Král počítačové zábavy: Sid Meier

Zatímco filmovému plátnu vládne Federico Fellini a nejlepším agentem bude navždy James Bond, královský post počítačových her má jasný Sid Meier. Kdo by chtěl s tímto faktem nějak polemizovat, proti argumentům jako Civilization či Railroad Tycoon není odpověď. Nesymbolizuje pokrok v žádném konkrétním herním žánru, ale zároveň všem z nich silně dominuje. Jak se tedy řídí herní průmysl? Sid Meier to ví.
Král počítačové zábavy: Sid Meier
Sid MeierÚsvit osmdesátých let, americká poušť a Las Vegas. Ztraceni v neónových pasážích, vedle víru nezastavitelných rulet, stáli uprostřed uliček s automaty dva mladí muži. Znali se již z firmy General Instrument Corporation a když se nachýlil večer, vyrazili ven, aby užili něco zábavy. První z nich, kterého vidíme stát u automatu na zábavu, je Bill Stealey. Veliký fanda do letadel si ve spleti bedýnek našel simulaci letounů z druhé světové války. Vzlétává a se vší urputností se snaží vydolovat co nejvyšší skóre. Zběsile mačká prst na spoušti, uhýbá co to jde, bojuje. S průměrným kontem kořistí je nakonec vidět jeho stroj jak ztrácí výšku, aby vzápětí ukončil svůj let. Opouští pozici u ovládání a uvolňuje místo kolegovi. Nastupuje teď právě Sid Meier, aby se s hrou popral. Jeho styl je však o poznání elegantnější, volnější, přitom o dost úspěšnější. Jméno Sid je v High scores vždy na vyšší příčce než spoluhráč Bill. Billovi to nedá. On, velký vzdušný ďábel, nepřekoná kolegu z kanceláře? Dokonce se mu ani nevyrovná? Jak to sakra dělá? Sid na to šel jinak. Nepálil bezhlavě do svých nepřátel, ale dostal se pod kůži enginu hry, aby pak využil jeho nedokonalosti ke svému vítězství. „Pouhým pozorováním hry jsem zjistil, že klíč spočívá v tom, nepustit nepřátele za sebe. Jakmile tam jsou, není už šance je sundat.“ Také si je jist, že by šlo udělat lepší inteligenci protivníků a že by to dokonce dokázal on sám. Bill, zručný to obchodník, bere Sida za slovo. A tak na úsvitu osmdesátých let, v neónových pasážích, vedle víru nezastavitelných rulet, zrodila se legenda…

Zní to jako pohádka o automatu, co vám za pár drobných vyrobí štěstí, ale v jádru věci to tak skutečně bylo. A také proč ne. Vzhledem k měřítkům a kritériím, na kterých tehdejší herní svět stál, mohli dva lidé vytvořit tu nejlepší hru. Zabedněni ve své garáži, vkládali veškerou sílu do práce s počítačem a čarovali tak pro nás naprosto nový svět počítačových her. Hnáni čirým nadšením a radostí z tvorby nepoznaných věcí dokázali opravdu zázraky. Ohlédneme-li se na úpatí leckteré gigantické herní hory, uvidíme pár mladíků, kteří prostě něčemu věřili. Nejinak to bylo se Sidem Meierem. Kromě jeho vysokých kvalit měl i velikou výhodu ve zmiňovaném Billu Stealeym, který měl hry také moc rád, ale spíše než o jejich tvoření se zajímal o to, jak je nejlépe zpeněžit a rozjet pořádný business. To pochopitelně Sidovi poskytlo větší tvůrčí svobodu a bylo tedy na Billovi, aby se řádně postaral o rozjetí jejich vlastní společnosti - Microprose. “Ironické bylo, že jsme měli dojem jakoby jsme již byli mimo trať, protože průmysl dosáhl svého vrcholu. Když se na to podívám z dnešního pohledu, byly to skvělé časy a to načasování bylo perfektní.”

Railroad Tycoon Silent Service

Jeho první hra je naplněním slibu, který tenkrát u automatu pronesl. Jmenovala se Solo Fight a na první pohled vypadá dost jednoduše. Při delší době hraní a srovnání se současníky zjistíme, že to byl právě Solo Fight, který konečně opustil žalostnou inteligenci počítače ve hrách. To přesně Sid chtěl, čili byl maximálně spokojen. I jeho společník se nemá špatně. Ví, že Sid na to opravdu má a firma jim pod rukama učebnicově vzkvétá. Stejně jako spousta jiných firem v larválním stádiu i Microprose využívá mohutné exploze konzolí té doby a těží z ní penízky převáděním her právě na jejich pole. S takto v podstatě konstantním příjmem měla firma šťávu pro pozvolný vzestup. Nejdřív se konvertovalo v kruhu Sidových přátel, později byli s opatrností nabírání zaměstnanci na poloviční úvazek, netrvalo dlouho a s Microprosem existovaly smlouvy i na plnou pracovní dobu a postupně se uplatnil i manažer. Rozhodně se jim nevedlo špatně.

„Když se střetne zábava s realitou, realita zvítězí,“ říká Sid Meier a potvrzuje to v roce 1985 vydáním titulu Silent Service. Tématicky neopouští 2.světovou válku a jak již zvučný název trochu napovídá, svezeme se v ponorce. Pod naší kontrolou se nachází celý tento kolos, ve kterém musíme obsloužit prakticky vše důležité od periskopu, přes zaměření cíle až po naládování torpédových komor. Říkáte si jak mohla hra takovéhoto zaměření uspět, když realita nebyla podložená brilantním grafickým zpracováním, ale přesto se tak stalo a to ve značně velké míře. I když herní vody byly v roce 1985 plné ponorek, Silent Service hluboko nezapadl. Zatímco ostatní tituly si z hlavy vylovíme jen těžko, Meierův Silent Service si vybaví skoro každý. Obrázek téhle ponorky má nejspíš Sid pověšen na nějakém pěkně viditelném místě, protože s ní torpédoval svůj první hit. Lidé si ho začali všímat, už byl plně ve hře. Na úspěch navázal o pět let později, kdy s lepším technickým zpracováním vyplouvá Silent Service II.

Ale zůstaňme ještě v roce 1985. Jako malý hrál Sid různé stolní hry a nyní se rozhodl, že jednu z nich zpracuje pro počítače. NATO Division Commander je však první šlápota mířící trochu vedle. „Myslel jsem, že to byla dobrá hra, ale nebyl to zrovna ten směr, ve kterém jsem byl doma.“ Měl pravdu, hlavní problém byl vůbec v základním výběru. Tato desková hra si totiž o počítačovou podobu rozhodně neříkala a při jejím převodu nejspíše více ztratila než stačila získat. Kritika nebyla špatná, ale hra obešla síň slávy velikým obloukem.

Rok 1985 by se dal popsat jako Meierovo tápání a hledání své vlastní identity. Kdo z vás trochu zná jeho styl, asi uzná, že pouštět se do titulu zabývající se Vietnamem, nebyl zrovna ten nejlepší výběr, protože tento konflikt je totiž pro Američany celkem citlivé téma. Obezřetnost a opatrnost s jakou musel ke hře přistupovat, svazuje pochopitelně ruce docela znatelně a o upuštění své entusiastické stránky nelze ani mluvit. O dost lépe na tom byly tituly Crusade in Europe a Decision in the Dezert, stvořené ve stejný rok pro Commodory 64. Hráče zaváděly do pozice Eisenhowera a Montgomeryho a v tahové strategii se čekalo na jejich rozkazy. Hra se prodávala velice slušně a opět se na ní ukázala Meierova veliká zručnost v programování umělé inteligence, která byla vzhledem k možnostem Commodoru opravdu na vysoké úrovni.

Crusade in Europe Logo Microprose

I když to podle těchto posledních her není tak zřetelné, Sid Meier platí v herním průmyslu za postavu velice neobvyklou. Nešlo o to, že by zbořil hranice 3D enginu, či se mohl pochlubit jiným absolutně absolutním vítězstvím, naopak, šlo právě o to, že tyto věci byly vždycky tak trochu mimo něj. Zatímco ostatní tvůrci si jasně označkují jeden žánrový pozemek, na kterém pak staví svou pevnost, aby dosáhli co největší míry zábavy, Sid na to šel z přesně opačné strany. Prioritou byla zábava. Pak přišel nápad, námět a cíl hry. Až teprve po tomto všem se dílo stáčelo k jakémusi žánru. Možná vás napadne, že kombinace různých stylů hry nesklízí většinou zrovna nejlepší úspěch a hodně titulů nás o tom již mnohokrát přesvědčilo, ale Sid Meier je v tomto právě ona výjimka potvrzující pravidlo. Za úspěchem jeho variací se skrývá opět netradiční postup výroby. Když vidíte hru honosící se v popisku více jak jedním žánrem, byl to povětšinou původní cíl, čili od základů víceméně umělá skloubenina. Meier na žánry vůbec nekouká a nechá se vést jenom svým původním záměrem. Ten je většinou tak bohatý, že se to do formy jednoho stylu prostě nevejde. Pečlivým vybalancováním technik použitých pro zpracování jeho nápadu tak vlastně vytváří žánr zcela nový.

První věc, která s takovouto filozofií slavila ohromný úspěch byla hra Pirates! Vrhá vás do světa dávných časů, abyste se v pirátské kůži vymáchali v několika žánrech spojených do velkého dobrodružství. „Chtěl jsem tam mít všechny klíčové scény filmů o pirátech. Lodní bitvy, šermovačky a všechny postavy. Potřebovali jsme adventurku, potřebovali jsme cestovat, chtělo to akční scény, chtělo to všechny tyhle rozdílné věci. Tak jsem udělal takového hybrida, abych je tam všechny dostal.“ Kdo má rád adventury, dobře se pobaví při poutí za získání úcty, akční příznivcům je dán často do ruky meč, šavle či bodák pro zvládnutí ostrých soubojů, musí ve vás dřímat kus stratéga, abyste zkoumali vody Karibiku, střídali jeden přístav za druhým při hledání zlata a uštědřili svým protivníkům pořádný šach mat. Ve společnosti pirátů jste prožili neopakovatelné dobrodružství, kdy jste se brodili skrz pastviny, kopce a bažiny, abyste se přiblížili městským hradbám, bojovali s vesničany či přímo s ozbrojenci a jezdectvem. Meier odstranil z jednotlivých žánrů všechny prvky, které silně připomínaly, že něco jen hrajete a spojil je do harmonického celku, kde se jednotlivě perfektně doplňovaly. Žádné body, matematika, prostě jen dobrodružství. Část, kterou označujeme jako adventury byla udělána tak, aby oslovila i lidi, kteří adventurky rádi neměli a podobně. Ve hře můžete navíc narazil na věci, na které zároveň narazil vůbec nemusíte. Myslím tím spousta přídavných prvků, nedůležitých pro děj, ale průběh hraní velice zpříjemňující. Kdo bude mít velké štěstí, nemine ho ani milostný románek. Hra vás nepřipoutala do nějakého virtuálního křesla, ale prožili jste si s ní opravdu rozsáhlou etapu, zahrnující v sobě jedinečné momenty nejrůznějšího typu a to s použitím bravurního stylu. Nebyla ničeho průkopníkem či novým stylem, snad proto, že se jí nikdo neodvážil napodobovat. Meierovský styl dokáže totiž udělat jen Sid Meier. „Pirates! si získalo mraky lidí. Bylo to pěkně nečekané, ale i dnes ještě potkávám lidi, co o Pirates! mluví a ptají se kdy udělám další verzi a opakují mi, že ta hra byla plná zábavy.“

Stále posílen úspěchem Silent Servicu, poohlížel se Sid po další ponorce. Posilujícím článkem k vytvoření další podvodní akce byla kniha spisovatele Toma Clancyho Red Storm Rising, kterou si Sid s velkou chutí přečetl. Asi vám většina tvůrců potvrdí, že licencované hry nikdy nepatřili k té nejoblíbenější práci. Předkládají ke zpracování určitý materiál, což tvůrčí povaze příliš nevoní. Zvláště pak Meierovi se do něčeho podobného příliš nechtělo, i když ho kniha opravdu zaujala. Zde sehrál důležitou roli jeho společník Bill Stealey, který musel vědět, že nic špatně dopadnout nemůže a Sida k projektu dokázal přesvědčit. Ani později se necouvlo, protože spolupráce s autorem románu šla více než hladce. Sice nebyl Tom Clancy nějaký tvrdý hráč, ale hry měl v oblibě a myšlenka použití jeho knihy na námět hry se mu značně zamlouvala. Pozval zakladatelskou dvojici Microprose k sobě do domu, aby nezávazně pokecali a Tom si stačil ověřit, že to jsou ti správní lidi, kteří svou práci dělají dobře. Sid pak spíše spolupracoval s jistým Larry Bondem, který v ponorkách znal každý šroubek, a který také pomáhal autorovi románu s technickými záležitostmi. Mohlo se začít. Pochopitelně se dostavily hranice, které kvůli licenci nebylo možno překročit, ač by to třeba Meier udělal, ale myslím si, že Red Storm Rising patří k těm nejlepším příkladům spojení hry a literárního díla. V ponorce jste opět hráli roli kapitána, ale oproti Silent Servicu jsou útulné prostory ponorky nahrazeny realističtějším a drsnějším výrazem. Hraje se za pomocí různých odposlechů, sonarů, sledování cíle a podobných vymožeností všech ponorek. Podle prvního pohledu na interface by se mohlo zdát, že se hra plula trochu proti proudu vývoje, protože graficky vás na zem určitě neusadila. Jenže to bylo taky to poslední co hra potřebovala. Kdybych měl co nejlépe vystihnout vztah mezi technickou kvalitou a zábavností hry, přirovnal bych asi titul k filmu Záhada v Blair Witch. Ač (nebo spíše právě proto že) byl film točen realisticky působící amatérskou kamerou, byl divák vtažen do děsivého lesa jako kdyby se v něm nacházel sám. Red Storm Rising stojí na velice podobných principech. Na monitoru vám běhají všelijaké grafy, údaje a čísla jako správnému kapitánovi a informují vás tak o všem potřebném. Z vašeho domácího stroje se stává kontrolní panel celé ponorky a pokoj se mění v temné útroby masivního podvodního plavidla, a když se něco nepovede, každou chvíli očekáváte výbuch nepřátelského torpéda o patro výše a otřes celou vaší okenní tabulí. U aut by něco podobného samozřejmě neprošlo, ale buďte si jisti, že v ponorce a zvláště pak Meierovském Red Storm Rising to funguje dokonale. To vše posíleno skvěle navrženými misemi a velkým výběrem ponorek. Při přechodu na další platformy hra konstantně nabírala na síle. Pokud si například na verzi pro Amigu nasadíte sluchátka a naučíte se rozeznávat zvuky moře s nepřátelskými plavidly, vaše pocity se vyrovnají pravému sonar operátorovi v akci. Nic jiného než ohromný sukces následovat nemohl.

Gunship Gunship

Aby Meier dokázal, že se nebojí ani realistické simulace s odpovídající grafikou, přesouvá se o rok později z hlubin oceánů do nebeských výšin. Psal se rok 1988, což je doba, kdy začíná prorážet platforma PC. Proto nový titul F-19 Stealth Fighter letí právě sem. A obstál na výbornou. Grafické zpracování hry se více než povedlo a ani tato Meierovská hra vás nenechá dlouho chladným. „Pamatuji si, jak jsem přelétával na Bagdádem co nejpomaleji to šlo a bezmezně jsem věřil, že pokud v tom nebudu pokračovat, zachytí mě na nepřátelském radaru.“ Tenkrát se letecké simulátory podobaly spíše postupnému sundávání letadýlek z obzoru, což připomínalo klasické střílečky, jenže v tom samozřejmě Meier nechtěl pokračovat. Stealth Fighter znamená velký pokrok v 3D technologii, která se projevovala nejen lepším vzhledem, ale také zdokonalovala celou hratelnost. Konečně tedy mělo cenu manévrovat a taktizovat, bylo-li to nezbytné. Možná si pamatujete i na malé okénko v rohu, ve kterém se zobrazoval váš zaměřený cíl. S touto možností byla hned větší radost bojovat. Poprvé zde byl na výběr i velký počet nejrůznějších pohledů kamer a vůbec dalších prvků, které se v simulátorech používají dodnes a pokud si mají zachovat i nadále svůj dobrý standart, budou se používat vždy. Na kladný ohlas F-19 navázala na sklonku desetiletí helikoptéra Gunship. Zde se Meier silně zaměřil hlavně na práci s 3D a donekonečna se hru snažil urychlit. Když už to bylo vcelku rychlé, dokázal se vyhecovat k další optimalizaci a vylepšení. „Rozpoutal jsem v mém mozku doslova bouřku, abych 3D technologii zrychlil, zjednodušil rovnici a zjednodušil vykreslování. Rval jsem si vlasy, abych dostal takový frame rate, se kterým bych byl spokojen.“

F19 F19

Jak se přehouply léta osmdesátá do ranných let devadesátých, odjíždí Sid na zaslouženou dovolenou do Evropy, aby doplnil baterie ke své další činnosti. Na svém odpočinku se mu v hlavě honilo hlavou SimCity Willa Wrighta a přemýšlel o tom, že se mu to velice líbí a že by podobná cesta nebyla pro jeho další projekt vůbec špatná. Hned od začátku si však stanovil podmínku, že hra musí být více hrou, než jen softwarovou hračičkou bez konkrétního konce. Když dodám, že jeho životní láska byly vlaky a železnice, tušíte již o čem to bude. Bude to o Railroad Tycoonu z roku 1990 a myslím, že princip hry není třeba detailně popisovat. Od roku 1800 vystavět co nejrozsáhlejší a silně prosperující železniční síť. Hlavní přednosti spočívaly ve velké harmonii mezi stavbami, investicemi a železničními operacemi; celé to bylo jako stavět v pokoji své kolejiště. Komunikace mezi jednotlivými složkami prostředí byla na velmi vysoké úrovni a pokud jste na to měli, odměnou pro vás byla zajímavě složitá spleť žijícího světa. Asi až ve dvou třetinách vývoje se do hry přidaly i konkurenční společnosti, které vám nehodlají dát nic zadarmo a Railroad Tycoon tím dostal zcela jinou dimenzi. Zmizelo jen klidné stavění vláčků, přibyl tvrdý obchodní boj. Když tu tedy konkurenti byli, nedalo Sidovi, aby si s nimi náležitě nepohrál. Rozlišil jednotlivé osobnosti nepřátel a každému z nich dal do vínku AI jak se sluší a patří. Na hře se navíc kladně podepsala spolupráce Sida Meiera s Brucem Shelley, která tu měla premiéru. „Ke spolupráci to byla skvělá osoba. Shledávám, že dobré pracovní vztahy jsou s lidmi, které jaksi vyplňují mezery – ne dva lidé co dělají ty samé věci a mají ty samé dovednosti, ale dva lidi co se vzájemně doplňují.“ Chválil si Bruce i kvůli jeho bezedné studnici nápadů a obrovské kreativitě, kterou oplýval. Tato spolupráce a tento jejich první produkt dláždí cestu k jedné z největších her historie celého hraní. I přes skvostné hry, které předcházely a budou následovat, tento titul ho proslavil nejvíce a to velmi široké hráčské veřejnosti, potažmo úplně všem. Potlesk pro Sid Meier’s Civilization.

Civilizace Civilizace

Sid se opět inspiroval mistrovským dílem SimCity, kde stavíte město, pohybujete s různými věcmi a celý vývoj roste s vámi. I postupy v přípravě hry se měly velice pevně držet SimCity. „Věděl jsem, že chci hru započít jako malou a pak ji vystavět do velikosti typu ovládnutí světa. Můj první záměr byl vzít si realtimový SimCity žánr a udělat to na jeho principech. Jenže po chvilce hraní jsem se rozhodl, že takhle to nepůjde. Na získání požadovaného efektu jsem potřeboval zcela jiný systém.“ Navíc mu vadilo, že u takovýchto her se na dění více koukáte, než se ho přímo účastníte, a tak se vrátil k typu realtimovky ala stavění impéria. Úkol, který si Meier vytyčil, mi připadá dost dobře nesplnitelný i dnes, a kdyby opravdu nebylo Civilization, asi bych nevěřil, že je něco takového možné. Náplní hry je totiž prozkoumat a popohánět svět ve vývoji. Vy ovládáte Zemi. A když je za tím Meier, je jasné, že to nejsou jen prázdné reklamní slogany. Aby vaše civilizace řádně vzkvétala, musíte stavět města, vyvíjet nové technologie, vojenské jednotky, vše podloženo fungující infrastrukturou. Sid přiznává, že na hře se zapotil asi jako na žádné jiné, a že do ní vložil vskutku hodně času a úsilí. Jako malé dítě a znova při přípravě hry, přečetl Meier tucty knih o historii a snad všech jejich epochách, což ve hře nádherně rezonuje. Před vypuštěním hra trochu připomínala interaktivní učebnici dějepisu zábavnou formou, ale později se ona obrovská bublina musela trochu splasknout a vyjít tak vstříc lepší hratelnosti, která byla kromě toho ještě mnohokrát pilována. Nechci použít slovo kombinace, pro to, co Meier udělal s jednotlivými prvky hry, protože zní tak nějak matematicky a nespojitě. Slova bezchybné splynutí do nejmenších detailů by to vystihly mnohem lépe. Bůhví jak se mu to podařilo, ale elementy jako ekonomika, vojenské akce, vládní machinace, dlouhodobé plánování a diplomacie jsou v souznění jako členové prestižního orchestru, který vám svižně a dynamicky zahraje symfonii o pokroku lidského pokolení, kulturním rozmachu, o jeho pádech, vzestupech a plynulé cestě časem. Vždycky, když už jste měli dojem, že je hra tak říkajíc na suchu, přišla obrovská vlna nových věcí, která vás přilepila k obrazovce monitoru pod dosti silným tlakem. Uvnitř jste se naučili tolik nových věcí, které se netýkali jen počítačových her. Lekce, které vám hra poskytne, si sebou ponesete , i když už se vám třeba ani název hry nevybaví. Všemožné kritiky, které se na hry hrnou ze všech stran, diskuse o jejich smysluplnosti a nemorálním charakteru se Civilization musí vyhnout. Lidé jsou sice schopni všeho, zvláště pak senzace-chtiví novináři, ovšem na Civilization by si museli vlasy vyškubat aby našli něco, co není perfektní. Také by si to snad ani nikdo nedovolil. Faktem je, že ne každý má zrovna má tento typ hry v oblibě, ale myslím, že nebudu vůbec daleko od pravdy, když řeknu, že Sid Meier’s Civilization je jednou z nejúspěšnější her všech dob. Existuje spousta zasvěcených názorů, které i s klidem vypouští ono “jednou” a staví hru na absolutní špičku v herní historii. Razantně odporovat se zcela jistě nedá.

Jako příznivec špionážních kousků se nemohu nezmínit o hře Covert Action, která uviděla světlo světa ve stejný rok jako Civilization, tedy v roce 1991. Do té doby a ani nějaký čas po tom se veliký prostor špiónům na monitorech nedával, a když už váš hrdina byl nějaký ten špión, styl hraní tomu rozhodně neodpovídal. Za to námět Sida Meiera ano. Jako agent jste totiž musel vyřešit zločin ještě předtím něž se stal. Držíte se různých informací, jejichž stopy vás dovedou až k podezřelým. Je třeba získat co nejvíc dat, abyste mohli před časovým limitem chytit zločince pěkně za límec. Nápad je to moc pěkný a vpravdě originální, ale maso ke zpracování je to dosti tuhé. Víte, myslím si, že Sid by ho dokázal uvařit a naservírovat jako královskou delikatesu hodnou jeho kuchyně, ale vzhledem k vytíženosti, o které jsem mluvil v souvislosti s Civilization prostě nemohl být tak často u plotny a na chuti je to znát. Hra byla započata před Railroadem a kvůli němu také zastavena, znovu načata po dokončení, aby šla opět k ledu kvůli Civilization. Jako cédéčko, co vám padá ze schodů. Orchestr se tentokrát nepodařilo tak dobře sjednotit a tak Covert Action nepatří do Meierovi top ten.

Zajímavým počinem je titul CPU Bach z roku 1993. Nejedná se o žádnou hru, nýbrž o takovou softwarovou vychutnávku, vyvozující ve vás dojem, že jste mistrný hudební skladatel. K dispozici máme prvky Bachova stylu, se kterými si můžeme dle libosti pohrávat. Zpracováno velice dobře, popisek nepřecenil možnosti, ale program se střetl s problémem společnosti, který ji nenechal zaslouženě vyniknout. I když totiž lidský vývoj dělá mílové kroky a spousta věcí již zdaleka nemají tu samou tvář jako kdysi, psychika lidí je kamen, který se hýbe velice ztuha. Lidé prostě nepřijali takový zásah do klasického díla Johana Sebastiana Bacha a nepřekousli možnost zacházení s jeho skladbami prostřednictvím takovéto techniky. Mělo to i více much, které ovšem pořád neměli přímou souvislost s Meierovou prací. Například vydání hry jen na 3DO nebylo to pravé ořechové. Nájezd skvělý, ovšem ne na tu pravou branku.

Návrat do rodinného kruhu Civilization se koná v roce 1994 s titulem Colonization. Jste pověřen svým králem k založení kolonií v nově objevené Americe. Začíná se s malou loďkou a bandou chlapíků coby vaše posila, musí se zkoumat, prozkoumávat až se narazí na vhodné místo k položení základů. No a pak se rozrůstá vaše impérium a vy se o něj musíte náležitě postarat. Nepříjemnosti začnou dělat původní obyvatelé i bývalí kolegové ze starého kontinentu. Colonization ale nebyla ryze Sidovým projektem. V podstatě nejvíc práce na ní udělal tehdy ještě neznámý designer Brian Reynolds, zakládající na úspěchu Civilization a jménu Meiera, kterým je hra zaštítěna. Sid přihlížel, radil, korigoval. Velké změny se dělali dokonce pouhé dva týdny před vypuštěním.

Colonizace Colonizace

V roce 1995 vyšla vylepšená verze tehdy již čtyři roky staré hry Civilization. Šlo hlavně o několik multiplayerových možností s tím, že single mód je zachován a přibyl i editor map. Titul byl dosti kontroverzní a názory na něj se různily.

Pravá rezonance nadšení z původního dílu Civilization se konala až o dva roky později. Meier a jeho tvůrčí team naslouchali radám, požadavkům a návrhům příznivců, sami měli spoustu myšlenek a vzniká Civilization II. Chlubí se rozšířenou diplomacií, opatrně začleněná do celého komplexu hry, celá idea hry dostala slušivější kabát a prostě to doplnilo mezery, které s časovým odstupem v původní hře Meier shledal. Nové technické možnosti pochopitelně udělaly taky své. „Civ II byla šance vrátit se zpátky k Civ a vyhladit a dokončit spoustu věcí.“ Paradoxem je, že většina lidí si spojuje Civ II se začátkem jeho kariéry, přitom kromě absolutní nepravdivosti této domněnky omyl zvýrazňuje i fakt, že je titul práce hlavně Briana Reynoldse. Ten odjel do Anglie a hru tam spíchl. Se Sidem byl neustále v kontaktu, posílali si navzájem důležité soubory a tvořili si zpětnou vazbu. Mám-li mluvit o hodnocení, náhled na Civ II jako na nejlepší pokračování v hrách není vůbec ojedinělý. No a nejlepší pokračování nejlepší hry - raději to ani nespouštějte.

Civilizace 2 Civilizace 2

Při přípravě hry Magic: The Gathering se Sid vážně zamýšlí nad svou pozicí u firmy Microprose. Hra se chytla stejnojmenné karetní sběratelské hry, která se i dnes těší veliké oblibě. Výroba se však změnila v každodenní drama. Byly problémy s Acclaimem coby držitelem práv pro adventurku Magicu, poté co byl do hry přidán i prvek právě adventure games. Sid se také neshodl s Arnoldem Hendrickem, protože ten chtěl posílit multiplayerovou složku, zatímco Meier se toho obával s tím, že by to výrazně oslabilo práce na AI. Výsledek byl tím pádem nic moc a je jen Meierova zásluha, že dokázal produkt zachránit, aby zaujmul alespoň příznivce původní karetní hry.

Magic. The Gathering Pirates

Schylovalo se k tomu již dlouho, nikoho to moc nepřekvapilo… Sid Microprose opouští. „U Microprose jsem dosáhl všeho, co jsem chtěl.“ Společně s ním si sbalil kufry i Jeff Briggs, dlouholetý spolupracovník, a založili spolu firmu Firaxis.

U Firaxis si mohl Meier již svobodně vytvořit hru, která ho lákala vždy. „Když jsem byl dítě koukával jsem na obrázky z americké civilní války a snil o tom, že udělám hru, která bude vypadat stejně a hrát se stejně.” Když si projekt plánoval ještě u Microprose, stál v předběžných náčrtcích koncept tahové strategie, prostříhané real timem pro jednotlivé bitvy. Lidé názory mění a nakonec se tedy Meier zaměřil pouze na jednu ze všech bitev a sice na bitvu u Gettysburgu. Samozřejmě že hra jich rekonstruuje víc, ale ve středu přece jen stojí Gettysburg. Dnes je pozorovatelná vzestupná tendence multiplayerových módů a s tím bohužel i klesající úroveň AI. Jak je patrné z předchozích odstavců, tohle eso si Meier z rukávů vzít nenechá a zároveň s tím programuje svoji první síťovou hru, takže oproti ostatním nezůstává ani o krok pozadu. Počítačový protivník je schopen dosti kreativních manévrů a dostat ho na lopatky nebude žádná sranda. Gettysburg! byl zvolen nejlepší válečnou hrou roku 1997 prestižnějšími tahouny herních časopisů.

V dnešních dobách útočí na herní průmysl s megahity jako Aplha Centauri či Antietam a svoji kouzelnou hůlku jen tak usnout nenechá. Nejeden hráč pamatující dobu počítačově kamennou si posteskne nad úrovní her nynějších. Dokud však bude živ Sid Meier, nebude nic ztraceno. Z jeho posledních rozhovorů a produktů je patrné, že se pořád drží stejných pravidel, které kdysi tvořili masivní základy jeho hitovek. Má na paměti, jakých priorit je třeba se držet. „Chybí mi dny, kdy byly hry založené na hráčském meritu věci. Stoupá marketingová složka, technická vyspělost, peníze a stává se z toho přirozenost. To může být fajn do té doby, než zjistíme, že už vlastně žádný herní průmysl není.“ Poukazuje tím na to, že jádro her je v hraní a nikoliv sledování těch nejlepších animací a pouhém vychutnávání co nejbrutálnějších zvuků. „Pokud nebudeme mít hratelnost, nebudeme ani moc soutěžit s ostatními typy zábavy, protože nikdy nedosáhneme tak dobré obrazové kvality jako u filmu, ani tak kvalitních zvuků jako z nahrávacího průmyslu.“ S velkou jistotou mohu říci, že nezávisle na všech ostatních, elementy, které kdysi definovaly herní žánr a tolik ho proslavily, si bude Meier hlídat jako oko v hlavě a připravovat z nich ten nejlepší způsob počítačové zábavy. Elementy tak staré a posvátné, že se ani nevejdou do šedých novodobých klišé, ale naopak budou tyto pravidla elegantně přeplouvat a vítězit na všech hřištích. Představíme-li si herní průmysl jako veliký hrad, najdeme v něm spousta komnat, z nichž každá má svého majitele či alespoň výraznou osobnost. Každý správný palác má však i svůj trůn. Nedovedu si na něm představit nikoho jiného, než právě Sida Meiera. Na něm vytrvale brání svoji pevnost proti nájezdům nepřátelských kolonií a pečuje o ni tak, aby ho zachoval pro ty, kteří chtějí hrát. Nezbývá než říci díky.

Nejnovější komentáře


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Nejlepší hry pro PC, které si teď můžete zahrát nebo přát k Vánocům

Nejlepší hry pro PC, které si teď může…

Toto je deset her, které byste rozhodně neměli při hraní na počítači vynechat.

10.  11.  2018 | | 4 N/A
Sid Meier

Sid Meier's Civilization: Nový úsvit -…

Jednou z očekávaných deskoherních novinek letošního podzimu byla bezpochyby nová Civilizace s přídomkem Nový úsvit. Jak se nástupce dnes už legendární Sid Meier´s Civilization povedl?Prozradíme vám, že v konkurenci strategických her se rozhodně neztratí, ale více už v naší recenzi.

4.  11.  2018 | | 1 N/A
Hráči fotí v Battlefieldu 5: obrázky lákají do bitevní vřavy (galerie)

Hráči fotí v Battlefieldu 5: obrázky l…

Co si budeme povídat, Frostbite engine je prostě to nejlepší, co střílečky z pohledu první osoby v dnešní době mohou mít.

15.  11.  2018 | | 9 N/A
Legendární WarCraft 3 se vrací. Byla oznámena předělávka Reforged

Legendární WarCraft 3 se vrací. Byla o…

Čtvrtý díl se bohužel nechystá, fanoušci Warcraftu ale dostali pěkný dárek od Blizzardu.

3.  11.  2018 | | 25 N/A
Call Of Duty: Black Ops 4 - měsíc poté aneb hráči vs fakta (galerie)

Call Of Duty: Black Ops 4 - měsíc poté…

Uplynulo teprve pár týdnů, ale již nyní jsou některé skutečnosti evidentní.

7.  11.  2018 | | 2 N/A