Díky. O grafice si nemyslím, že by to byla tragédie, ba naopak. Source engine je neskutečně flexibilní nástroj, který vývojářům umožňuje neustálá vylepšení. Když se podíváte na Half-Life 2, který jako druhá hra na Source enginu (po Vampires The Masquerade: Bloodlines) využil všechny jeho fígle na maximum, tak se zdá být až neuvěřitelné, kam to tato technologie dotáhla. Po něm přišel Lost Coast s HDR efekty, Episode Two s novým typem stínování (real-time), Team Fortress 2 a jeho detailní cartoon-styl a nakonec Left 4 Dead, které vylepšuje veškeré dosavadní efekty. Především hrátky světel a stínů nemají konkurenci. Objektivně je třeba přiznat, že textury zombie postav jsou opravdu mizerné, ale kdo by čekal ve hře s desítkami nepřátel najednou zázraky? Já jsem naopak rád, že Valve umí ubrat detaily tam, kde to není třeba a naopak se zaměří na místa, která jsou pro vytvoření husté atmosféry a skvělé hratelnosti důležitá. Nedokážu si představit, že by Left 4 Dead běželo třeba na Unreal enginu 3.0 nebo CryEnginu 2. Nároky na hardware by v tu chvíli byly někde úplně jinde a drtivá většina hráčů by musela snižovat detaily a doufat, že to vůbec rozchodí.
Co se týče "bolehlavu", každý člověk reaguje na hry jinak. V případě 3D akcí, kde je rychlé tempo, náhlá změna světla, záblesky ze zbraní atd. je větší šance, že vás bude bolet hlava. To je logické. V tom případě se doporučuje po každé hodině hraní 10 minut pauza, protáhnutí, krátká chůze, uvolnění trapézových svalů, zápěstí atd. Důležité je hodně pít, protože ačkoliv se to nemusí zdát, při hraní her dochází k dehydrataci stejně jako při jakékoliv jiné "práci".
Michal Bayerl / ex-redaktor Doupě.cz a Eurogamer.cz