Metal Gear Solid 3: Snake Eater – realtime preview

Do redakce dorazil MGS3, vydaný v USA - a náš konzolový expert se na tři dny stane vaším průvodcem v džungli poblíž Pákistánu, kde se odehraje rozhodující souboj mezi americkými a ruskými tajnými agenty. Díky unikátní slohové formě a emotivnímu podání autora článku budete mít možnost ponořit se s námi mezi hady již teď, tři měsíce před vydáním hry v Evropě. AKTUALIZOVÁNO ve 13:22 o první mezihru.

Fáze třetí: čas T plus třináct hodin

To jsem si zavařil. Když jsem začínal hrát/psát MGS3, připadalo mi to snadné. Tak zajímavá a zábavná hra, to se prostě píše samo, liboval jsem si. Člověk si jen urovnává na papíře dojmy z aktuálních prožitků ve hře a fanoušci, kteří na ni čekají, jsou rádi, že jim ji někdo přiblíží z první ruky… jenže v druhé polovině hry (druhých šest hodin, pokud hodně spěcháte, střílíte a utíkáte) zapracoval typický „Kojimův faktor“ a vše nabralo takový spád a hloubku, že tady teď sedím a jsem poměrně bezradný, jak se podělit o to, co jsem zažil. Nějak ale musím, tak snad od toho nejjednoduššího:

Hratelnost

Nový MGS je rozhodně pokrokem a to nejen oproti předchozím dílům série, ale také vůči všem ostatním hrám v rámci žánru. Kde Splinter Cell a jemu podobní experimentují s několika připraveným způsoby, jak zvládnout tu nebo onu pasáž/úroveň, tam MGS zachovává systém „udělejte úplně cokoliv úplně kdykoliv, můžete vybírat z desítek zbraní a předmětů, které použijete“. Zbraní a předmětů je téměř dvojnásobek oproti předchozím dílům série, mezi novinkami najdeme dlouhý seznam rozličných léčiv nebo potravin (jedovatá zvířata je možné využívat jako zbraně – chytnete do klece hada nebo škorpióna, uschováte do batohu a vypustíte pak v blízkosti nepříjemné stráže… ).

Nový systém uskladňování předmětů (neomezený počet nosíte v batohu, ale předpřipravit si (rozvěsit po těle a uniformě) můžete jen osm zbraní a osm předmětů. To vás nutí pečlivěji volit, co budete mít v krizové situaci u sebe – granáty? Jakého druhu? Zbraně na dálku, na blízko, uspávací nebo smrtící? Ve stejném menu, kde obsluhujete předměty a batoh, najdete také mapu, která se dokresluje s vaším postupem a většinou je na ní vyznačeno cílové místo v lokaci. Detektor pohybu nyní funguje časově omezeně (baterie) a nezobrazuje mapu prostředí, pouze pozice „pohyblivých objektů“ vůči vám. Další položkou hlavního menu jsou potraviny – při výběru toho, čím si doplníte sílu (stamina), dávejte pozor, aby na to Snake měl chuť (některé věci mu nesednou a doplní méně energie) a aby dané jídlo nebylo zkažené. V takovém případě je potřeba si ulovit nějaké čerstvé maso nebo alespoň najít nějaké ovoce apod. V nepřátelských základnách najdete potravinové zásoby nepřátel, ale zatímco třeba čínské nudle jsou výborné, ruské sušené maso nedoporučuji.

Vzhledem k přítomnosti novinky jménem maskování přibyly nějaké ty reakce nepřátelům („..přísahal bych, že jsem v tom křoví něco viděl…“), takže se chovají zase o něco lidštěji, i když v zásadě dodržují podobné postupy jako v druhém dílu MGS série (ono také na průzkumu terénu, boji proti nepříteli ve skupině apod. není moc co vymyslet nového, druhý díl byl urputně konzultován s vojenskými poradci a nepřátelům v MGS3 zkrátka nic nechybí). Setkal jsem se s kritikou faktu, že (někteří) vojáci na vás nestřílí, jestliže před sebou držíte lidský štít, ale domnívám se, že určití vojáci by skutečně životy svých spolubojovníků neriskovali, dokud po nich nezačnete sám střílet (pak se začnou bránit).

Průzkum divoké přírody, komplexní systém CQC – souboje na blízko, lov potravy, maskování se podle terénu a ošetřování zranění, to jsou nové prvky v hratelnosti MGS série a díky nim hra získala na bohatosti, svěžesti a zajímavosti. I když MGS jako vždy balancuje mezi realističností a arkádovou (snadnou, zábavnou) hratelností, dojem z přežívání v džungli je celkově velmi silný a přitom vás hra nijak „nedusí“, můžete se soustředit na co chcete (plížení nebo střílení, souboj na blízko nebo průzkum dalekohledem a následné ostřelování na dálku… ) a hra vám to umožní.

Jistě, každá část džungle je ze všech stran ohraničena, ale nic jiného jsme přece nemohli čekat. Důležité je, že 90% času se při rozhlédnutí kolem sebe budete opravdu cítit jako v přírodě, za což hra vděčí špičkové grafice a citlivému designu prostředí. Hratelnost MGS3 je zkrátka možné shrnout jako nápaditou, otevřenou a dokonale se přizpůsobující náladám hráče. Nic jiného jsme asi od game designéra s Kojimovou reputací nemohli čekat. Nicméně pro hardcore fanoušky jeho děl a série MGS obzvlášť bude ještě důležitější to, čím je nejvíc ovlivnil: myšlenky, síla příběhu, nezapomenutelné scény a dialogy, filozofie a úvahy nad životem i světem, celková pointa. Jak Kojima obstál na této frontě? Jak silný zážitek či myšlenku nakonec MGS3 nabízí? Je to dostatečně důstojná tečka za trilogií, která nemá v herním světě obdoby?

Příběh

MGS3 má svoji silnou myšlenku, kterou buduje – nenápadně na pozadí – po celou dobu hry, aby vám ji za doprovodu čtvrthodinového závěrečného filmu napral do hlavy v kombinaci se strhující dojemnou hudbou Harryho Gregsona-Williamse a procítěnými dialogy, pronášenými plakající ženou.

Není to ale myšlenka na úrovni MGS1 nebo MGS2, není to myšlenka o světě, životě, budoucnosti, genech, osudu a podobných nehmotných tématech. Je to myšlenka, těsně spjatá s konkrétní postavou ve hře a pokud jste si k této postavě během hraní vybudovali vztah, velmi pravděpodobně s vámi konec hry pořádně zamává.

Celý MGS3 je vlastně „jen“ o jediném člověku.

A pokud vás jeho životní příběh a pointa jeho činů bude zajímat, pak ve vás MGS3 nechá hodně hluboký zážitek.

Hideo Kojima vždycky říkal, že nade vše miluje Jamese Bonda, koneckonců s přimhouřením oka se jeho hrdina, tajný agent Solid Snake, Bondovi leckdy podobal. Tento trend je v MGS3 patrnější než kdykoliv předtím. Je to zřejmě umocněno také sedmdesátými lety dvacátého století, ve kterých se příběh odehrává – Kojima si prostě nemohl odpustit vykradení některých Bondovek, odehrávajících se v době Studené války.

Přesto je ale jeho Jack mnohem reálnější postavou než James Bond. A co víc – Jack je mnohem uvěřitelnější postavou než Solid Snake nebo Raiden. Proč? Protože Jack je mnohem víc člověk – bolest, hlad nebo zranění jsou pro něj vážným problémem. Když potká krásnou ženu, neubrání se pohledu do jejího výstřihu, když s ní zůstane sám, pravděpodobně „k něčemu“ dojde. Tváří v tvář mučení nemá silné řeči, i když třeba udrží jazyk za zuby, přečtete v jeho tváři či gestech strach. Pokud se mu něco podaří, umí se smát spokojeným smíchem, jestliže má něco za sebou, směje se uvolněné a od plic. A jestliže jej někdo zradí nebo zemře, jeho zármutek mohou doprovázet i slzy. Tohle všechno v kombinaci s Kojimovsky dokonalými dialogy dává vašemu hlavními hrdinovy rozměr, s jakým jste se doposud ve hrách nesetkali. Jack je zřejmě ještě o kousek charismatičtější než Solid Snake.

Jak jsem se domníval, celý příběh hry je oproštěn od komplikovaných pasáží, jakými byly závěry MGS1 a MGS2. Žádné zpochybňování reality se nekoná. Žádné cestování v čase. Nekonají se ani dvě časové roviny, jak jsem se jednu dobu domníval. A ne, nečekejte celou hru, že odněkud přijde Solid Snake nebo kdokoliv z předchozích dílů, s výjimkou Ocelota a Big Bosse. Nehledejte skryté významy a narážky za každým rohem, soustřeďte se mnohem víc na „lidskou“ úroveň příběhu, vztahy postav… a pak si pravděpodobně užijete hru tak, jak ji autor zamýšlel. Konspirační drama, tvořící zápletku hry, funguje pouze jako pozadí pro fascinující vývoj postav a událostí. Finále hry, sestávající z dlouhé série nezapomenutelných, monumentálních soubojů (nejen s Metal Gearem) přitom patří k tomu vizuálně nejvíce strhujícímu, co jsem kdy ve hře viděl – zapomeňte na Medal Of Honor s Normandií nebo Pearl Harbourem.

Verdikt

MGS3 mě nezklamal. V určitých chvílích (první polovina hry) jsem sice pocítil lehké bodnutí stereotypu a jaksi jsem nedokázal v hře najít nic nového, velkého a převratného… nicméně to se po nějakých šesti hodinách začalo poměrně nenápadně měnit, až najednou hratelnost přede mnou vykvetla v celé své bohatosti a síle, příběh nabral na emotivním náboji a vše do sebe zaklaplo jako části dokonalé skládačky. Na konci mohu prohlásit, že mám za sebou zcela novátorský herní zážitek, jedno veliké překvapení související s celkovou pointou a záměrem Kojimova nového příběhu a mezi herními idoly a ikonami v mém srdci přibyla dvojice postav, na které rozhodně nezapomenu.

Co víc mohu dodat? Rozepisovat se o jednotlivých herních okamžicích by znamenalo ruinovat desítky nebo stovky originálních nápadů, což nemám v úmyslu (dobře, tak za všechny třeba tohle: když bojujete s jistým stoletým pánem a válečným veteránem, můžete hru uložit a vypnout – když se k ní vrátíte po týdnu nebo změníte datum v nastavení PS2, bude boss mrtvý – zemřel stářím. Vaši nadřízení vám zavolají s tím, že to bylo ta nejtrapnější porážka nepřítele, jakých jste kdy dosáhli… ). Prozradit cokoliv víc o příběhu také nehodlám riskovat. A číselné hodnocení? Budete si muset počkat na recenzi PAL verze v březnu 2005. Přesto ale doufám, že se mi podařilo vám přiblížit atmosféru a kvality hry do té míry, že s jejím vyzkoušením nebudete váhat. Těším se na diskuze s fanoušky v březnu a loučím se citáty, které mi během hraní MGS3 nejvíce přirostly k srdci…

„Budovat lepší budoucnost a udržovat minulost naživu jsou jedna a ta samá věc.“

Hideo Kojima

„Země byla modrá. Ale nebyl tam žádný Bůh.“

Snake

„Nezradila jsem. Jsem věrná až do konce… své misi. Už jsem ti to říkala – politici jsou také jenom lidé, politika je živoucí, měnící se věc. Včerejší dobro může být zítřejším zlem. Jen proto, že jsou dva vojáci na jedné straně, nemusí na ní zůstat napořád. Varovala jsem Tě, Jacku. Až se příště potkáme, budu tě muset zabít.“

The Boss

„Oni existují… v tvojí mysli. Už nikdy jim neutečeš…“

The Sorrow

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,