ušima.

Národní bezpečnost až na prvním místě (2).jpeg

Pojídači burákového másla, chcete nás zase dobře bavit? Tak nás i s celou U.S. Army vraťte zpátky do Vietnamu, prosím, a nevymýšlejte si stále nové, ještě neuvěřitelnější záporáky – nepřátele demokratického světa.

Zástupci za všechny: Call of Duty: Modern Warfare 2, Call of Duty: Black Ops 2, Homefront.

Velikost poněkud neodpovídající

Na závěr je třeba pohladit hlas kritiky po vlasech a říci, že některá herní klišé už zaplaťpánbůh vymírají. Vzpomínáte ještě na disproporční spojení padouchů a jejich megazbraní, které bylo tak běžné pro starší FPS a většinu středověkých RPG? Je to tak, dnes již takové karikování uvidíte zřídkakde. Hry, které to s velikostí „trochu přehánějí“, bychom dnes mohli dělit na japonské a na ty, které samy sebe neberou příliš vážně. Do druhé skupiny můžeme směle zařadit například šílené série Painkiller a Serious Sam. A také opravdu humorné hry Deadpool: The Game a Armed and Dangerous.

Velikost poněkud neodpovídající (2).jpg Velikost poněkud neodpovídající (7).jpg Velikost poněkud neodpovídající.jpg

Až si člověk říká, jestli není ten „upsizing“ někdy trochu navíc, poněvadž takovéto úlety leckdy okradou atmosféru hry o její opravdovost. Zbytečně. Že si příliš nevzpomínáte? Tak si zahrajte nějaké starší RPG. Až se odkudsi z koutu jeskyně vyškrábe půlmetrový goblin, jenž v rukou třímá obouručák v měřítku 1:3, rychle se rozpomenete.

Zástupci za všechny: sága Final Fantasy, Deadpool: The Game, série Painkiller, série Worms.

A na jaké "klávesnicodrtící" zkušenosti jste ve videohrách narazili vy? Podělte se v diskuzi!

Diskuze (11) Další článek: Novým generálním ředitelem Microsoftu se stal Satya Nadella

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,