Podívali jsme se do Vatra Games, kde se kutí nový Silent Hill a Rush'N Attack: Ex-Patriot. Popovídali jsme si s tvůrci a mrkli pod pokličku výroby her.
Před nedávnem jsme měli jedinečnou možnost si zajít do poměrně mladého českého herního studia Vatra Games. Tahle přátelská parta ovšem nejsou žádná ořezávátka, naopak – v týmu najdete i spoustu ostřílených vývojářů z původních Illusion Softworks a Pterodonu.
Nic nepodtrhne kvalitu a ambicióznost týmu víc, než svěření jim dvou známých značek Konami: klasické arkádovky Rush'N Attack a legendárního hororu Silent Hill. Ve studiu umístněném takřka v centru Brna jsme strávili příjemné odpoledne, jehož výsledkem je série tří článků postavených na exkluzivních rozhovorech a možnosti nakouknout pod pokličku tvorby her.
Rush'N Attack Ex-Patriot
Původní Rush'n Attack (u nás spíš známý pod názvem Green Beret) je arkádová klasika. Vyšel roku 1985 a vtělil vás do role člena amerických speciálních jednotek, který se musí prosekat (doslova, jeho hlavní zbraní byl nůž) záplavou sovětů a zachránit válečné vězně. Po 25 letech se Konami, možná pod vlivem úspěchu předělávky podobné záležitosti – Bionic Commando, rozhodlo tuto hru resuscitovat a svěřili ji do rukou brněnským Vatra Games.
Rush'N Attack: Ex-Patriot, jak se jmenuje nová verze, stařičkou arkádovku posouvá herně do moderní doby – stále sice porcujete sověty nožem, ale jinak se vše dost změnilo. Už na první pohled si všimnete líbivé grafiky stavějící na Unreal Enginu 3, toporné spritové animace nahradily plynulé pohyby nasnímané motion capturingem, nabobtnal příběh i samotné herní prvky.
Místo jednoho způsobu bodání nožem nyní máte komplexní systém komb, přibyly i určité stealth prvky a spousta dalšího. Ostatně, vše podstatné je zmíněno v našem masivním rozhovoru s producentem a lead designérem hry.
V druhém videu se podíváte do studia ke zvukařům, kde vám přiblíží základy vytváření a přidávání zvuků do hry. Podívat se můžete i na některé nástroje, které k tomu používají.
Příště vás čeká rozhovor o novém Silent Hillu, o tom, jak udělat správně děsivou hru, co bylo pro tvůrce vzorem a co udělají pro to, aby legendární sérii vrátili kvalitu prvních dílů. Navíc se těšte na jedno hodně emocně vypjaté video z motion capturingu.