O designu, o enginech a o životě se Seanem Vescem

Náš třídílný miniseriál nazvaný 3D enginy ve hrách měl zasloužený úspěch, pročež jsme se rozhodli po vzoru slavných umělců provést přídavek, který by do teorie, kterou první tři díly obsahovaly, vnesly trošku osobnější pohled lidí, kteří stáli u vzniku engine, lidí, jejichž jména se nachází pod zvučnými tituly, lidí, kteří jsou zkrátka in.
O designu, o enginech a o životě se Seanem Vescem
Náš třídílný miniseriál nazvaný 3D enginy ve hrách měl zasloužený úspěch, pročež jsme se rozhodli po vzoru slavných umělců provést přídavek, který by do teorie, kterou první tři díly obsahovaly, vnesly trošku osobnější pohled lidí, kteří stáli u vzniku engine, lidí, jejichž jména se nachází pod zvučnými tituly, lidí, kteří jsou zkrátka in.
Sean VesceKedy si sa dostal do prostredia herného priemyslu a čo bolo tvojím prvoradým cieľom?
Môj prvý job bola pozícia game designer počas vývoja hry Pitfall: The Mayan Adventure pre SEGA Genesis a SNES u Activision v Los Angeles. Bolo to v roku 1994 a ešte stále som chodil na univerzitu, tam som trávil čas cez deň a po nociach som sa venoval práci a game designu. Naozaj sa moje detské sny stali skutočnosťou, to je to čo som chcel robiť. Vyrastal som so svojím Commodore C64 (Basic, 6502 assembly) a s programovaním som pokračoval aj na strednej škole. Naozaj som sa hnal vyrábať hry, dávať im život. C64 – tento stroj ma veľmi zaujal, bol pre mňa zázrakom. Poskytoval mi možnosť skombinovať veci aké sa mi páčili najviac – technológia, grafika a hudba. Je to stále dôvod, kvôli ktorému sa venujem vývoju hier.
Na koľkých tituloch si pracoval a čo boli zač? Na akej pozícii si vtedy pracoval.
V Activision som pracoval na troch hrách:
  • Pitfall: The Mayan Adventure (Sega, SNES), Game Design / podieľal som aj na produkcii
  • MechWarrior 2 (PC), Vedúci Game Design
  • Interstate ’76 (PC), Director
V roku 1997 som odišiel z Activision a vrátil som sa do severnej Kalifornie (kde som vyrastal) a založil som nezávislu spoločnosť venujúcu sa konzultáciam ohľadom designu a produkcie. Počas tohoto obdobia som prevzal niekoľko kontraktov od firiem ako Microsoft, Accolade/Infogrames, Pacific Power and Light, Z-Axis a iných.
  • Jet Moto 3 (PSX), Design Consultant
  • Slave Zero (PC/Dreamcast), Design and Production Consultant
  • Mech Warrior 4 (PC), Design Consultant
A ešte niekoľko ďaľších titulov, ktoré ešte len budú ohlasené.

V roku 1999 ma Lars Batista požiadal, aby sme spolu oživili Cinemaware. Odvtedy som sa zameral na vývoj niekoľkých hier pre internetové prehliadače, Gameboy Color/Advance a pre konzoly novej generácie vrátane PS2 a XBOX.

Kým sa dostaneme k otázkam týkajúcich sa Cinemaware, rád by som sa dozvedel o tvojej práci na spomenutých hrách ako Pitfall, Interstate či Mechwarrior2. Boli to úspešné hry, s dobrou hrateľnosťou, originálnym príbehom a game designom. Mohol by si nam povedať, kedy si dostal nápad vyrábať práve takéto hry a čo ťa k tomu priviedlo? (Osobne ma zaujíma ako to bolo z Interstate’76)

Pitfall: The Mayan Adventure bola už vo vývoji keď som vstúpil do teamu. Bola to moja prvá práca v tomto priemysle, ale aj tak som bol schopný aplikovať všetky svoje znalosti, ktoré som o výrobe a dizajne hier mal. Okrem nespočetných prác na projekte (menežment zdrojov, produkcia grafiky,...), moja najväčšie prispenie k projektu bol design fungovania nepriateľov a bossa.

Po tom čo sa Pitfall začal predávať, bol som zamestnaný ako hlavný designér hry Mechwarrior2. S touto pozíciou som získal i zodpovednosť za vedenie vývojového týmu a týmu, ktorý sa venoval grafike. Bol to tým, ktorý makal na hraniciach možností – predošlý produkčný tým bol rozpustený (projekt bol takmer zrušený) a dostali sme 10 krátkych mesiacov vypustiť A++ verziu (ináč FASA sa snažili získať licenciu). Bola to práca na 7 dni v týždni počas 10 mesiacov!

Vzhľadom na úspech Mechwarrior 2, som dostal možnosť voľby a riadiť svoj vlastný projekt a spolu z veľmi talentovaným dizajnérom Zachom Normanom sme spustili práce na Interstate’76. Nápad spraviť túto hru vyrástol z našej frustrácie vzniklej okolo výroby Mech2. Chceli sme vytvoriť hru dynamickejšiu, ktorá má dušu. Mech sa mi zdal pomaly a bez života. Zach a ja sme fanúšikmi automobilovývh vojen a takisto filmu Mad Max. Prišli sme s nápadom vytvoriť hru založenú na automobilových bojoch, príbehom umiestnených do 70-tých rokov. Tento zaujímavý projekt bol predložený riadeniu Activision a tí došli k záveru, že je to strašný nápad. Kreatívny šéf Scott Lahman nám pomohol, ale nebolo to také jednoduché. Dostali sme na to 3 mesiace a limitovaný budget na skúšobný koncept. Pôvodne demo bolo vytvorené na engine MechWarrior 2, obsahujúce skoršie verzie útoku Groovea a Taurusa na Malochiov úkryt. Demo poriadne zatočilo celým šéfstvom Activision a okamžite sme dostali zelenú a pokračovali už naplno.

Nie som jediný človek, ktorý očakáva Mechwarrior 4. Ty si spomínal, že robíš konzultácie ohľadom game designu. Mňa by zaujímalo čoho sa to týka – hrateľnosti? Nejakých noviniek v hre? Čo môžeme očakávať?

Škoda. Nemôžem o hre poskytnúť žiadné bližšie informácie, pretože mám s Microsoftom podpísanú zmluvu, v ktorej sa píše, že nemôžem o projekte Mech4 podávať žiadné bližšie informácie. Posledné leto som 13 týždňov strávil v Redmonde, kde som asistoval na dizajne misií, príbehu a výrobe editorov. Bol som požiadaný pracovať na plný pracovný uväzok, ale vzhľadom na to, že pomáham oživiť zašlú slávu Cinemaware som musel túto ponuku odmietnúť.

Keď ťa Lars Batista oslovil aby si mu pomohol z oživením Cinemaware, ak to tak môžem nazvať, čo ťa ako prvé napadlo. Cinemaware nieje v tomto priemysle dosť dlhú dobu a mladším gejmerom táto firma nič nehovorí... Videl si v tom i novú perspektívu Cinemaware znovu preraziť do herného priemyslu?

Odvtedy ako mi Lars o tom povedal prvýkrát, som uvážil, že je to brilantný nápad – znovu oživiť skvelé kúsky a vylepšiť ich. Veď boli prvými čo zmixovali akciu, stratégiu a hru v hlavnej úlohe do jednej hry, mali perfektný príbeh spojený s filmovými prezentáciami. Táto formulka je veľmi silná a poskytuje nám veľké možnosti dizajnovania produktov novej generácie. Nápad oživiť niečo, čo bolo takmer 9 rokov zanedbávané je pre nás veľmi zaujímavé, bolo to pre nás všetkých vedúcou inšpiráciou. Ak sa nám to podarí zmenežovať tak ako si to želáme, ver tomu, že budeme mať o čom rozprávať.

Spomínal si, že vývoj v Cinemaware je zameraný na vytváranie hier pre internetovské prehliadače, Gameboy Color a Gameboy Advance a takisto konzoly ako PS2 a XBOX. Čo to presne znamená? Cinemaware bude produkovať nové hry, alebo bude prerábať všetky staré úspešné tituly, ktoré sú ešte veľmi populárne aj pre pár ľudí v dnešnej dobe?

Cinemaware momentálne vyvíja vylepšené verzie klasických hier pre internetové prehliadače. Je to bomba, pretože tieto hry sa budú dať hrať priamo na webovej stránke www.cinemaware.com. Práve sme skompletizovali 3 Stooges pre GameBoy Color a pracujeme na ďaľších klasických tituloch. Začíname vyvíjať titul Robin Hood: Defender of the Crown, nová hra založená na pôvodnej – Defender of the Crown. Pokiaľ táto hra bude mať ducha klasických hier Cinemaware, bude úplne prerobená pre nové hráčske publikum.

A ako je to s vývojovým týmom v Cinemaware? Spolupracujete s pôvodnými členmi, alebo ste zamestnali a vytvorili nový tým?

Náš interný tým je zložený z veteránov – game designérov, programátorov a grafikov, ktorý sa spolupodieľali na týchto tituloch: Descent 2 (PC), Descent 2 (3DFX – Glide verzia), Descent 3 (PC), Descent Freespace (PC), The Fifth Element (PSX), Guardian’s Crusade (PSX), Heavy Gear 2 (PC), Interstate ’76 (PC), Interstate ‘76 – Nitro Pack (PC), Interstate ‘76 – Gold Edition (PC), Jedi Knight (PC), Jet Moto 3 (PSX), Masters of Teras Kasi (PSX), Mech Warrior 2 (PC), Mech Warrior 2 – NetMech (PC), Pitfall: The Mayan Adventure (Sega / SNES), Pool Hustler (PSX), Secret of Monkey Island (PC), Slave Zero (PC / Dreamcast), Star Trek: Bridge Commander (PC), X-Wing Alliance (PC), X-Wing vs. Tie Fighter (PC), X-Wing vs. Tie Fighter: Balance of Power (PC).

Okrem toho spolupracujeme a s niekoľkými pôvodnými členmi Cinemaware, čo je dosť skvelé. Bližšie spolupracujeme z Dougom Barnettom (desing a hlavný grafik projektu Lords of Rising Sun), a z Randym Plattom (hlavný programátor projektu It Came from the Desert). S ostatnými bývalími členmi máme dobré vzťahy. Pri našej práci nám pomáhaju ako sa dá a ozrejmujú nám pohľad na ich staré projekty.

Sean, ďakujem ti za vyčerpavajúce informácie týkajúcich sa tvojej práce.

To je v pohode, aj na budúce.

Nejnovější komentáře


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Co si zahrajete na PlayStationu 5 v den vydání? Máme kompletní přehled

Co si zahrajete na PlayStationu 5 v den vydání? Má…

Se hrami na novou generaci konzolí je to o něco složitější, než tomu bylo při příchodu té poslední. Kromě klasických launch titulů, které vyjdou ve stejný den jako konzole tady máme navíc zpětnou kompatibilitu. Tím ale ani zdaleka nekončíme.

17.  10.  2020 | | 10 N/A
Hry zadarmo nebo se slevou: to nejlepší od Xbox Studios a Amnesia zdarma

Hry zadarmo nebo se slevou: to nejlepší od Xbox St…

Na všech herních platformách je každou chvíli nějaká slevová akce. Každý týden proto vybíráme ty nejatraktivnější, které by vám neměly uniknout. Pokud chcete získat hry zdarma nebo s výhodnou slevou, podívejte se na aktuální přehled akcí!

16.  10.  2020 |
Fotografové vyrazili do Mafie, pořídili snímky nasáklé kultovní atmosférou

Fotografové vyrazili do Mafie, pořídili snímky nas…

Předělávka první Mafie se rozhodně povedla, a kromě recenze to dokazují i pohlednice přímo ze hry.

20.  10.  2020 | | 3 N/A
Ve Flight Simulatoru se můžete proletět kolem konzolí nové generace

Ve Flight Simulatoru se můžete proletět kolem konz…

Hráči už si začínají dělat sranda i z profesionálního simulátoru Microsoftu.

19.  10.  2020 | | 2 N/A
Hry zadarmo nebo se slevou: hororový balíček a Layers of Fear 2 zdarma

Hry zadarmo nebo se slevou: hororový balíček a Lay…

Na všech herních platformách je každou chvíli nějaká slevová akce. Každý týden proto vybíráme ty nejatraktivnější, které by vám neměly uniknout. Pokud chcete získat hry zdarma nebo s výhodnou slevou, podívejte se na aktuální přehled akcí!

23.  10.  2020 | | 1 N/A