Metal Gear Solid 3: Snake Eater – realtime preview

Do redakce dorazil MGS3, vydaný v USA - a náš konzolový expert se na tři dny stane vaším průvodcem v džungli poblíž Pákistánu, kde se odehraje rozhodující souboj mezi americkými a ruskými tajnými agenty. Díky unikátní slohové formě a emotivnímu podání autora článku budete mít možnost ponořit se s námi mezi hady již teď, tři měsíce před vydáním hry v Evropě. AKTUALIZOVÁNO ve 13:22 o první mezihru.

„Opravdový voják se z člověka stává kombinací síly, vůle a techniky. Já tě mohu naučit jen tu techniku.“

The Boss

„Nezradila jsem. Jsem věrná až do konce… své misi. Už jsem ti to říkala – politici jsou také jenom lidé, politika je živoucí, měnící se věc. Včerejší dobro může být zítřejším zlem. Jen proto, že jsou dva vojáci na jedné straně, nemusí na ní zůstat napořád. Varovala jsem Tě, Jacku. Až se příště potkáme, budu tě muset zabít.“

The Boss

Fáze druhá: čas T plus šest hodin

Ponořen šest hodin hluboko do interaktivního zeleného pekla jménem Metal Gear Solid 3: Snake Eater začínám pociťovat obávaný efekt závislosti. Poté, co se ukázalo, že dobré dvě hodiny od začátku hry byly pouze jakýmsi prologem, po němž teprve následuje skutečný začátek hry (bombastický do té míry, že jsem si jej pouštěl snad hodinu stále dokolečka a uvažoval, zda by se tohle skutečně nemělo konečně objevit na předávání filmových Oskarů), si neustále připadám jako Alenka říši divů. Jestli Hideo Kojima něco zvládá dokonale, pak je to umění překvapovat odvážnými experimenty s hratelností i příběhem.

Jakmile hra začne doopravdy, vrhne na vás veškeré své zbraně s takovou vervou, že je téměř nemožné se ubránit obdivným výkřikům či otevřeným ústům - a odložení ovladače nebo vypnutí PS2 se stává technicky neproveditelným. Jaké zbraně mám na mysli? Pokud pomineme příběh, který získal na síle díky ještě delším filmovým animacím (taky jste si po MGS2 mysleli, že to už není možné a únosné pro komerčně orientovaný titul?), pak je tu především solidní zvětšování herní plochy (včera jsem v první části recenze nadával na omezené úseky, čtverce a obdélníky, na které je jinak nádherná a živá džungle rozdělena), takže jednotlivé úseky jsou teď delší, bohatší a věrohodnější.

Vrcholem byla pasáž, ve které se Snake zřítil do útrob temné jeskyně, spletitého labyrintu chodeb beze stopy denního světla, navíc naplněného jedovatými hady, zrádnými propastmi a dalšími libůstkami. Když jsem se opatrně kradl tmou, osahávajíce zdi po svém boku nebo přímo se plazíce, abych nespadl do propasti, to vše pouze ve velmi matném světle vrhaném svým zapáleným doutníkem, připadal jsem si skutečně jako polodivoké zvíře, bojující v nelítostné přírodě o přežití. Když jsem v chladné temnotě jeskyně, naplněné zvuky kapající vody a šumějícího podzemního potoka, ulovil svého prvního hada a začal jsem jej syrového rvát zuby a polykat, pochopil jsem, že MGS3 je skutečně novým herním žánrem. Stealth-survival by mohl být nejbližší vhodný název.

Po nějaké době jsem složitý labyrint jeskyně prohlížel se zapálenou pochodní a připadal si jako v dětství, když jsme s kamarády poprvé udělali soukromou výpravu do Moravského krasu. Realistický dojem z temného podzemí ve hře je neuvěřitelný a MGS3 se tak na hony vzdálil septické čistotě vědeckých základen z minulých dílů. Vlastně nevím o jiné hře, která by tak dobře zpracovávala prostředí divoké přírody a když jsem uvnitř obřího bludiště chodeb začal propadat beznaději a panice, nebo když na mě během noční mise náhle dolehl strach ze šustící vysoké trávy v džungli okolo mě, uvědomil jsem si, jak unikátní atmosféru tahle hra má. Ačkoliv máte k dispozici nové střelné zbraně nebo velmi propracovaný systém CQC, souboj s přírodou je tím nejlepším prvkem MGS3 a silně připomíná poslední půlhodinu dodnes nepřekonaného Predátora nebo druhou polovinu filmu (či knihy) Rambo (kde se hrdina ukrývá v lesích).

V tomhle světle působí mimořádně zvláštně pocit stereotypu, kterým překvapivě dýchá základní šablona příběhu hry (!). Ačkoliv bych to nečekal, dolehl na mě podobný nepříjemný pocit jako v první polovině hry Silent Hill 3. Prostě je to příliš podobné: osamělý agent je zrazen a podveden svými vlastními, probíjí se tedy skrz řady nepřátel k jednotlivým bossům, kteří mu odkrývají klíče k záhadě a získává přitom nové přátele, bez jejichž pomoci by své poslání nedokončil. Řada prvků je příliš podobná a je to možná takové prokletí třetích dílů, že zatímco dvojka prostě nabídne mnohem víc a lépe toho, co zabralo v jedničce, u trojky to již nepůsobí stejně dobře. Z tohoto pohledu bych byl možná raději, kdyby MGS3 dokončil víceméně otevřený konec MGS2 místo, aby vystavěl znovu další příběh podle stejné šablony jako předchozí dvojice her.

Pokud jde o ovládání, na jehož komplexnost a bohatost jsem si mírně stěžoval po první hodně hraní, ukázalo se, že platí přesně ten princip, v nějž jsem doufal. Nový MGS před vás složí bohatou nabídku možností a vy se naučíte používat ty, které vám vyhovují. Takže prostě používám spíše „ironsight“ (přesné míření na dálku přes zaměřovače zbraní) než CQC (souboj na blízko), místo akrobacie ve stromech se raději držím u země apod. Nádherné na tom je, že – jak jsem sám vyzkoušel – hrát je možné i opačným stylem.

Příjemně zábavným jsem shledal systém zraňování a léčení postavy. Po každém větším souboji nebo střetu s divokou přírodou je třeba prohlížet ve speciální obrazovce vaše tělo a aplikovat pomocí jednoduchého ovládání bohatou škálu léčebných postupů – nožem vyříznout kulky, stáhnout provazem tepny pro zastavení krvácení, omotat rány obvazy, píchnout si protijed po uštknutí nebo bodnutí jedovatým hmyzem, vyrobit si dlahu ke zlomeným končetinám, aplikovat tišící přípravky na popáleniny a řadu dalších. Kromě toho, že je zajímavé učit se, co s vámi může střet s protivníky nebo divokou džunglí udělat, je zábavné učit se i první pomoc. Příjemné je, že hra vás do toho nijak násilně nenutí – na zranění upozorňuje drobnou indikací chybějící části vaší životní energie a pokud se s ošetřováním zranění nechcete zdržovat, nemusíte. Budete sice o něco méně rychlí a přesní, ale s tím se dá překvapivě dlouho hrát. Z průběžného ošetřování zranění se nicméně stane podobně návykový hratelnostní prvek, jako průběžné dobíjení zbraní (které pořádně zavedl tuším Half-Life).

Herní grafika se začala pomalu ale jistě předvádět. Po nočním lese, mrholení v mlze nad močály a dalších efektech přišly fascinující odlesky vody u podzemní řeky. Důraz na působivost prostředí je nepřehlédnutelný a vás dojem z toho, že opravdu jste hluboko v džungli, velmi silný. Jak o tom píši, nemohu již odolat a musím se tam vrátit. Někde hluboko v divočině přede mnou čeká tajná vojenská základna Sovětského svazu, kde je potřeba zneškodnit jistou velmi speciální atomovou hlavici. A zabít jediného člověka, na kterém Jackovi kdy záleželo.

Myslím, že to nejpůsobivější mne teprve čeká. Ještě předtím ale musím zlikvidovat zbytek jednotky C.O.B.R.A. a pokud možno odhalit, co přimělo nejslavnějšího vojáka v řadách americké armády přejít k nepřátelům. Vrátím se za vámi někdy v průběhu zítřejšího dne s popisem další působivé pasáže hry.

V noci na 10. prosince zde najdete závěrečnou kapitolu recenze s finálním verdiktem.

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,