Naughty Dog vysvětluje systém animací v The Last of Us

Všechnu tu adrenalinovou akci řídí systém neviditelných paprsků.
Naughty Dog vysvětluje systém animací v The Last of Us

Přestože vypadal nový gameplay trailer z The Last of Us skvěle, přišla některým ukázka až příliš naskriptovaná. Pravdou ale je, že veškeré dění na obrazovce bylo generováno dynamicky bez skriptů pomocí jakéhosi systému neviditelných paprsků.

„Spousta lidí se pozastavovala nad plynulostí animace,“ řekl v rozhovoru pro CVG Jacob Minkoff, vedoucí vývoje. „Když zmáčknete tlačítko pro úder, vystřelíte po herním světě kolem sebe hromadu paprsků a zeptáte se ‚Co je poblíž?‘. Ach, poblíž je stěna. Nebo je poblíž stůl. Takže když zmáčknete tlačítko pro úder, praštíte s nepřítelem o stěnu.“

tlou

„Tento engine byl vyvíjen v průběhu čtyř her, po nějakých šest let, díky čemuž jsme vytvořili systém, který se dynamicky dívá kolem dokola a kontextově rozhoduje, kterou animaci by bylo správné v dané lokaci spustit,“ pokračoval Minkoff.

Výsledkem je hra, ve které se potyčky při každém hraní odehrávají jinak. „Třeba vaše postava někoho úspěšně praští a nepřítel vrazí do zdi, nebo se to vaší postavě nepovede, nepřítel se o zeď zapře rukama a akorát zařve ‚Au!‘. Máme k dispozici desítky a desítky animací, které se streamují z disku podle toho, co se ve vašem prostředí zrovna děje.“

Zájem o hru projevil také Hideo Kojima, tvůrce série Metal Gear, který si demo zašel osobně zahrát do stánku Naughty Dogu. „Na konferenci Sony mě nejvíce překvapil The Last of Us,“ řekl Kojima. „Hodně mě zajímá, jakým způsobem hru vytvořili, tedy do jaké míry má nad vším kontrolu UI a do jaké hru ovládáte vy. The Last of Us jde jiným směrem než to, čeho chci dosáhnout já, ale i tak šlo velmi působivý zážitek.“

Zdroj: CVG
Dostupné pro: PC, X360, iPhone
Žánr: RPG
Výrobce: Square Enix