Levelord aneb modleme se mapeři!

Absolutní špička level designu. Několikrát se nám snažil vysvětlit, jak to vlastně dělá, ale stejně tomu nikdo nikdy nepřijde na kloub. Možná je to schované v té láhvi vodky, které tak rád holduje, možná v plechovkách piv či jeho jiných drobných neřestech.
Absolutní špička level designu. Několikrát se nám snažil vysvětlit, jak to vlastně dělá, ale stejně tomu nikdo nikdy nepřijde na kloub. Možná je to schované v té láhvi vodky, které tak rád holduje, možná v plechovkách piv, či jeho jiných drobných neřestech. Bez ohledu na vše co dokázal, zachoval si lidskou, pohodovou a nenamyšlenou tvář. I z jeho levelů je určitá uvolněnost a vyrovnanost cítit. Kdo si pamatuje Dukenovské L.A.Rumble, Hotel Hell nebo třeba Fahrenheit, určitě ví, co tím myslím.

Podíváme-li se v globálu na hvězdy herního průmyslu, vkrádá se myšlenka, že tato společnost není moc charakterově pestrá, ba co víc, mohla by se zdát i nudná. Máme tu nějakého Carmacka, který vzhledově i povahově bezvadně plní funkci vzoru počítačového magnáta a máme tu dalších několik Carmacků, kteří jakoby se báli ze svých kolejí image uniknout. Samozřejmě, že tento pohled je přehnaně přímočarý a dosti zjednodušený, nicméně si přece jenom musíme přiznat, že tvůrci zábavy našeho světa si své profily příliš nesolí. Možná za to může tisk, který tyto lidi ve svých košilatých interview proklepává povětšinou ze záležitostí, týkajících se výsledků jejich práce a nejspíše je to tak i dobře. To takový filmový fanda, či hudební nadšenec si v tomto směru užije daleko více pozdvižení. Však znáte ty všelijaké skandálky, aférky a nabité Blesky. Na druhou stranu se nelze nezastavit nad jejich opravdovostí. Pokud si je nevymyslí sám pisatel, taková „provalená nepříjemnost“ je vcelku účinným druhem promo akce. Není například od věci pozorovat závislost času na vypuštění těchto peprností a vydání singlu či premiéry filmu. Je to normální, dle mého názoru i v rámci komerční fair play, ale hlavně je to funkční. Naproti tomu se dá asi těžko kalkulovat s tím, že by si průměrný hráč šel do obchodu koupit třeba takový Black & White jen kvůli tomu, že se Peter Molyneux vyspal například s Madonnou. Právě proto se dá zajímavostem ze života bossů klávesnic celkem věřit. A je vcelku osvěžující narazit mezi nimi na někoho, kdo není „Carmack“.

Richard - Levelord - Gray Richard - Levelord - Gray

Opět zdůrazňuji, že je můj pohled dosti nadsazený, každá herní osobnost je samozřejmě výrazná individualita, ale pod určitým velmi specifickým světlem by mohly vytvořit množinu, kam by se ovšem člověk jménem Richard Gray jen těžko mohl řadit.

Velmi stručně jeho životopisná fakta. Narodil se 15. listopadu 1957 v New Haven, stát Connecticut. Od roku 1972 do 1976 studuje státní univerzitě v Pennsylvanii. Zde však přichází bod, který je v životopisu lidí od her celkem ojedinělý. Gray totiž od tohoto roku slouží u amerického námořnictva a poté jako technik u ponorek. Tato fáze života, řekl bych, ho dosti v jeho postoji k životu ovlivnila, a člověk by jen těžko odhadoval, že skončí právě v herním průmyslu. Jenže když by se to mělo stát, jeho úspěšnost čerpající právě z těchto armádních zkušeností je při notné dávce talentu nevyhnutelná. Ostatně, jeho vizáž pravého veterána je dosti patrná. V roce 1980 se vylodil a své útočiště nachází v Los Angeles. V místním Computer Learning Center se naučil ekonomicky zaměřenému programování a nějaký čas se tímto řemeslem živí. Na jednom místě ale nevydrží dlouho, místo toho se neustále ve svém oboru vzdělává a rozšiřuje svůj okruh vědomostí a dovedností. Věřte, že výčet jeho škol (neustále se však točící okolo počítačů, grafika apod.) je dosti obsáhlý a nejeden přední tvůrce z branže by mu mohl závidět. Dokonce i sám učil na Univerzitách a pracoval i u firem jako je Bauer Aerospace (zde ve funkci vedoucího softwaru).

Richard - Levelord - Gray Richard - Levelord - Gray

Bráno podle klasických měřítek, měl s jeho vzděláním daleko na víc, než být „pouhým“ level designérem. Všechny ty školy ale byly jen hledáním toho, co ho bude opravdu bavit a až level design to pro něj definitivně odkryl. Přitom sami jistě uznáte, že pro profesionálního tvůrce může být level design jedním z nejtenčích ledů vůbec, protože kromě konkurence ostatních firem tu proti nám stojí bezpočet amatérských maperů, neustále se vám montujících do řemesla. Zvlášť Gray je touto komunitou silně ohrožen, protože prakticky pro všechny hry, které obdařil svými levely, existuje nějaký user-friendly editor.

Richard vstupuje do našeho světa celkem pozdě. Je to začátek roku 1994 a jeho prvotiny má tu čest nést engine Dooma, když v lednu vytváří GrayDOOM, čítající jeho 4 levely. Přiznám se, že jsem je nikdy neviděl, ale asi musely mít něco do sebe, protože po jejich shlédnutí si Graye vzal pod křídla jakýsi Nick Newhard a zprostředkoval mu smlouvu na jeho budoucí veledílo-levely k legendě Duke Nukem 3D. Tady naopak musím říct, že jsem výsledek jeho práce viděl, a ne jen jednou, ne jen stokrát, a pořád se mi to nechtělo a nechtělo okoukat. Levelord byl u 3D Realms zaměstnán na plný úvazek (poprvé v jeho maperské kariéře) a vytvořil zde celou polovinu levelů. Snad máte Duka ještě v živé paměti a tak vám jistě něco řekne závěrečný díl první epizody The Abyss, vesmírný Incubator s efektním začátkem, level následující - Warp Factor, deatmatchovská honička Spin Cycle, Lunatic Fringe. Silnou Levelordovou stránkou a také oblíbenou parketou jsou však levely „reálné,“ čili žádné vesmírné základny a podobně, ale města v celé své kráse. Proto většinu epizody třetí (Shrapnel City) má pod palcem on. Na takovéto půdě se jeho schopnosti několikanásobně umocňují a projít si Shrapnel City je doslova architektonickým zážitkem. Začínáme v Raw Meat, na které skvělým způsobem navazuje Bank Roll, aby nás připravil na Flood Zone, městečko mistrovsky vpravené pod vodu, 4. level je nedostižitelná meta všech levelmakerů L.A.Rumble, následují filmová studia Movie Set, divoká jízda v Rabid Transitu, nadupaný Fahrenheit, pekelně dobrá ubytovna Hotel Hell a konečně Tier Drops. Duke Nukem 3D byla sice pecka sama o sobě, ale design levelů vás nutil se vracet a vracet, což z hry udělalo legendu. Richard Gray si se svými levely inteligentně a vtipně vyhrál. Málokdo například ví, co se skrývá za výše zmiňovaným Warp Factorem. Vypadá jako řadová vesmírná loď, ale když si projdete celý interiér a dáte mapku, pohled z vrchu vám prozradí tvar lodi Enterprise a nezbývá nic jiného, než najít tajný vstup na kapitánský můstek. Levelord dokázal všechny ohromit jeho schopností vytvořit level univerzální pro všechny módy hry a dokonce i počet hráčů. L.A. Rumble je nenapodobitelné. Vysoký areál vybízející k divokým honičkám s jetpackem, zároveň však level do konce dohratelný i bez jediného zapnutí tohoto tryskového batohu. Level, kde jste všude vlastně v momentě, zároveň však díky bezchybnému rozvržení zamčených dveří a přístupových karet jeden z nejlepších single levelů. Nechybí skvělé efekty zemětřesení (doprovázeno okřídlenou Dukovou hláškou „Iam affraid of no Quake“), a ačkoliv je level v editoru celkem maličký, působí neopakovatelnou majestátní atmosférou. L.A.Rumble je však pro mne jako popisovat hudbu. Slova to nikdy nemají šanci vystihnout tak dobře jako když mapu několik hodin (dnů, měsíců a snese to i roky) hrajete. Ostatní jeho levely jsou na tom dosti podobně. Když jsem na začátku mluvil o obrovské konkurenci každého level designéra v řadách obyčejných hráčů, musím teď dodat, že to se Levelorda vůbec netýká. Vzhledem k mé dlouholeté závislosti na hře Duke Nukem 3D si troufám říci, že jsem viděl tisíce mapů a snad ani jeden nedosahoval kvalit těch Lordových. Pohyboval jsem se v kruzích tvůrců mapů dosti často a jeho práce pro nás všechny byla jako nedostižná meta a úspěch znamenalo jen se k nim na krůček přiblížit. Zároveň plnil nezapomenutelnou funkci učitele, když celé komunitě dával lekce správného level designu a pozvedl tak nepřímo i úroveň maperské Dukenovské scény. O to trpčí je fakt, že 3D Realms ho původně uvedli jen jako spolupracovníka hlavního level designéra a obrovský kus práce mu tak upřeli. Vztahy mezi nimi dnes prý nejsou zrovna růžové, což škoda jednak pro 3D Realms, tak v důsledku i pro nás všechny.

Richard - Levelord - Gray Richard - Levelord - Gray

Levelord je svérázná postava. Vedle svých pracovních úspěchů je v branži znám jako člověk, co dokáže nejdéle slavit vydání jeho hry, je expertem na vodky, chlubí se ruskými předky a staví na své vojenské zkušenosti. Kdyby nebyl u počítačů, dělal by prý spokojeně někde v lese. V jeho kutlochu je pernamentně láhev nějakého toho alkoholu a krabička cigaret. Na nějakou image a působení na společnosti svým seriózním vzhledem kašle. Baví herní magazíny jeho vtipnými interview, ale hlavně baví hráče jeho dokonalými levely. Dělá na vás dojem, že je neustále pod parou, ale přitom nenápadně tvoří osmý div světa-ten virtuální. Podle jeho řečí typu: „Nejlepší je level, na kterém zrovna dělám, všechny ostatní jsou staré, nudné a trapné“ se dá očekávat, že jeho tvůrčí studnice ještě nevyschla.

Musím doplnit, že mezi jeho další dílka patří Heavy Metal: FAKK 2, Sin, nebo Scourge of Armagon, který byl podle čtenářů prestižního Comptuter Gaming Worldu zvolen jako nejlepší akční hra, ačkoliv je to jen datadisk! Nyní pracuje u firmy Ritual, dříve známa pod jménem Hipnotic.

Mnoho tvůrců nám sesílá ty nejdokonalejší pařby. Jen málokdo z nich však dokáže vymrštit nás samotné k lepším tvůrčím výkonům a ochotně se s námi podělit o všechno, na co on sám dlouho přicházel. Zároveň se nehonosí špičkovými automobily, ale nechá se vyfotit s panákem a cigárkem. Ačkoliv se hrami zabývá až od roku 1994, mám pocit, že to bylo ještě o deset let dříve…v dobách, kdy se hry dělaly jen kvůli zábavě. A pokud se tak někdo chová i dnes…co víc si můžeme přát?

Richard - Levelord - Gray Richard - Levelord - Gray

Diskuze (2) Další článek: Half-Life: Blue Shift - třetí strana konfliktu v Black Mesa

Témata článku: , , , , ,