O EAX standardu jsme dříve uvažovali, ovšem vzhledem k tomu, že ne všichni mají kartu s jeho podporou jsme zvolili technologii “zvuku na míru”. Což v praxi znamená, že obrazovky mají svoje akustické modely, podle kterých jsou rozdílně zvučeny. Flexibilitu zvuku např. při přechodu z jednoho typu povrchu na jiný řešíme jinou metodou. Netvrdím, že je EAX horší nebo lepší než DSP, jsou to dvě různé varianty a my jsme zvolili druhou variantu. Rozhodně ne z důvodu, že by naši programátoři neuměli naprogramovat podporu EAX standardu, ale proto, že zvuk na míru lépe odpovídá charakteru 2D hry. Je dobré si uvědomit, že se ve 2D adventurách díváme na celou hru z různých pohledů kamer, kde sledujeme pevný záběr např. uvnitř kostela a postavu, jež v něm chodí a provádí určité akce. Toto je základní rozdíl od 3D hry, která je většinou z pohledu vlastních očí a kde je potřeba při procházení kostela měnit zvuk podle toho, kde zrovna stojíte, nebo provádíte určitou akci. Tento způsob ozvučení by se dal použít i ve 2D, ovšem jelikož se na scénu díváte jako divák a ne jako přímý účastník, je aplikace 3D zvuku ve 2D hře spíše matoucí.