PC | Recenze | Akce | RPG | Retro

Muzeum: System Shock 1 & 2 – svatý grál herního prožitku

Hry dokážou zabavit primitivním nápadem, ale stejně tak mohou vytvořit svůj masivní vnitřní svět, který funguje podle vlastních pravidel a hráč do něj vtrhává coby pouhý vetřelec a návštěvník, aby se nechal absolutně pohltit. Připomeňme si hry, které mohou ve výkladovém slovníku zaujmout místo fráze „nejlepší cyberpunkový epos všech dob.“

Platforma: PC
Žánr: Kyberpunkové RPG
Výrobce: Looking Glass Studios, Irrational Games
Vydavatel: Origin
Rok vydání: 1994, 1999

Look at you, hacker: a pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?

Píše se rok 1994 a hráč spouští dosovským příkazem sshock.exe titěrný program. Zvyklý na strohý interface soudobých hitů Doom a dalších, je překvapen již volbou obtížnosti jak soubojů, tak puzzlů. A pak otevírá oči! Zornice přivykají nazelenalému příšeří hibernační kóje vesmírné stanice Citadela a pohled se zaostřuje na okolí. Jalové 3D prostředí, jehož vrchol interaktivity představuje pixelovatý spínač? Kdepak! Probuzený hacker zkoumá prostor, v zavazadlovém přístěnku nalézá trubku, jež se stane na dlouhou dobu jediným hráčovým společníkem a jako první předmět ulehne do prostorného inventáře. Letmé stisknutí terminálu a do uší se rozezní namluvený e-mail k smrti vystrašeného člena někdejší posádky. Vratké kroky konečně vedou skrze dveře kovové ubikace a následuje šok. Krvavé cákance na stěnách střídá servisní robot, který se hrdinovi snaží opravit srdeční tep na nepřerušovaný smrtelný pískot. Jednoduché úrovně s genovým materiálem krabic jsou tatam – již za několika technologií obloženými rohy je nutné aktivovat můstek v mnohapatrové místnosti, na jejíž dno se hráč dostane až o několik desítek minut později.

  

Pokud v devadesátých letech šlo mluvit o řadě titulů jako o herní revoluci, v případě System Shocku to bylo možné řvát megafonem. Hlavní přínos ale netkvěl pouze v novátorském technickém zpracování, které poprvé představilo volné rozhlížení všemi směry (ani Doom do té doby neumožňoval pohled nahoru a dolů) a na něj navazující několika úrovňové místnost. System Shock představoval realizaci vize herního návrháře Warrena Spectora (Thief, Deus Ex), jehož primárním cílem není tvorba her, ale uvěřitelných světů a vyprávění příběhů digitální formou.

Ve své legendě hráče uzavřel do vesmírné stanice společnosti TriOptimum odříznuté světa, byť namířené proti němu. Na počátku je obyčejný únos bezejmenného hackera, hráče, následovaný výhodnou nabídkou. Pokud se mu podaří proniknout do bezpečnostního systému stanice, umělé inteligence Shodan, dostane od zrádců z řad TriOptimum odměnou běžně nedostupný vojenský implantát. Komplex Citadela se skutečně podaří infikovat hackerovým virem, jeho mozek přijímá implantát a sám záškodník uléhá k šestiměsíčnímu regeneračnímu spánku. Ticho prořezávané jen klapotem palubní techniky, mrtvoly a kyborgové transformováni z těch několika, kterým dosud neodumřely tkáně – pohled, jenž svou atmosférou praštil hráče přes tvář ihned po probuzení.

   

They`ve killed my men and now they`ve killed me. I`m holding my guts inside me with both hands; I`m almost done. Resist. This is bigger than my little life, the lives of my men, and the lives of the people I was forced to kill. Resist. Humanity demands it. Resist.

Hustota atmosféry vytvořená brilantní mechanikou vyprávění založenou na e-mailech posádky stanice Citadela a rádiových hlášeních několika klíčových postav je tím, díky čemž System Shock vytesal své jméno do kamene. Premisou hratelnosti se zároveň stala osamělost hráče, který se musel protloukat neznámým prostředím a začít využívat všech funkčních součástí stanice k vlastnímu přežití a obraně před umělou inteligencí Shodan. Hrát System Shock je jako projít virtuálním očistcem, v němž je Shodan všemocným Luciferem snažícím se jednak o hackerovo zničení, ale také o dosazení na post boha. Inteligence totiž po obligátním uvědomění sebe sama namířila těžební laser Citadely na největší města planety Země a vymazáním její populace se chce stát jedinou inteligentní bytostí v blízkém vesmíru. Během výpravy zažije hráč celou řadu zvratů, jako když se začne Shodan z kolabující Citadely kopírovat do pozemských počítačů apod.

K pohlcujícímu příběhu a bohatému prostředí se přidal hlavní hrdina v roli kyberneticky vylepšeného (a v průběhu vylepšovaného!) nadčlověka. Že jsou plasmidy v nadcházejícím Bioshocku revoluční? Již System Shock měl před třinácti lety dermální náplasti se spoustou vykutálených schopností. Jedna dokázala pomalu regenerovat zdraví, jiná zvedala sílu útoku primitivními zbraněmi jako například počáteční trubkou. Řada schopností ale byla vykoupena určitou cenou – větší síla znamenala například neustálé halucinace. Nezahálel ani hackerův neurální implantát se kterým byla největší zábava. Kdo by se nechtěl obrnit energetickými štíty? Druhou rovinu ke kybernetickým schopnostem tvořily zbraně, jež transformovaly napínavou akci v regulérní RPG několika typy munice, zasekáváním projektilových kvérů a přehříváním těch energetických. Mimo jiných faktorů je to především břitká výměna munice za průrazné náboje, když se vyřítí servisní robot nebo popadnutí elektromagnetické pušky, pokud se vyřítí jeho silnější, bojová varianta, jež dodává hraní skutečnou hloubku.

  

System Shock distribuovaný nejprve na disketách a později v CD verzi, jež zdvojnásobila rozlišení na 640x480 a doplnila hru o bezchybný dabing, obsahoval i náznaky herní fyziky. Seamus Blackey navrhl zajímavý systém, který bral v úvahu dokonce i reakce hlavy hráče na pohyb. Pokud se rozběhl, naklonila se kupředu, ale jakmile zastavil, následovalo realistické škubnutí dozadu.

Ačkoliv byl System Shock ověnčen řadou ocenění včetně titulu nejlepší hry všech dob, komerční úspěch narazil na tradiční hradbu nepochopení komplexní hratelnosti masovým publikem. To se stalo osudným zejména druhému dílu vyvíjenému již bez Warrena Spectora (přesedlal k vývoji série Thief a své nové ikoně Deus Ex) ve studiu Irrational Games. Spectora naštěstí dokázal plnohodnotně zastoupit Ken Levine, návrhář, kolem jehož osoby se v současnosti rozpoutalo obrovské hypování Bioshocku. Právem, Levine a jeho tým dokázali znovu oživit duši původní hry – System Shock 2 je učebnicovým příkladem takřka dokonalého pokračování.

  

The Polito form is dead, insect. Are you afraid? What is it you fear? The end of your trivial existence? I am Shodan.

V něm se vědecká vesmírná loď Von Braun vydává na svou první cestu nadsvětelnou rychlostí do hlubin vesmíru doprovázena vojenským křižníkem UNN Rickenbacker. Hráč se opět probouzí do rozpoutaného chaosu, jenž je nyní ještě komplexnější. Paluby Von Braunu hlídá umělá inteligence Xerxes, která si sice neuvědomuje sama sebe, ale pro bezpečnost lodi jde přes mrtvoly. Kyborgy střídají biologičtí mutanti říkající si Mnoho (The Many) s nádhernými hrdelními hláškami, jež posunuly hororovou atmosféru ještě o příčku výš. Mimochodem, myslel si někdo, že Shodan se v prvním dílu opravdu podařilo zničit?

Rozsáhlost a variabilitu System Shocku 2 podpořila dualita herního prostředí, když se hráč přenáší mezi palubami civilní lodi Von Braun a vojenského kolosu Rickenbacker. Návrh vesmírných lodí v sobě ukryl řadu zajímavých hlavolamů. Legendární se stalo například mnohahodinové hledání kódu od zablokovaných dveří. Jednotlivé číslice byly ukryty v zrnících elektronických obrazech, jejich kanály musel hráč popřepínat, pokud ovšem do té doby nerozmlátil klávesnici zoufalstvím.

System Shock na webu

Through the Looking Glass - Diskusní fórum a vynikající informační zdroj  ke hrám System Shock, Thief nebo Deus Ex. 

System Shock FAQ - Odpovědi na nejpalčivější technické otázky týkající se celé série.

Jak rozjet první System Shock pod Windows XP?

System Shock Timeline - Časová posloupnost všech herních událostí

System Shock 2 Rebirth Beta - Balík nových textur a modelů pro druhý díl

Díky použitému Dark Enginu recyklovanému z plíživé akce Thief si lze druhý díl pohodlně zahrát i dnes. Původní hra bohužel nepodporuje mouselook a její spuštění pod současnými systémy je problematické (přesto však možné, viz například zde). Poleno do vyhasínajícího ohně System Shocku 2 přihodila fanouškovská kompilace nových textur a dokonce i modelů řady nepřátel shrnutá v balíku Rebirth (ke stažení zde). Přesto má ale hraní originální verze nezaměnitelné kouzlo a na rozdíl od generických nových modelů dává prostor imaginaci, když zaútočí první hybrid s čímsi organickým čouhajícím z temene hlavy, když rozhrká své mechanické pahýly v roli nohou nechutná kyborgská midwife, rozdusá se k hráči mohutný shambler nebo se přihlásí úkol najít a zničit na palubě vesmírné lodi všechna nechutná vejce mutantů.

Join me, human, and we can move... and we can rule, together.

System Shock v obou dílech dokázal nést myšlenku Warrena Spectora o tvorbě (ne)fungujícího světa. Je záslužné, že se jí držel tým Irrational Games přijak při tvorbě pokračování, tak Bioshocku – tyto hry nedělá grafika a vypilované herní mechanismy, ale ožívají díky jejich vnitřním duším. System Shock je dodnes původcem mnoha kultovních ikon, ať již je to ďábelská umělá inteligence Shodan, elevator music nebo chrchlání mutantů po boku výletů do virtuální reality. Najdete ve hře tu svou?

Diskuze (21) Další článek: Armed Assault 2 je v přípravě

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,