NAOSTRO XXL: Velký rozhovor o Enemy in Sight a IS

Překoná Flashpoint? Bude hratelný jako Battlefield 2? Zaujme i příležitostné hráče? Právě takové otazníky se vznáší nad projektem zlínské pobočky Illusion Softworks Enemy in Sight. O "válečné akci nové generace" jsme si s pomocí vašich otázek popovídali s hlavním designérem hry, Ivanem Kratochvílem. V historicky nejrozsáhlejším dílu NAOSTRO jsme zabrousili také do zákulisí nejvýznamnější české vývojářské firmy.
NAOSTRO XXL: Velký rozhovor o Enemy in Sight a IS

Peníze jsou nejdůležitější

[?] Byl jste u zakládání zlínské pobočky Illusion Softworks. Co všechno vůbec otevírání nového herního studia obnáší?

[!] Byla ta hodně hektická doba, na kterou rád vzpomínám. Všechno bylo tak nějak jednodušší. Pro založení nového studia potřebujete především peníze a lidi, kteří tam budou pracovat. Pokud tohle máte, ostatní věci jsou vedlejší. Pronajmete si kanceláře, nakoupíte nábytek, hardware, software a můžete začít pracovat. Samozřejmě, že potřebujete nějaký plán projektu, na kterém budete dělat, ale peníze jsou v tomhle směru to nejdůležitější. Asi to zní hloupě, ale je to tvrdá realita. Jediná cesta, jak dělat hry na profesionální úrovni.

[?] Překvapilo vás v rozjezdu něco (ať už příjemně, či nepříjemně)?

[!] Příjemné bylo velké nadšení všech lidí, kteří na projektu začínali. Každý den jsme byli v práci od rána do večera a projekt se vyvíjel neuvěřitelným tempem. Teď, kdy už jsme v pokročilé fázi vývoje, viditelné změny nejsou tak časté a původně zábava přešla do tvrdé práce.

[?] S kolika členy zlínské studio začínalo a kolik jich má nyní?

[!] Začínali jsme pouze v šesti lidech a poměrně dlouho jsme na tomto počtu zůstali. V současné době máme téměř třicet zaměstnanců a další stále nabíráme.

[?] Liší se nějak činnost zlínské pobočky od brněnské centrály?

[!] Pokud jde o vývoj hry, v zásadě už rozdíly nejsou. Na začátku se tým samozřejmě musel zaběhnout, a proto jsme byli párkrát v Brně nabrat zkušenosti od jiných týmů. Teď už ale máme hodně vlastních zkušeností a nové lidi si školíme sami. Máme to jen trošku komplikovanější, pokud jde o motion capture animace nebo úřední papírování, kvůli nimž musíme jezdit do Brna.


[?] V čem spočívá vaše práce? Je hlavní designér spíše manažerskou, nebo pracovní pozicí?

[!] V IS je pozice hlavního designéra rozhodně pracovní pozicí. Alespoň na počátku. Hlavní designér vymýšlí celou koncepci hry, navrhuje ovládání, HUD displej, herní menu, model AI vojáků, píše scénář, dialogy atd. To byla i moje práce. V současné době, kdy je drtivá většina těchto věcí dokončena, se mi zdá, že přecházím více na manažerskou práci. Dohlížím na realizaci jednotlivých úkolů kolem hry, dělám úpravy na základě okamžitých nápadů nebo se dohaduji s lidmi, kteří nepochopili mou vizi.:-) Také mám v plánu zapojit se do skriptování jednotlivých levelů hry, pokud se k tomu ovšem dostanu.

[?] Pracujete i na nějaké jiné hře? Máte už dopředu naplánované, která hra bude následovat?

[!] Naším prvořadým úkolem je dokončit Enemy in Sight. Na nic dalšího už čas není. Máme samozřejmě zajímavé plány, co dělat potom, ale bylo by předčasné o nich hovořit. Rozhodující bude, jak naši hru přijmou hráči.

[?] Spolupracujete se zahraničními vývojáři?

[!] Ne, pokud do toho ovšem nepočítáme naše kolegy na Slovensku. Máme ale kontakty na lidi z Atari a spolupracujeme s celou řadou vojenských odborníků, domácích i zahraničních.

[?] Měl by u vás šanci brigádník pracovat třeba jen dva měsíce, nebo preferujete dlouhodobou spolupráci?

[!] Obávám se, že brigádníky nepřijímáme. Rozhodně ne do vývojářských studií. Zaprvé je tu riziko úniku informací o projektu, na kterém se pracuje, a zadruhé se každý člověk musí zaškolit. I talentovaný a zkušený grafik nebo level designér, který přijde do našeho týmu, se musí nejprve naučit pracovat s technologií, na které je hra postavena. A to u některých profesí může zabrat i dva, tři měsíce času. Proto je pochopitelné, že zaměstnáváme lidi pouze na plný úvazek.

Enemy in Sight stručně

Žánr: válečná akce
Datum vydání: 1. čtvrtletí 2006
Výrobce: Illusion Softworks
Vydavatel: Atari

I když pobočka Illusion Softworks ve Zlíně funguje již pět let, hra, na níž se ve východomoravské metropoli pracuje, byla veřejnosti představena až letos. Enemy in Sight (původně pracovní, dnes již oficiálně potvrzený název) se bude odehrávat na pozadí soudobého fiktivního konfliktu mezi USA a Ruskem. V roli řadového vojáka projdete postupně třemi různými oblastmi (Anglií, Německem a Českou republikou) a zároveň budete postupovat ve vojenské hierarchii. S vyššími šaržemi budete dostávat ambicióznější úkoly. Hra by měla být válečnou simulací, nikoli však vojenským simulátorem.

Za každým tankem je spousta práce

[?] Jakým způsobem se zapracovávají do hry například tanky? Co se všechno musí stát, než se ve hře objeví na zelené louce propracovaná kopie vozidla z výzbroje současných armád?

[!] Hodně záleží na tom, pro jaké hráče je hra koncipována - jestli se jedná spíše o válečnou simulaci nebo arkádu. Enemy in Sight má blíže k simulátoru, i když bych nechtěl, aby lidi očekávali nějaký opravdu "hardcore" simulátor. Z tohoto důvodu bylo nejprve nutné kvůli každému vozidlu ve hře nastudovat desítky materiálů, zjistit, jakou mají úlohu v boji, jak fungují a jaké jsou jejich parametry. Potom přišly na řadu podklady pro grafiky. Snažili jsme se každý kus vojenské techniky vidět na vlastní oči a nafotit. Měli jsme to štěstí, že jsme často sehnali i technické výkresy bojové techniky a díky ochotě mnoha lidí jsme si spoustu věcí takříkajíc osahali v reálu. Pokud nemáte možnost vyzkoušet, co opravdu vidí posádka tanku nebo vrtulníku, dělá se podobný typ her jen velmi špatně.

Jakmile jsou podklady k dispozici, vytvoří grafici 3D model tanku, který následně otexturují a vyexportují do enginu hry, aby správně nastavili jeho nasvětlení, případně bump mapy atd. Tím ovšem práce ani zdaleka nekončí. Grafici musí připravit nejrůznější zaměřovače, lafetované zbraně, ze kterých půjde z tanku střílet mimo hlavní kanón, particle efekty pro palbu, kouř, nastavit pozice pro posádku, kde přesně budou vojáci sedět atd. Designéři a programátoři pak spolupracují, aby HUD displeje tanku správně fungovaly, musí se zapnout fyzika, rozpohybovat pásy a kola, nastavit kamery, ovládání, a pak velmi důležitá součást hry - parametry tanku, vybalancovat jeho útočné a obranné schopnosti, aby co nejvíce odpovídaly realitě.

Ani tímhle však práce ještě nekončí, protože je tu spousta dílčích detailů, na které se nesmí zapomenout. Moderní tanky se po ozáření laserem sami zadýmují nebo používají různé druhy střeliva a všechny tyto věci musí někdo nastavit a otestovat. Nezasvěcenému člověku to nepřijde, ale za jedním tankem ve hře se může skrývat pořádný kus práce mnoha lidí.


[?] Jaké jsou přednosti nového enginu, na němž Enemy in Sight poběží? Hodláte jej prodávat dalším společnostem?

[!] Engine je navržen tak, aby dokázal vykreslit velmi rozsáhlou deformovatelnou krajinu včetně vegetace a ve spojení s fyzikálním modulem pro bouratelé domy. Využívá nejnovějších funkcí grafických adaptérů, shadery 3.0, MRT, after efekty jako DOF, glow, motion blur, samozřejmostí je kompletní realtime nasvětlování, softshadows…

Pokud jde o poskytnutí našeho enginu dalším společnostem, to je otázka spíše na vedení firmy.

  

[?] Bude Enemy in Sight využívat nedávno licencovaného fyzikálního enginu Meqon?

[!] Nebude. Meqon byl licencován pro jiný projekt. Základ naší fyziky vychází z Open Dynamics Engine (ODE), který byl dále hodně přepracován. Mimo fyziky obecných předmětů a kolových nebo pásových vozidel jsme museli řešit fyziku vrtulníků, parašutistů a především bourání domů. Z toho důvodu jsme od začátku věděli, že budeme muset přijít s vlastním řešením.

[?] V jaké fázi se nyní hra nachází? Co ještě musíte udělat, než hru definitivně pošlete do lisovny?

[!] Odhadoval bych, že jsme asi ve dvou třetinách vývoje. Finišují se jednotlivé programové části hry, které jsou doposud odděleny od hry jako celku. Čeká nás poměrně náročný úkol, kdy budeme vše dávat dohromady a následně odstraňovat případné chyby s tím spojené. Kromě toho je ještě hodně práce na multiplayeru a jednotlivých misích nebo třeba takových věcech, jako je příprava dabingu pro různé národní verze.


[?] Nepřipadá vám pět (nyní již skoro šest) let na vývoj jedné hry (Enemy in Sight se vyvíjí od roku 2000) v dnešní době jako přílišný luxus?

[!] Pět let je strašně moc a je to na hranici rentability, obzvláště u her pro PC. Ale pokud chcete přijít opravdu s novou technologií, vývoj kvalitního enginu vám zabere několik let, a to i renomovaným a bohatým herním studiím. Stačí se podívat na hry jako Operation Flashpoint, Far Cry, Doom 3, Half-Life 2 nebo Stalker. Každá z těchto her je něčím pokroková a posouvá herní zábavu o kus dál. Ale čekání na ně bylo, nebo je, velmi dlouhé.

Otázkou zůstává, kolik vývojářských studií si může dovolit takhle nákladný vývoj. Osobně jsem znuděn stále stejnými hrami, které vychází. Každý rok ten samý hokej nebo fotbal s pěti polygony navíc, jiným menu a drobnou úpravou pravidel. Každý rok deset klonů NFSU s minimální přidanou hodnotou. Zřejmě se to ale vyplácí, protože těchto her je na trhu neuvěřitelné množství. Konečné slovo mají vždy hráči, protože pokud tyhle hry chtějí, budou je dostávat. A těch inovativních bude stále méně.  Sám jsem hodně zvědav, kam až dospěje vývoj herních titulů pro konzole nové generace, protože využít možnosti jejich HW a udělat hru do tří let bude vyžadovat mnohem více lidí a hotovou technologii.


Nikdo vás za ručičku vodit nebude

[?] Jak rozsáhlá hra bude? S jakou průměrnou herní dobou počítáte?

[!] Enemy in Sight kromě multiplayeru nabídne i tři herní módy pro jednoho hráče. Jedná se o režim Campaign s třiceti misemi, Quick Mission s deseti misemi a speciální mód Green Beret, který se dá zapnout ve všech třech lokacích. Campaign popisuje příhody amerického vojáka Johna Murraye od jeho narukování až do určitého okamžiku ve válce Ameriky proti Rusku.

Režim Quick Mission nabídne hráčům různé mise z kampaně z pohledu jiných profesí, např. velitel tanku, pilot vrtulníku atd. Neznamená to, že v kampani není možné řídit tank nebo lítat ve vrtulníku, ale pokud v první misi dobýváte nějaké opevnění na zemi jako součást pěchoty, pak v Quick Mission budete ve stejné misi třeba pilotem vrtulníku, který poskytuje palebnou podporu útočící americké pěchotě nebo si zabojujete za druhou stranu.

V módu Green Beret je osamocený voják shozen do týlu nepřítele s úkolem způsobit mu maximální škody a ztráty. V každé lokaci je hráč úplně sám a proti němu stojí stovky nepřátelských vojáků. Jakou taktiku proti nim hráč zvolí je čistě jeho rozhodnutí, protože AI se bude přizpůsobovat momentální situaci. Prvořadým úkolem je přežít co nejdéle a dosáhnout maximálního skóre, které by se mělo aktualizovat na internetu.

Pokud tedy budeme počítat všechny singleplayerové režimy dohromady, myslím si, že 30 hodin je realistická představa, i když se to v této fázi vývoje ještě poměrně špatně odhaduje.

   

[?] Můžete nám ve stručnosti popsat průběh jedné z misí?

[!] V jedné z misí má hráč se svým týmem za úkol, jako boční sled útočících jednotek, obsadit vesnici, kterou drží Rusové. Po krátkém boji splní úkol a čeká na další rozkazy, aby se připojil k hlavním útočným silám. Vzápětí však dostává zprávu z velení, že nepřítel prolomil obranné pozice na východě a jede směrem k vesnici. Hráč má za úkol zastavit jeho postup, protože pokud se to nepodaří, Rusové mohou napadnout americké jednotky zboku. Velení ještě hráči pošle informace ze satelitu o síle a pohybu nepřátel a ten pak má asi pět minut na přípravu svých pozic. Může zaminovat příjezdové cesty, připravit kulometná hnízda, zakopat se nebo rozmístit své vojáky. Úkolem je odrazit protiútok nepřítele za každou cenu.

Během boje hráč může kdykoliv požádat o posily, dělostřeleckou nebo leteckou podporu, všechno bude jen jeho rozhodnutí. Hra mu nebude podávat pomocné berličky, aby napovídala, kdy má žádat o podporu a případně na jaké místo. Hráč je velitelem týmu, je ve válce a musí se naučit samostatně reagovat na kritické situace. To bude jedním z přínosů Enemy in Sight.

[?] Budou na sebe mise nějakým způsobem navazovat? Ovlivní průběh jedné misí ty následující?

[!] Mise v kampani na sebe navazují a zachycují průběh války z pohledu jednoho muže. Ten se zúčastní bojů na třech různých frontách - v Anglii, Německu a u nás, kde spojenecké jednotky bojují proti nepříteli. Často bude možné dělat rozhodnutí, které nějakým způsobem ovlivní misi a hráč v podstatě zjistí, že si může vybrat alternativní cestu. Podobná rozhodnutí mohou ovlivnit i průběh následujících misí a dokonce i závěr hry. To, co například způsobíte v Německu, může překvapivě ovlivnit děj hry v Česku. Hra podobných křižovatek nabídne několik a pro mě bude zajímavé sledovat, jestli je hráči všechny odhalí.

[?] Málokterý tuzemský hráč si asi odpustí srovnání Enemy in Sight s Flashpointem. V čem se tedy budou obě hry nejvíce lišit?

[!] Protože samozřejmě netuším, jak bude vypadat pokračování Flashpointu, mohu naši hru srovnávat pouze s prvním dílem. Pokud tedy pomineme grafické možnosti, jakou jsou  deformace krajiny, destrukce domů a jiných objektů, pak je Enemy in Sight více akční hra. Například používání objektů, sbírání zbraní, munice apod. je řešeno stiskem jednoho tlačítka, což zásadním způsobem urychlilo hru. Podobně i systém velení vojákům je zcela odlišný a podobá se spíše řešením v dnešních akčních hrách.

Hlavní rozdíl ovšem spočívá v tom, že Enemy in Sight se pokusí zachytit soudobý, moderní válečný konflikt se všemi jeho prvky:  elektronický průzkum - elektronická válka - údery letounů Stealth - údery taktických víceúčelových a bombardovacích letounů - dělostřelecká podpora - úder pozemních sil obrněnou technikou - operace pěchoty včetně vojáka budoucnosti Land Warrior - zbraně hromadného ničení.

Novináři, kteří si už naši hru vyzkoušeli, ji nejvíce přirovnávali ke hře Ghost Recon 2 nebo, jak se vyjádřil jeden britský novinář -  je to ideální mix Flashpointu, Battlefieldu a Ghost Reconu. Tahle přirovnání ale nechci a ani nemohu posoudit.


[?] V souvislosti s názvem hry se hovořilo o Enemy in Sight jako o pracovním názvu. Už je v této chvíli jasné, jak se bude hra jmenovat?

[!] Původně skutečně jenom pracovní název Enemy in Sight se podle ohlasů hráčů hodně líbí, a proto se lidé z Atari rozhodnuli, že jej hře ponechají.


[?] Které hry jsou podle vás největšími konkurenty Enemy in Sight?

[!] Určitě pokračování Operation Flashpoint a částečně i Battlefield 2, ačkoliv ten vyjde ještě tento měsíc.

[?] Můžete v několika bodech shrnout, jak podle vás vypadá válečná hra nové generace?

[!] Válečná hra nové generace musí nabídnout realistický pocit z boje, svobodu v rozhodování a maximální možnou interakci s krajinou a okolními objekty. Teď nerozlišuji, zda se jedná o arkádu nebo simulaci. Důležitá je především ta interakce - možnost používat různé objekty nebo dopravní prostředky, možnost prakticky cokoliv zničit. Dokážete si představit, co udělá rozjetý šedesátitunový tank s rodinným domkem? V drtivé většině dnešních her se nestane vůbec nic. Ale v reálném světě ho tank zničí, protože jím projede jako nůž máslem. A tohle by mělo být součástí nové generace válečných her. Maximální interakce téměř se vším a možnost rozhodnout třeba o osudu celé bitvy tím, že jako hráč dokáži myslet nad rámec zadaných úkolů. Pevně doufám, že tohle hráčům přinese právě Enemy in Sight.

 


Roční předplatné časopisu Doupě získal za nejlepší otázky Michal Tkadlec.