Online hry a realita - prolínání světů?

Myslíte si, že hra je jenom hra a že s reálným světem nemá nic společného? Že co je ve hře je ve hře a co je doma to se počítá? Nenechte se mýlit, protože nic není pevně dané a jednoho dne se vám může stát, že zjistíte, že vaše online zábava přerostla i do vašeho skutečného života. Nevěříte? Pak tedy čtěte a pochopte.
Online hry a realita - prolínání světů?

Pozornému čtenáři novinek neušla kuriozitka ze Singapuru, kde místní univerzitní studenti realizovali pod názvem Pac Man Human takového Pac Mana naživo. Kamerou snímaná hrací plocha (rozuměj část města) byla počítačově doplněna o informace o stavu pacmaní potravy a pohybu oponentů. „Já osobně si nedokáži představit partičku lidí, kteří se honí po ulicích města, dělají, že sbírají něco, co tam ani ve skutečnosti není, a ještě se u toho náramně baví. Ale kdo ví, možná se tak jednou dočkáme pouliční variace Dooma nebo jiných titulů," glosoval tuto událost kolega Tomáš Vrána. Co se stalo? Drobná nehoda lokální pobočky koncernu Union Carbide? Ale kdeže. Ve skutečnosti se jedná jen o jeden z extrémních projevů změny životních priorit.

   

Anarchy Online * EverQuest Online * Knight Online

Všichni to známe. Naplno se věnujeme těm úkolům, které jsou pro nás opravdu důležité, a to ostatní nezbytné zlo kolem s větším či menším úspěchem ignorujeme. Známé každodenní příklady jistě doplníte vlastními zkušenostmi, kdy jste si v koutku seknice z nudy tiše opakovali přítoky Labe, protože nádobí bylo umyto, kravka podojena a chalupa nabílena:o) Koho ovšem tohle nebaví nebo má jinak nastavené životní priority, ten se v takovéto chvíli sebere a namísto opakování si zeměpisu vymění svůj svět za nějaký jiný. Pokud chce, aby se jeho bývalému prostředí aspoň trochu podobal, sáhne třebas po The Sims, a pokud by uvítal aspoň malou změnu, realizuje se nejlépe v něčem masivně multiplayerovém.

Co ale dělá MMO hru dobrým ememóčkem, zvláště pak MMORPG? Je to zvláštní mix pravidel, který si vybírá z obou hráčových světů - z reálného i herního. Hráč při vstupu do světa MMORPG bezděčně srovnává pravidla a měřítka svého původního světa (reality) se světem novým (herním). Čím více společných rysů objeví, tím se hra jeví přitažlivější a zvládnutelnější; důkazem toho jsou třebas právě The Sims, kteří prakticky nedělají nic jiného, než že kopírují realitu. Po vstřebání nezbytných nových, specificky herních pravidel lze už začít využívat čistě herních možností. O questy není nikdy nouze a mezi jednotlivými systémovými resety se dá ledasco stihnout.

   

Mimesis * Ragnarok * Ultima Online

Vnoření se do hry narušují kromě resetů a výpadků elektřiny také bugy, které víru v reálnost herního prostředí nahlodávají. Chybný respawn předmětů, porucha herní fyziky nebo vada v systému prodeje a nákupů podkopávají herní pravidla a celý reálný kontext daného světa. Ovšem právě tyto případy, kdy neplánovaná proměnlivost a komplexnost prostředí přesahuje řády a pravidla, která jej mají spoutávat, tvoří ironií osudu nejopravdovější momenty hry, protože odráží lidskou stránku svých tvůrců.

Stejně jako nám známá a vštípená pravidla reálného světa postihují jen zlomek jeho složitosti, i potenciál světů MMO by do budoucnosti mohl přinést nejedno překvapení. Ostatně nejlíp to můžeme vidět v anime, která se touhle tematikou zabývají, protože Japonci mají stejně před celým světem minimálně hodinu náskok. A před Amíky možná i osmnáct.

   

Serial Experiments: třináctidílný epos z "Present Day, Present Time". Hlídejte si záda, tenhle svět vás nemá rád. * Kde jsme to jen viděli * Tam to není. Kde to je?

Dokáží si časem hry tvořit vlastní pravidla a samy rozhodovat o speciálních vlastnostech questů a NPC? Pro mnohé gamemastery by taková možnost představovala vítané zjednodušení práce, ale Kouichi Mashimo šel v .hack//SIGNu, seriálu z prostředí smyšleného MMORPG "The World" ještě o kus dál. Postavy uvězněné ve hře, tajemné legendární artefakty o nichž neví ani administrátoři; hráči umírající u svých interface společně se svojí herní postavou - i touto cestou se jistě lze vydat. To už ale začíná řádně přituhovat.

Že to jde i jinudy ukazuje jiné dílo, Serial Experiments: Lain. Ryutaro Nakamura zde pracuje s třemi různými světy, z nichž každý disponuje vlastními obrazy postav a vzpomínek - rádoby realitou, počítačovou realitou Wired a jejími hrami a aplikacemi a prostorem paměti a vědomí postav, které se v těchto světech objevují. Tyto tři reality se prolínají a ovlivňují takovým způsobem, že s každým dalším dílem počet možných interpretací děje a jeho událostí narůstá geometrickou řadou. Každopádně moment, kdy účastník MMORPG Phantoma díky takovémuto "prolnutí realit" reálně zastřelí dítě, hrající úplně jinou hru, přiměje každého MMO hráče vidět věci v takříkajíc širších souvislostech.

   

Velkolepá sága z MMORPG "The World", to je .hack//SIGN * jeden malý bug může řádně zavařit * Potkat vlastní pohřebiště vyžaduje silný žaludek

Může se to sice zdát lehce nadsazené, ale jako metafora to současnou situaci ilustruje velmi přesně, a mnohá vizionářská proroctví se nemilosrdně derou na povrch. Soudobé teorie her a jejich světů (Peter Ludlow, Jim Gee) už nerozlišují mezi výchozí (naší) a fikční (herní) realitou, ale pouze mezi různými sociálními kontexty, jejichž existenci nikdo nezpochybňuje. Herní a sociální prostor MMORPG je potom rovnocenný jakémukoli jinému světu nebo prostoru; jinými slovy herní realita je pro hráče stejná jako realita skutečná.

Hranice mezi těmito světy jsou dnes mlhavější než kdykoli předtím. Že jsme zase o kus dál než páni vědátoři (všímáte si, jak jsou kodifikovaná pravidla vždycky minimálně o krok pozadu za světem?) je jasné jak facka. Ti vždy bláhově předpokládali, že reálné akce mohou mít důsledky jen v reálném světě a naopak. Dražby herních předmětů za reálné peníze jsou dnes běžnou realitou, a za své dolárky můžete kromě sendviče s obrázkem panenky Marie pořídit například ke svému účtu v MMORPG Ragnarok 5 miliónů zenů nebo account s kompletně vybaveným hunterem na 94. levelu s dvěma sty milióny v bance.

A i když ve hře změníte svou identitu, svých zvyků a nešvarů se nezbavíte. Pokud chodíte pozdě na srazy, je jedno, jestli propásnete schůzku v reálu nebo ve hře. Prostě přijdete pozdě a u lidí, které jste nechali čekat, si to pohnojíte. A ať už se to stane v Everquestu nebo v Brně, vždy záleží na vás, nakolik vám to stojí za úpravu stávajících životních priorit. Řekněte GameMasterovi, že je vůl, a uvidíte ten tanec; řekněte totéž svému šéfovi a dopadne to stejně. Akce se trhají ze svých aktuálních kontextů, a kdo ví, za jak dlouho vám přijde předvolání kvůli poznámkám na adresu fešné čarodějky a z výplaty se vám budou odečítat alimenty na děti z World of Warcraft. Teď už nezbývá než čekat, kdy se kruh opět uzavře. Že se vám taková budoucnost nelíbí? Pozdě, od včerejška v ní žijeme.


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Nejkrásnější konzolové hry: když na výkonu nezáleží (galerie)

Nejkrásnější konzolové hry: když na vý…

Kdo říkal, že na hezké hry potřebujete jen to nejvýkonnější PC?

15.  7.  2018 | | 5 N/A
DOOM: Desková hra - akční nářez na vašem stole (recenze)

DOOM: Desková hra - akční nářez na vaš…

Na poli počítačových her je DOOM skutečnou legendou. V této recenzi se ale podíváme na jeho mladšího deskoherního sourozence. Nutno říct, že rodinné jméno se mu ve světě deskových her podařilo adaptovat se ctí.

7.  7.  2018 | | 6 N/A
Rozšíření do KC Deliverance opět láká na krásy českých lesů

Rozšíření do KC Deliverance opět láká …

Je čas vrátit se do českých luhů a hájů a okusit krásy našeho středověku.

12.  7.  2018 | | 2 N/A
KC Deliverance: From the Ashes: znáte Jindru, všechno spraví! (recenze)

KC Deliverance: From the Ashes: znáte …

První DLC do Kingdom Come: Deliverance konečně spatřilo světlo světa a neslibuje málo. Máte se stát rychtářem a spravovat vlastní vesničku. Přesto nás DLC vůbec nenadchlo.

10.  7.  2018 | | 5 N/A
Nové obrázky ze závodů F1 2018 vás vezmou do víru dění

Nové obrázky ze závodů F1 2018 vás vez…

Další závody formulí od Codemasters se blíží a tvůrci nám uvolnili čerstvou várku obrázků.

3.  7.  2018 |