Metal Gear Solid 3: Snake Eater – realtime preview

Do redakce dorazil MGS3, vydaný v USA - a náš konzolový expert se na tři dny stane vaším průvodcem v džungli poblíž Pákistánu, kde se odehraje rozhodující souboj mezi americkými a ruskými tajnými agenty. Díky unikátní slohové formě a emotivnímu podání autora článku budete mít možnost ponořit se s námi mezi hady již teď, tři měsíce před vydáním hry v Evropě. AKTUALIZOVÁNO ve 13:22 o první mezihru.

Recenzovaná verze: USA/NTSC
Vydání v Evropě: březen 2005
Multiplayer: ne
Paměťová karta: minimálně 90KB
Analogové ovládání: všechna tlačítka
Vibrace: ano
Online podpora: ano (nové kostýmy)
Výrobce: Konami
Vydavatel v ČR: CD Projekt (
www.cdprojekt.cz)
Homepage:
www.metalgearsolid.com

„Budovat lepší budoucnost a udržovat minulost naživu jsou jedna a ta samá věc.“

Hideo Kojima

„Země byla modrá. Ale nebyl tam žádný Bůh.“

Snake komentuje Gagarina a první let člověka do vesmíru

„Ehm, ummm… co je to v té obálce na mém stole? Chm, eh, *slint* není to náhodou *slint slint* ten MGS3 z USA, že ne? Urgh *slinty-slint na podlahu* errrrrr *škubání papíru balíku na kusy* aaaaaa!“

Martin Zavřel nad balíkem s MGS3, 7. prosince 2004

„Přísahal bych, že jsem tady v tom křoví někoho viděl…“

Ruská stráž stojící hned vedle maskovaného Snakea

Prolog

Temné mraky skryly měsíc i hvězdy a nočním tichem se rozléhalo jen šumění stromů ve větru, když se v hlavách dlouhými boji s uzávěrkami znavených redaktorů Doupěte zrodila myšlenka na realtime-recenzi. Jednou z nejsilnějších zbraní internetového média je přece schopnost průběžné aktualizace, rychlých reakcí a zkracování vzdáleností mezi lidmi v prostoru i čase. Proč toho tedy nevyužít a nenapsat článek o hře takříkajíc za průchodu a rovnou jej také realtime po částech vydávat? Šance na přiblížení zážitku z hraní i formování názorů v hlavě herního novináře je to vskutku mimořádná.

Co je realtime-preview

Autor preview usedne k jeho psaní vždy po několika hodinách hraní a zapíše aktuální dojmy a názor na hru, kterou netrpělivě očekává skupina fanoušků, hltající každé slovo, každou informaci. Proces má tři fáze, po dvou půlnocích je článek doplněn o další blok textu s novými poznatky. Navíc do něj může být kdykoliv během dne vložena stať popisující určitý zážitek nebo zvrat, který hráč/autor článku právě prožil a nemůže to vydržet, aby se o něj nepodělil. Po třech dnech a nocích vznikne komplexní text, obsahující mnohem víc, než běžné náležitosti preview. Součástí operace je živá diskuze pod článkem.

A pokud jde o spoilery? Autor si dá dobrý pozor, aby se jim vyhnul a pokud se bude zdát, že to opomenul, nenechte se zmýlit. Podobně jako Hideo Kojima si s vámi zahrává a kousíček vyzrazené informace bude mít v kontextu celé hry docela jiný význam, než byste mu přisoudili na základě tohoto textu.

Náš agent s krycím jménem „Nahá Ještěrka“ se tedy vybavil stylovou kamufláží a v přestrojení za dalšího řadového evropského herního novináře, trávícího vánoce 2004 s tituly jako Killzone nebo Halo 2, se vyplížil do noci, aby hrál a psal o docela jiném herním trháku. Na této tajné operaci nezávisí jen čtenost Doupěte, nýbrž také zdravý rozum našeho agenta Nahé Ještěrky. Přerušit hraní jeho nejočekávanějšího pokladu za účelem sepsání jakési slohové šílenosti, která doposud nebyla na lidech otestována, to je úkol pro ty nejodvážnější z odvážných. Snad jedině roky praxe ve službách organizace D.O.U.P.E. a titul „Nejtvrdší hráč“ od agentur Progamers a S.C.O.R.E. dávají jakousi naději, že náš agent misi úspěšně splní a vrátí se živý. Bez trvalých psychických následků to ale jistě nebude.

Fáze první: čas T mínus 30 minut

Tady Nahá Ještěrka. Čtenáři, jste tam?

Nechal jsem vás čekat, že?

Toto je přísně tajná operace, veškeré informace o ní musí zůstat utajeny před konkurencí. Ujistěte se proto, že na svém monitoru nemáte otevřené další okno s konkurenčním herním webem, který by mohl proniknout k těmto řádkům.

V pořádku, jsme sami? Tak tedy začněme!

Metal Gear Solid byl pro mě jeden ze dvou (druhý je Final Fantasy 7) nejzvláštnějších zážitků za celých těch devatenáct let, co hraji počítačové hry. Nejen že to bylo poprvé, co hra vyprávěla příběh způsobem kopírujícím a následně překonávajícím největší Hollywoodské trháky. Hideo Kojima dokázal sestavit scénář, vedle kterého nejslavnější detektivní příběhy naší doby, díla autorů jako Agatha Christie, Frederick Forsythe nebo Tom Clancy, vypadala primitivně a průhledně. Neustálé objevování nových nitek uvnitř fenomenální konspirace tajných vládních organizací, zvraty stavějící příběh na hlavu a zase naopak, aniž by děj ztrácel na logičnosti, postavy vykreslené lépe než v Shakespearovských dramatech… Ne nadarmo byl MGS označen za nejlepší hru v bohaté historii PlayStation, ne nadarmo získal řadu cen za hru roku a za herní scénář roku. Navíc založil, pojmenoval a definoval zcela nový herní žánr: stealth akce.

  

Vítejte v džungli * Divoká příroda je krásná... * ...a nebezpečná

Druhý díl měl tedy na čem stavět a Kojima se definitivně utrhl ze řetězu – desítky minut trvající rozhovory herních postav po vysílačce, hodiny a hodiny filmových animací, skryté plány v jiných skrytých plánech a téměř nekonečný zástup šokujících odhalení vyvrcholil několikahodinovou filozofickou seancí na téma život, historie, budoucnost a realita skutečná i virtuální. Jistě, sílu zážitku z MGS a MGS2 mohou docenit jen ti z vás, kdo zvládli angličtinu i myšlenkovou hloubku těchto her, nicméně podle rozličných diskuzí nebo anket (za všechny jmenujme neustálá přední místa v „Monitoru“ OPS2) je nás i v ČR dostatek.

Někde v tom neuvěřitelně ambiciózním a nenapodobitelném příběhovém uragánu se vždycky skrývalo také srdce vynikající hratelnosti, nicméně řada z lidí, kteří s MGS přišli do styku, mi potvrdila, že minimálně během prvního hraní je samotná hra, jakkoliv úžasná, zábavná či variabilní, vyloženě otravovala, jelikož zoufale spěchali k další filmové pasáži. Jistě, často se pak stávalo, že člověk pět minut hrál a čtvrt hodiny zíral na film. Ale přesto - nebo právě - proto je MGS zážitkem, jakému není mezi hrami rovno.

  

Vyšplhejte se do stromů a postřílejte nepřátele na cestě pod vámi * Nebo naopak - postřílejte je zespodu * Je to jako hra na schovávanou v lese

Není divu, na posledním dílu (Twin Snakes) dělalo několik stovek filmařů, animátorů a herců. Nebudu proto překvapen, jestliže moje první hraní MGS3 bude poznamenáno stejným efektem. Ano, vidím, že Kojima se pokusil o docela nový přístup, boj o přežití uprostřed džungle má díky řadě nových prvků docela jinou atmosféru a jistě to bude výborná, originální zábava (narážím na nové prvky jako lovení potravy, ošetřování zranění na místě nebo průběžné maskování blátem apod.). Přesto si nemohu pomoci a veškerá má pozornost se upírá směrem k příběhu, který má na svědomí největší génius mezi herními vývojáři – alespoň jak jej vidím já.

Fáze druhá: čas T plus jedna hodina

Po první hodině hraní se prostě musím smát. Nemohu si pomoci, jednak mne dostal – stejně jako dostane vás, jen počkejte – cynický smysl pro humor, se kterým Kojima nenápadně paroduje sám sebe. A jednak mi úsměv na tváři rozehrál návrat milované atmosféry, postav a herního světa MGS v takové formě, že již v těchto brzkých okamžicích nepochybuji: MGS3 neztratil nic ze svého dědictví a naopak, přináší hezkou řádku nových zbraní a triků, jak se vám dostat pod kůži.

Před titulní obrazovkou se tentokrát nekoná žádný stylový opening nebo intro – hra nemá ani demo. Prostě jen koukáte na titulní obrazovku s náhodně vybraným vzorem kamufláže v pozadí a černobílou animcí Snakea bojujícího nablízko s řadovým vojákem v popředí. Jakmile vyplníte krátký vstupní test v úvodu hry (dotaz zda se vám víc líbil MGS nebo MGS2 očividně rozhoduje o tom, zda budete hrát za postavu Raidena nebo Solid Snakea), rozehraje se před vámi strhující intro, během kterého si všimnete hned několika věcí.

  

Noční hrátky v džungli * Déšť vám pomůže splynout s prostředím * Oblíbený chvat pro definitivní, ale tiché zneškodnění nepřítele

Jednak zmizela možnost zoomování během filmových animací, což svádí k myšlence, že na rozdíl od předchozích dílů neběží v engine hry, nýbrž jsou renderovány zvlášť a tedy logicky ve vyšší kvalitě. Jejich vzhled tomu odpovídá (uvítal jsem také mírný zrnitý filtr, známý ze série Silent Hill nebo aktuálně z Killzone – zahlazuje některé nepřirozené detaily počítačové grafiky a dodává filmovým pasážím filmovější náboj). Novinkou je možnost v určitých okamžicích filmečků přepnout tlačítkem R1 na pohled z vlastních očí postavy (můžete vidět přibližující se zemi při seskoku padákem, později takhle uvidíte kam se postava dívá či na kterého protivníka se soustředí apod.).

Kojimův cit pro kameru a střih se během posledních let a díky spolupráci s Ryuhei Kitamurou (režisér filmu Versus a filmových pasáží remake MGS: Twin Snakes) očividně vybrousil k diamantové dokonalosti. Hudba Harry-Gregsona Williamse (stál za soundtracky filmů Skála, Armageddon nebo Shrek a také soundtrackem MGS2) je prostě strhující, lepší slovo pro její dramaticky klenuté či stupňované pasáže, mixující po vzoru Hanse Zimmera orchestr a elektroniku, prostě nemám. Intro zobrazující výsadek vaší postavy na území nepřítele je zkrátka strhující a vy se usadíte do křesla s vědomím, že vás čeká zážitek jako žádný jiný.

  

Souboj u mola patří k filmově působivým pasážím hry... a scény s vodou dokáží překvapit povedenými grafickými efekty

Jakmile přistanete v divoké džungli a odepnete si padák, spustí se „to pravé intro“. Zhruba čtvrt hodiny dlouhý filmový brífink využívá historických filmových dokumentů z doby začátku Studené války a raketové krize na Kubě, které Kojima tradičně komponuje do svého příběhu tak, že je prakticky nemožné rozlišit, co jsou ještě historická fakta a co je jeho fikce. Každopádně úvodní zápletka je následující:

Po druhé světové válce se svět rozdělil na „východ“ a „západ“. Mezi těmito dvěma stranami začala tzv. Studená válka, ve které nešlo o otevřený vojenský konflikt jako ve válce světové, nicméně špionážní agentury proti sobě operovaly v utajení jak se dalo a na některých místech konflikty přerostly i v lokální krveprolití. V této situaci Sovětský svaz rozmístil na Kubě roku 1962 atomové rakety, což vyvolalo obavy ze strany USA. Po napjatém jednání, během kterého se zdál největší ozbrojený konflikt (s využitím jaderných zbraní) v historii lidstva na spadnutí, souhlasila sovětská strana se stažením zbraní z Kuby.

Tajnou částí dohody ale bylo, že USA vydá zpět do ruských rukou atomového vědce Sokolova, který z vlastní vůle ilegálně emigroval na západ. Teprve o dva roky později americké straně došlo, že Sokolov měl pro Sověty dokončit projekt zbraně tak strašlivé, že by překonala i zažehnanou Kubánskou hrozbu. Do blízkosti jisté sovětské vojenské základy byl proto vyslán osamělý speciální agent z nové tajné jednotky americké armády, nazvané FOX. S krycí přezdívkou „Naked Snake“ musí tento žák legendárního vojáka s krycím jménem „The Boss“ najít Sokolova, unést jej a vrátit na západní stranu Železné opony.

  

Hra vás nechá svobodomyslně volit mezi likvidací protivníka na dálku, na blízko nebo jeho obcházením

Po působivém filmovém intru plném dobových pojmů, jmen, dat a údajů, ze kterých vás začne bolet hlava, se konečně dostáváte ke hře. Hry MGS se vždycky skládaly z jednotlivých místností a při přechodu mezi nimi vždy hra musela nahrát tu další – nicméně jak rychle zjistíte, tento princip v divoké džungli působí mírně nepřirozeně. Díky němu si uvědomíte, jak je rádoby volná příroda rozdělená na čtvercové a obdélníkové sektory s vymezenými prostory pro pohyb. Nicméně grafika je díky tomu na velmi dobré úrovni – tráva se vlní, slunce vrhá stíny a mezi tím poletují ptáci a pobíhají zvířata. Fascinující zvuková kulisa džungle tomu všemu dodává správný atmosférický náboj a při zpěvu jistého druhu ptáka jsem si nemohl nevzpomenout na podobné zvuky ve filmu Predátor.

Ovládání je poněkud bohatší, mohou za to dva prvky: jednak pohyb členitějším terénem vyžaduje nějakou tu schopnost navíc (velmi užitečné je třeba šplhání na stromy a ručkování nebo chůze po větvích) a pak také přibyl značně propracovaný CQC – Close Quarter Combat (souboj na krátkou vzdálenost), ve kterém můžete nepřítele omráčit, uškrtit, aplikovat na něj zápasnické chvaty, mučit jej, držet či táhnout jako štít a další libůstky. Snake má pro tyto účely v záloze několik druhů pohybů podle toho, zda držíte pistoli, nůž nebo obojí. Během první hodiny hraní jsem se v nových ovládacích prvcích trochu ztrácel (dlouhou položku „ovládání“ z manuálu je snad nemožné si zapamatovat), uvidíme, zda se naučím všechny možnosti využívat do konce hry.

  

Příkladná ukázka CQC bojových metod

Během postupu džunglí jsem objevil, že se moje životní energie po zranění (v močálu mě pokousal krokodýl, na kterého jsem omylem šlápnul – do té doby si mě nevšímal) postupně doplňuje. Rychlost doplňování závisí na množství výdrže, kterou si obnovuji jídlem. Mám s sebou nějaké zásoby sušeného masa, ale je zřejmé, že budu muset dříve či později začít lovit zvířata v džungli.

Po setkání s prvními ruskými hlídkami jsem si potřel obličej blátem a převlékl se do méně nápadné „maskáčové“ uniformy (obojí se provádí v „druhém“ menu hry, kde se přímo ukazuje číselná hodnota, o kterou vám ta či ona kamufláž zvýší krytí). Index „viditelnosti“ trochu připomíná podobný index ze hry Splinter Cell, který udával, nakolik postava stojí ve světle nebo ve stínu. Pružně se mění s prostředím, vaší kamufláží a také tím, zda stojíte nebo ležíte. Chvíli jsem si s maskováním hrál a podařilo se mi zmást pár nepřátel (ozývaly se za mnou věty typu „..přísahal bych, že jsem v tom křoví někoho viděl…“), pak jsem si ale vyzkoušel akčnější přístup a všechny je postřílel uspávacími šipkami.

Úvodní dojmy ze hry jsou výborné – grafika je o pořádný kus lepší (zvláštní uznání patří mimice postav) a rozhodně mnohem zajímavější než uvnitř poloprázdných základen předchozích dílů – živoucí džungle je skutečně jiná káva. Hudba a ozvučení je vynikající, herci předvádějí výkony hodné oskara. Hratelnost je mnohem bohatší, otázka je, zda nebude překombinovaná – kouzlo minulých MGS spočívalo mimo jiné v možnosti využívat jen některé herní možnosti nebo vlastnosti podle toho, jaký přístup vám vyhovoval. Tak nějak doufám, že to tady bude stejné.

A příběh? První hodinu hraní završuje setkání se speciální jednotkou KGB, doprovázené akční filmovou sekvencí takových kvalit, že by Matix mohl závidět. A je vidět, že Snake je expert na svém místě, přesně jak jej máme rádi. Ale víc vám již dnes neprozradím.

Sejdeme se tedy na tomto místě zase zítra a povíme si, jak se mu bude dařit po hlubším proniknutí do džungle stromů a konspirací.

P.S. Proč se k čertu poté, co hráč zemře, nápis „Game Over“ změní v nápis „Time Paradox“???

Sledujte Doupě! Druhá část preview vychází o půlnoci na 9.12.

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,