Několik otázek pro Davida Durčáka z Cauldronu

Nedávno jsme informovali o dalším pokračování Battle Isle, dnes si zde můžete přečíst další informace jak o samotné hře, tak i o slovenském týmu Cauldron, který ho vytváří. Požádal jsem Davida Durčáka, hlavu týmu, zda by mi nezodpověděl několik otázek.
Nedávno jsme informovali o dalším pokračování Battle Isle, dnes si zde můžete přečíst další informace jak o samotné hře, tak i o slovenském týmu Cauldron, který ho vytváří. Požádal jsem Davida Durčáka, hlavu týmu, zda by mi nezodpověděl několik otázek.

Předně, můžete nám přiblížit historii vašeho týmu?

Cauldron bol založený v roku 1996 piatimi počítačovými nadšencami a investormi. Vtedy vývojový tím pozostával iba z troch žudí. Na konci nášho prvého projektu, Quadrax-a, sa k nám pridal náš univerzálny talent Martin Equino-X Horňák, ktorý pre túto hru vyrobil hudbu a zvuky. Na našom ďalšom projekte, kolovej stratégii Spellcross, sme spolupracovali s viacerými externými spolupracovníkmi a pridal sa k nám aj náš aktuálny 3D guru Andrej Vakrčka. Spellcross-om sa nám podarilo dostať sa na celosvetové trhy. Stal sa pre nás titulom, ktorý nám priniesol najväčšie množstvo skúseností či už sa to programovania, designu alebo manažmentu týka. Po Spellcross-e sme začali pracovať na 3D real-time stratégii Shock Troops, s ktorou sme sa ohžadom distribúcie obrátili na viacerých distribútorov. Spomedzi celkom slušného počtu firiem, ktoré mali o hru záujem sme si vybrali Blue Byte a doteraz toho nežutujeme. Po niekožkých rokovaniach sme sa rozhodli pozastaviť Shock Troops a prispôsobiť ho na Battle Isle 4. Súbežne s Battle Isle sme začali pracovať na 3D akčnej hre Chaser. Obrázky z jeho technologického dema ste mohli vidieť na mnohých internetových stránkach.

Kolik lidí a na kterých pozicích v současné době pracuje v Cauldronu?

Momentálne v Cauldron-e pracuje 14 žudí. Dvaja sú v manažmente, dvaja sa starajú o najnovší projekt - Chaser, kým sa nedostanú do štádia keď budeme dopĺňať druhý tím a zvyšok pracuje na najnovšom Battle Isle.

Spolupracujete při vývoji nějak s českými týmy či jednotlivci?

Cauldron momentálne nespolupracuje so žiadnymi externými tímami. Externý sú len dvaja slovenský spolupracovníci (scenárista pre hru Chaser a grafik, s ktorým sme spolupracovali na Spellcross-e). Radšej máme v našom tíme stálych žudí, ktorý sa v tíme zapracujú čím nedochádza k časovým sklzom z dôvodu zdĺhavej komunikácie.

Jaké jsou vaše nejnovější projekty?

Ako som už uviedol momentálne pracujeme na pokračovaní slávnej série Battle Isle s aktuálnym názvom Battle Isle - The Andosia War (http://www.battleisle.com/) a na 3D akčnej hre Chaser. Projekt, ktorý príde po Battle Isle je zatiaž tajný.

Můžete alespoň letmo nastínit něco o tvorbě Battle Isle 4 (5)? Například jak jste se k tomu vůbec dostali, jak dlouho už na něm pracujete?

Ako sme sa k tomu dostali popisujem v prvej otázke. S Blue Byte-om sme nadviazali kontakt minulý rok v marci, prvé rokovania o tom či prispôsobíme hru Battle Isle svetu sme začali koncom Apríla, ale na samotnej hre sa začalo pracovať naplno až v auguste 1999. Dovtedy sme síce vytvorili zopár jednotiek a naprogramovali zopár "features" do 3D engine, ale od augusta sa úplne všetko prerobilo od jednotiek až po engine. Takže momentálne sa na hre pracuje niečo vyše osem mesiacov a musím povedať, že je úžasné kožko práce všetci v tíme odviedli za taký pre hru krátky čas.

Vypadá to, že se, podobně jako třeba čeští Illusion Softworks, začínáte orientovat spíše na světový trh, je to tak?

Vždy sme sa chceli presadiť na svetovom trhu. Pre vývojára hier je najvyššia odmena keď jeho hru hrá čo najväčší počet žudí. Samozrejme dôvody sú aj ekonomické. Keďže sa musí z niečoho žiť a 2 až 3 tisíc predaných kusov na Slovensku a v Čechách vám nevráti ani mesačné náklady je nevyhnutné orientovať sa viac von.

Váš Spellcross byl svého času velmi úspěšný, máte představu, kolik kopií se vlastně prodalo?

Neviem kto už by o tom mal mať lepšiu predstavu ako my :) Bohužiaž konkrétne čísla vám nemôžem prezradiť. Nebolo to málo, ale určite si žahko viem prestaviť lepšiu predajnosť (reálnu, nie o akej sa mi sníva).

Internet se stává mocným herním nástrojem. Chystáte se ho také v tomto směru nějak intenzivněji využívat? (vyjma paření Q3A:)

Každá naša nová hra, Battle Isle nevynímajúc, má a bude mať podporu hry po sieti a internete.

Jaké je vaše hardwarové zázemí? Najdou se u vás nějaké specialitky, jako LCD displeje, 3D skenery, nebo něco podobného?

Počitače, vežké monitory, množstvo grafických kariet, skenner.... Žiadne špeciálne zariadenia (až na Maťovu Yamahu EX-5). Pokiaž by sme potrebovali niečo konkrétne tak si to zaobstaráme alebo to necháme vytvoriť nejakej externej firme, ale doteraz sme nič také nepotrebovali.

A na závěr - proč se vlastně jmenujete Cauldron?

Jednoducho keď sme sa rozhodovali o mene firmy tak sme na tomto méně dohodli. Mali sme veža rôznych návrhov a na tomto sme sa zhodli. Takisto naši americký priatelia povedali, že to pekne znie aj v angličtine a nemá to žiadne bočné významy :)

Děkuji za odpovědi.

Pokud se chcete seznámit s týmem Cauldron blíže, navštivte jejich domovské stránky na http://www.cauldron.sk/.

Diskuze (1) Další článek: Westwood ohlásil Red Alert II - stratégové, třeste se!

Témata článku: , , , , , , ,