Nový obrázek z adventury Posel Smrti

Přidat další názor  |  řadit od nejstarších Komentáře nyní řadíme od nejnovějších.
Tímto odkazem můžete řazení změnit.
 |  zobrazit bez stromu  |  nových příspěvků: 17

Diskuze k článku

Sir Frys  |  25. 03. 2002 11:40

Soude dle doposud zverejnenych screenshotů to bude opravdu lahudka. A hlavne to vypada, ze se skutecne podari navodit hutnou atmosferu. Asi ale budu muset upgradovat PC, ach jo ...

 |   |  Odpovědět
JK  |  25. 03. 2002 11:40

Vypada to nadherne, fajn grafika.
Nekdy si rikam ze jsem zaspal dobu ja.
Jak se svym pocitacem (P150), tak se svoji touhou
udelat nejakou hru. Todle neudelam.

Vas website tez fajn, jen mi nerikejte pro jaky
browser je optimalizovany, optimalizujte jej
pro vsechny.

Hodne stesti a malo restartu

 |   |  Odpovědět
Filip Oščádal  |  25. 03. 2002 11:40

tady někdo zaspal dobu, ne? asi tak 10 let (myslim pana Houbu...)

 |   |  Odpovědět
Zdenek Houb  |  25. 03. 2002 11:40

V cem konkretne myslite, ze jsem deset let zaspal dobu?

 |   |  Odpovědět
Ladislav Zima  |  25. 03. 2002 11:40

To by mě taky zajímalo... Jak z jednoho obrázku lze vydedukovat, že tu někdo zaspal dobu? (a ještě k tomu 10 let???) Nechal bych si podobné komentáře radši na pozdější dobu, až vyjde hra kompletní a neplácal tady kvůli jednomu screenshotu takovéhle nesmysly. Co třeba trocha podpory ve snažení, a ocenění dobře odvedené práce? No nic. (nemám s vývojovým týmem nic společného)

 |   |  Odpovědět
Arne  |  25. 03. 2002 11:40

Takovehle stupidni "kritiky" mam opravdu nejradsi...Hlavne ty vypadas hodne nadcasove...chudacku...radsi si sezen penize na zaplaceni domeny...

 |   |  Odpovědět
Filip Oščádal  |  25. 03. 2002 11:40

takze mam-li byt konkretni: 1) jsem jeden z nejlepsich ceskych hernich zvukaru a mam vice nez 15letou praxi
2) domeny mam koupeny asi 3, nevim presne...

na obdobny prispevky nema ale snad ani cenu odpovidat... jsou naprosto nekonstruktivni, s panem Houbem jsem si jiz pokecal soukrome...


Filip Oscadal - PTERODON/Illusion Softworks - foley artist, sound design

 |   |  Odpovědět
Cooler  |  25. 03. 2002 11:40

Hm, že nebude použito 3D zvuku, ale místo toho normálně studiově upravených soundů .. kvůli tomu zaspali dobu? No jak myslíte, vaši noblesnost v herním průmyslu vám nikdo nebere, ale každopádně mi to připadá jako vychloubání se. Nemyslím, že jste natolik nejlepší, abyste se mohl takhle chvástat, ale budiž.
Mě stejně zajímá výsledek, takže si počkám...

 |   |  Odpovědět
Filip Oščádal  |  25. 03. 2002 11:40

nejlepsi? to nekdo napsal? to asi nikoli... zkuste si precist prispevek!
vychloubani se? mam-li zdrave sebevedomi oprene o realne vysledky, tak se tomu rika profesionalni hrdost, s chlubivosti to nema nic spolecneho!

spise jsem chtel poznamenat, ze napr. aplikovani 3D zvuku s promenlivymi efekty do 2D adventury by bylo podstatne napaditejsi a flexibilnejsi - mam spis pocit, ze to proste neumi naprogramovat...

 |   |  Odpovědět
Cooler  |  25. 03. 2002 11:40

No prosím, zdravé sebevědomí uznávám, ale tak mi to ve Vašem případě nepřišlo, možná máme o sebevědomí jiné představy.<br>
To nemění nic na tom, že nejsem v problematice ozvučení počítačových her nikterak zběhlý, a proto se neodvažuji nějak vám oponovat. Alespoň jste napsal konstruktivní příspěvek. Přesto bych se jako laik rád zeptal, co jsou proměnlivé efekty, teď nijak neútočím, jen se ptám, abych si rozšířil obzor. O problematice ozvůčování her se totiž skoro vůbec nikde nepíše, jen občas nějaké útržky, rád bych se dozvěděl více. Díky za info.

 |   |  Odpovědět
Ladislav Zima  |  25. 03. 2002 11:40

Také mě zajímá vysvětlení pojmu "aplikovani 3D zvuku s promenlivymi efekty do 2D adventury"... prosím za odpověď. Díky.

 |   |  Odpovědět
Filip Oščádal  |  25. 03. 2002 11:40

Omlouvám se za možná až přílišnou agresivitu v mém prvním stručním příspěvku, ale jsem už takový (např. šéfredaktor potvrdí, chicht).

Co se týče nápadu na 3D ozvučení 2D hry, nechci samozřejmě nikomu doslova radit, jak to udělat, ale kdybych JÁ čistě hypoteticky ozvučoval 2D hru (chápu, že trh v ČR pro ně ještě existuje), tak bych zvolil následující metodu:

1. EAX 2.0 standard, pro nemajitele Live! nějaký reverb engine (drahé, ale dá se to sehnat a nezní to tak špatně)

2. většinu zvuků by tvořily foleys

3. EAX nabízí možnost definování a prolínání cca 15 parametrů reverb-enginu v reálném čase (není problém vyjít plynule z krypty na hřbitov apod.), cca 4 parametry u každého bufferu (např. postava jdoucí za stromem opravdu může znít za ním včetně okluzních a obstruktních efektů)

4. využití EAX dá možnost soustředit se na vlastní nazvučení a formu/tvar prostorových efektů dodá právě až hw-engine na kartě - výhody: flexibilnost a proměnlivost nazvučení, rychlost aplikování efektů, kapacita samplů (mohou být kratší, ve vyšší kvalitě a hlavně jich může být víc!) * nevýhody: bez EAX to bude znít suše, ale to může právě opravit použití sw-enginu * o možnostech prostorových ambientů jdoucích ze všech 4(5) reproduktorů snad ani nemusím mluvit, stačí si poslechnout jednou něco v quadru a už nebudete chtít jinak...

5. že se o zvuku píše málo snad doženeme po ohlášení nové hry od Pterodonu/IS - žejo, Potvoro? vydržte to ;o)

 |   |  Odpovědět
Zdenek Houb  |  25. 03. 2002 11:40

O EAX standardu jsme dříve uvažovali, ovšem vzhledem k tomu, že ne všichni mají kartu s jeho podporou jsme zvolili technologii “zvuku na míru”. Což v praxi znamená, že obrazovky mají svoje akustické modely, podle kterých jsou rozdílně zvučeny. Flexibilitu zvuku např. při přechodu z jednoho typu povrchu na jiný řešíme jinou metodou. Netvrdím, že je EAX horší nebo lepší než DSP, jsou to dvě různé varianty a my jsme zvolili druhou variantu. Rozhodně ne z důvodu, že by naši programátoři neuměli naprogramovat podporu EAX standardu, ale proto, že zvuk na míru lépe odpovídá charakteru 2D hry. Je dobré si uvědomit, že se ve 2D adventurách díváme na celou hru z různých pohledů kamer, kde sledujeme pevný záběr např. uvnitř kostela a postavu, jež v něm chodí a provádí určité akce. Toto je základní rozdíl od 3D hry, která je většinou z pohledu vlastních očí a kde je potřeba při procházení kostela měnit zvuk podle toho, kde zrovna stojíte, nebo provádíte určitou akci. Tento způsob ozvučení by se dal použít i ve 2D, ovšem jelikož se na scénu díváte jako divák a ne jako přímý účastník, je aplikace 3D zvuku ve 2D hře spíše matoucí.

 |   |  Odpovědět
Filip Oščádal  |  25. 03. 2002 11:40

Váš názor vs můj názor. Jenom jsem osvětlil, proč jsem napsal můj první příspěvek - dále s k PS nebudu vyjadřovat. Vůbec.

 |   |  Odpovědět
Milan  |  25. 03. 2002 11:40

Vazeny pan Oščádal,
podla mna to neni profesionalna hrdost, ale iba sproste vyvysovanie sa. Mal by ste sa naucit chovat, a nie tu na nas agresivne vystekovat aky ste dokonaly, co vsetko viete a pod.
Neviem ako by ste sa Vy zachoval keby sa k Vam niekto tak choval.

 |   |  Odpovědět
Filip Oščádal  |  25. 03. 2002 11:40

Pokud si to neuvědomuješ, tak děláš přesně to, co nechceš, abych ti činil já. Jak prosté. Okurky. Aspoň se něco děje.

 |   |  Odpovědět
Arnost Matejka  |  25. 03. 2002 11:40

Ehm, koukam ze nekdo tu trpi velikastvim. Tvrdit o sobe ze jsem jeden z nejlepsich.... to je silna vec. Mozna jeden z desetitisice nejlepsich v teto republice, to by sedelo. A kritizovat nekoho za neco co jeste ani nevidel je dosti nezdvorile.
BTW: o zastaralosti bych nemluvil. Take jsem videl screenshoty z Flying heroes a jedine co mohu rici, ze jen tezko konkurence schopne. Asi podle toho i vypadaji trzby...

 |   |  Odpovědět
Zasílat názory e-mailem: Zasílat názory Můj názor