Otec Ultimy: Richard Garriott

Richard Garriott alias Lord British má v rukávu jedno slovo, které pro něj znamená hvězdnou slávu. K Ultimě nesměle došel, vymyslel ji, díl od dílu vylepšoval a trávil ohromné množství času nad tím, aby se svými příběhy byla jedním z nejoriginálnějších děl počítačové historie. Sledoval, jak se z jeho dítěte se stává klasika, legenda. Být alespoň jeden takový člověk v každém herním žánru jako je on, lidé by nedělali nic jiného, než hráli hry.
Richard Garriott - bezvousý :-)Profesní škatulky jsou něco, čeho se většina herců bojí jako čert kříže. Zahrajte několikrát postavu jednoho typu a může se stát, že jiná už vám nebude nabídnuta. Víko škatule se neprodyšně uzavře. Jsou důvody, proč Sean Connery přestal hrát slavného (a dobře placeného) Jamese Bonda, proč se Sigourney Weaver nechala ve třetím díle Vetřelce nemilosrdně spálit (aby se pak ve čtyřce horko těžko vracela) a proč je třeba takový Steven Segal stále „pouze“ Steven Segal. Pokud jste svobodný tvůrce, je princip trochu jiný, avšak důsledky dosti podobné. Obecně totiž platí, že čím větší repertoár a různorodost vašich počinů, tím větší uznání a sláva. Čím víc stylů zvládáte, tím víc se o vás mluví, tím víc i vy můžete mluvit k ostatním a tak dále a tak dále. Příklad Sida Meiera to jen učebnicově demonstruje. Avšak jsou zde i tací jedinci, kteří mají pouze svoji zahrádku, ale jsou tak dobří zahradníci, že na ni dokáží vytvořit doslova megapark, o kterém se léta mluví široko daleko. Tato kapitola učebnice se zase jmenuje Richard Garriott.

Akalab – první „opravdová“ hra Richarda Garriota Sídlo Originu

Když běžela sedmdesátá léta a Richard byl studentem vysoké školy, začíná pokoušet herní štěstí, tenkrát ještě dost matně definované. Neexistovaly žádné lekce programování jako dnes či něco podobného, a dokonce i přístup k počítačům byl tak nesnadný, že si své prográmky psal nejdřív na papír, aby je pak při vzácné chvilce mohl přepsat do funkční podoby. Již od prvních chvil tvorby byl věrným fandou Dungeons & Dragons a tak svým dílem přispíval právě do této části, z dnešního pohledu však můžeme říci, že ji spíše tvořil. Prográmky si jednoduše pojmenovával D&D1, D&D2, D&D3, a s touto posloupností dále. V době, kdy se pohyboval okolo dvacítky, kroužila kolem novinka výpočetní techniky a sice Apple II. S grafickými možnostmi tohoto stroje vycítil Garriott šanci na ušití slušného kabátu pro jeho poslední D&D s číslem 28. Když byl hotov, poprvé se i s výtvorem pochlubil v kruhu svých přátel a spolužáků, kde si hra všechny hodně rychle získala. Jejich nefalšované nadšení ještě podtrhovala slova jeho nadřízeného v obchodě Computer Land, který mu doporučoval, ať si to jen tak nenechává pro sebe. To mu dodalo odvahu k tomu, aby investoval 200 dolarů do krabic a obálek, s titulem oslovil širší veřejnost a pod jménem Akalabeth ji oficiálně vydal. Psal se rok 1979, Richardovi bylo v té době devatenáct let a Akalabeth slaví zasloužený úspěch.

První aplaus pro Richarda dobře postřehl jeho bratr Robert, absolvent Harvardu a chopil se opatrovnické úlohy po stránce finanční. Oba pak udělali z garáže svých rodičů další magickou dílnu na počítačovou fantazii. Zde je ten historický moment a historické místo – každý den chodí Richard do téhle garáže, aby pracoval na svém legendárním počinu, díky němuž se odtud jméno Garriott rozlétne brzy do celého světa – Ultima se blíží.

Vše začíná, kdy do země zvané Sosaria přijde nejmenný hrdina, aby ukončil krutovládu Mondaina, jemuž drahokam nesmrtelnosti zajišťuje téměř neomezenou moc. Garriott zavedl hráče do temných dungeonů, vzal je přes kontinenty a dokonce do hlubokého vesmíru, aby zničil zdroj Mondainovi energie, zabil ho a zachránil Sosarii. První Ultima pochopitelně stála na klasických prvcích D&D, vaši postavu jste vytvořili z několika ras a povolání, za vyhrané boje přibyly body na zkušenosti. Hru měla tu čest vydat v roce 1980 společnost California Pacific a společně s dalšími dvěma díly první trilogie položila základy celého fenoménu a herních pravidel série Ultima. Díl druhý vychází o dva roky později a kromě platform jedničky, Apple II a superhitu IBM PC, se dostává ještě na Atari 800 a Commodory 64. Je třeba poznamenat, že u dílů 1-3 si Richard žádné návaznosti předem neplánoval, jako třeba u 4-6 a zvláště pak u sedmého až devátého pokračování. I přesto příběhovou linii alespoň zpětně s původní hrou svázal a vy tedy tentokrát máte zničit čarodějnici Minaxu, která byla jakousi Mondainovou žačkou. Ultima II: Revenge of the Enchantress byla přepsána do asembleru, aby dosáhla lepšího vzhledu a rychlosti. Richard však nebyl spokojen s prací vydavatele, zdálo se mu, že obaly neodpovídají kvalitě jeho hry. A tak opustil California Pacific a vydal se hledat někoho vhodnějšího. Nakonec si rozuměl s firmou Sierra, stará a zaběhlá společnost, která mohla jeho požadavky splnit. Dá se říct, že měl Garriott štěstí, že vůbec někoho takového našel, protože kromě pořádného obalu požadoval i mapu jako přílohu ke hře. Sierra mu ale i toto odkývala a dnes se za to může jedině pochválit, protože kvalita obalů u Ultimy se zapsala do herní historie jako jedna z nejlepších.

Ačkoliv ale bylo partnerství mezi Garriottem a Sierrou dobré, na smluvních podmínkách pro následující pokračování se jim nepodařilo shodnout, a proto si podali ruce a v dobrém se rozešli. Po dvojce bratři měli již dost peněz na částečné osamostatnění, čehož bez váhání využili a v roce 1983 tak zakládají firmu Origin. V souvislosti s touto dobou se Richardovi vybavuje jedna vzpomínka, která pro něj v životě znamenala důležitý moment.

První z Ultim Ultima 1

To víte, bylo mu 22 a v herním průmyslu byl superstar. Po Ultimě číslo 2 se vydal na celonárodní cestu ku propagaci hry. Jednou ze zastávek byla Texaská universita, tedy místo, kde ještě nedávno studoval. Sám přiznává, že si nechal nekontrolovatelně plynout slávu do hlavy. Jeho dva kamarádi, kteří se i na hrách minimálně podíleli, si ho po propagačním projevu vzali stranou na kus řeči. „Řekli mi, že se ze mě stává pořádnej idiot. V tu chvíli byla má přirozená reakce jim odseknout a vypadnout, jenže pak se mi to rozleželo v hlavě a uvědomil jsem si, že mají pravdu.“ I když to určitě nebylo nic příjemného, této zkušenosti si velice cení. „Cítím se extrémně šťasten, že jsem měl možnost vyrůst s celým průmyslem…který může člověka zničit, udělat z něj…no, prostě ne zrovna dobrou osobnost. Když jsem začal a stal se úspěšným, byl jsem velká ryba v malém rybníku. Dnešní mladíci jdou od ničeho k velkým rybám ve velkém rybníku. To je psychologicky o dost těžší.“ Dnes se o Richardovi mluví jako o velice přátelské, otevřené a skromné osobnosti.

Ale pojďme dál. Třetí díl Ultimy, Exodus, vychází v témže roce a ve statistikách ho tedy najdete jako první počin Originu. Richard k němu přistupoval podobně jako k dílu druhému. Program z větší části přepsal a naládoval do něj vše, co se v tom mezidobí naučil. „Nebyl tu žádný plán na zlepšení prodejnosti, bylo to spíše o tom, jak jsem se učil psát hry,“ vzpomíná na vzrůstající kvalitu Richard. Nový engine podporoval více postaviček, takže hráčova vynalézavost dostávala ještě více zabrat, každá figura se musela postarat nejen sama o sebe, ale stejně tak dobře i o své druhy a podobně. Proti vám se postavil poslední z nepřátelské trojice, chlapík jménem Exodus a jakmile jste se ho zbavili, první trilogie Ultimy byla minulostí. Byla to trilogie, jak sám přiznává, do které nebyly míchané jakékoliv etické nebo morální prvky. Alespoň ne záměrně. Šlo o všeobecné prvky: mytologické stvoření, elementy půjčené i z jiných oblastí a podobě. Jak jsem se již zmínil, Ultima III byla první hra pod značkou Origin a tak byl znám přímý kontakt na Garriotta. Dostával pochvalné dopisy od fanoušků, jenže mezi poštou netvořili nezanedbatelnou část i dopisy druhu trochu jiného. „Přišly mi dopisy, které mě osočovaly z toho, že kazím americkou mládež satanismem. Najednou jsem si uvědomil, jak moc lidé čtou mezi řádky i u tak jednoduchých her a dokonce to, co jsem vůbec nezamýšlel.“ Bral to velice vážně. Uvědomil si, že musí dávat větší pozor na to, kam jeho hry směřují. Určitě ho i ty neustálé útoky o kažení mládeže přinutily, či spíše inspirovaly k tomu, aby se pro další trilogii uchýlil tak trochu (možná docela dost) k extrému. Pro svou další hru, čtvrté pokračování Ultimy (Quest of Avatar), měl Garriott myšlenku, že namísto toho, aby hra byla o dalším boji proti zlým silám, usiloval jste o to, aby jste byl počestným člověkem, morálním vzorem pro všechny ostatní v zemi. To znamenalo mít „osm ctností“ a zkrátka se snažit být lepší osobou. Ve většině RPGček usilujete o to být oblíbený, protože lidi, kterým pomůžete vám poté mohou poskytnout něco ze svých věcí, či nabídnou své služby, ale v Ultimě IV neposkytujete pomocnou ruku pro nějakou odměnu, anebo posunutí děje, děláte to „jen“ pro to, že je to zkrátka „správná věc.“ Hra se šklebila na většinu povahových rysů patřící hrdinům předchozích RPGéček, jako například chladnokrevnost při ráně zezadu krmícímu se nepříteli, nebo při sebrání všeho, co nebylo přibito k zemi, i když to vůbec nebylo vaše. Byl jste hrdina a podle toho bylo třeba se chovat. Hra sledovala každý váš pohyb, takže pokud jste zabíjeli a plenili jako ve většině RPG, nikdy jste ji nedokončili. Richard sedl a sepsal si všechny ctnosti, neřesti, sedm smrtelných hříchů a mnoho, mnoho dalšího, s tématem souvisejícího. Čerpal z Bible a knih o psychologii. Zvláště vhod mu prý přišla jedna, která každou dobrou vlastnost popisovala na dvou stranách, proč je tolik důležitá a jak se projeví, když ji lidé budou brát za svou a jak se naopak projeví, když nikoliv. Se studií podobných oborů si dal Garriott opravdu velkou práci, aby poté s načerpanými zkušenostmi a vědomostmi mohl po svém způsobu naložit a opatrně je přelít do forem RPG (v Garriottovské úpravě). To jest také důvod, proč si příprava vyžádala tolik času. Nicméně tento velice odlišný, netradiční a hlavně originální cíl a způsob jeho dosáhnutí proslavil Ultimu IV na spousta let dopředu a ustálil filozofii designu, který udělal všechny následující tituly v sérii tak jedinečné ve svém žánru i celém herním průmyslu. „Věřte mi, že když jsem psal Ultimu IV, měl jsem největší strach z toho, že to každý bude nenávidět. Doslovně mě napadlo, že si lidé pomyslí: „Tak tady ho máme, zkouší nás přesvědčovat a vnutit nám nějaké vysoké morální základy, říká nám, co máme dělat.“ Pro mne to bylo důležitý, ale netušil jsem, zda se to lidem bude líbit. Když to vyšlo, byla to první Ultima, která se dostala až na první místo prodejnosti. Takže se to v určitém smyslu stal předělový díl pro celou sérii.“ Tabulky jen souhlasně a uznale přikyvují.

Ultima III Ultima IV

O celá tři léta později, tedy v roce 1988, se na nás z prodejních pultů směje druhé pokračování druhé série, Ultima V: Warriors of Destiny. Garriott za tu dobu udělal jediné co mohl. Použil základy veleúspěšné čtyřky a vylepšil co se dalo. Grafické zpracování ždímalo možnosti Applu II až do krajních mezí a hra nabyla i větší hloubky v jednotlivých aspektech. Zvětšená interakce bojů a postavy učinily z Warriors of Destiny žádanou hru a opět přikreslila křivku úspěšnosti Ultim pěkně šikmo nahoru. Stejně jako u dílu čtvrtého, soustředil se Garriott hlavně na příběh a styl jeho vyprávění. Zajímavé například bylo, že zde již nebyly jednoznačně kladné a záporné postavy, nýbrž jejich charaktery tvořily spíše takovou šeď tak, jak už to v životě bývá. Jejich povahy byly nepředvídatelné, či se dokonce mohly měnit. „Ultima V: Warriors of Darkness byl můj příběh o nemoci z přikázání morálky. V Ultimě IV jsme řekli: Být ctnostný je super. Jenže když vám vláda řekne, že máte být ctnostný, nebo něco takového, pak si nemyslím, že je to dobrá věc.“ Základní kostra příběhu pochopitelně zůstává zdánlivě jednoduchá. Vy, jako šablonový hrdina Avatar, musíte sesadit šlechtice Blackthorna z trůnu Britannie, který se tam neprávem usadil a uvolnit tak místo jistému Lordu Britishovi, který tam patří. O něm se ještě zmíníme později.

Třetici veleúspěšné série završuje Garriott v roce 1990 s dílem Ultima VI: The False Prophet. Ten zaznamenal hlavně velký skok v technologii, poprvé byla designována primárně pro IBM PC, namísto dosavadního Apple II, což je hned poznat. Bohatší barvy, obrázek ke každé postavě hry a mohlo se upustit od pouhého symbolického zpracování některých grafických oříšků. Přitom ani ve své náplni nenechala nikoho zklamat. Nově objevená rasa Gargoylů začíná obléhat Britanii a Lord British je nucen zavolat Avatara, tedy vás, abyste je poslal pěkně zpátky, a ještě lépe k ledu. Prostřeno je tedy více než úhledně, jenže po nějakém tom pátrání se Avatar dozví, že jeho činy na začátku série způsobily nemalé pohromy ve světě Garlogoylů. Zde nám uštědřil Richard další morální lekci o vzájemné snášenlivosti, když namísto pustého plenění je nyní váš úkol nastolit pořádek u obou světů. Pakliže budete úspěšní, s Gargoyly se smíříte a přijmete jako civilizované členy Britannie. „Vše, od krabice až po začátek hry máte dojem, že ti chlapíci jsou prostě zlí, a vy že je bude muset rozdrtit.“ Na druhou stranu jméno Richard Garriott a pořadová číslovka 6 mohla napovědět, že tohle si asi nekupuji. Kniha druhé série se zavírá. „Ultima 4-6 byla o tom, jak jsem se učit být dobrým vypravěčem a jak zacházet s širokým interaktivním přiběhem.“

Zhruba v těchto dobách, začátkem devadesátých let, tedy v časech největší slávy Ultimy vychází jako odpověď na ohromné zisky i odnože od hlavní linie a sice dva díly Worlds of Ultima a akční série Ultima Underworld. Jak jsem již podotkl, šlo spíše o manažerský tah Originu, a i když byl Garriottův podíl na hrách nemalý, středem jeho zájmu a terčem, kam ukládal hlavní díl své energie, byla stále hlavní série Ultim.

Ultima IV Ultima VI

V roce 1992 startuje novou trilogii. Byla první, kterou si Garriott celou naplánoval dopředu se všemi souvislostmi a tvoří tak tedy více svázanější celek, než předchůdci. Zatímco v reálném světě uplynuly 2 roky od poslední hry, v Britanni to bylo let 200, což se na ní značně podepsalo. Spousta měst leží v ruinách, nálada je ponurá a nehostinná. Mohou za to nestvůry zvané Guardian, nejspíše nejkrutější návštěva, kterou musela Britannia hostit. Moc rozumná domluva s nimi asi nebude, a tak se konečně odhazuje cukr a bere se bič. „Chtěl jsem prozkoumat negativní stránky vaší osobní psychiky. Chtěl jsem vás dát do situace, kde už jsou doopravdy zlí hoši.“ Jako obvykle, podávala Ultima obraz o nejnovějších grafických možnostech, pohybující se tenkrát u 486ek. Poprvé se také odpoutala od klávesnicového ovládání a na její místo šikovně vklouzla myška, ačkoliv někteří pravověrní fandové z toho moc nadšení nebyli. Jako doplněk tohoto počátku třetí série, Ultima VII: The Black Gate, byl záhy vydán ještě Volge of Virtue. Aby těch šťastných sedmiček nebylo málo, vychází poté dvě druhé části od tohoto čísla, Serpent Isle a Silver Seed. „Hlavní podtext u Ultimy VII je v tom, že když se vám hroutí společenský systém, není vůbec složité, aby vás napadly zlé myšlenky. Jak se v této Ultimě bohatá elita stává zdravější a šťastnější, ti chudí a utiskovaní se o všechno přestali starat a bylo tedy velmi lehké je přesvědčit, aby svrhli ty bohaté. Vůbec není překvapují, že se uchylují k zločinu. Takže tak či tak – v reálném světě budete muset ty chudší vzdělat, nebo je všechny zavřít do vězení. Budeš se muset odevzdávat na ekonomické úrovni, nebo budeš mít co dělat s tím, aby ses jim ubránil. Tohle je doopravdy to, o čem je příběh Ultimy VII.

1994 a Ultima VIII: Pagan. Aby Garriott zachoval důvěryhodnost sérii, udělal pro osmičku velkou změnu. Začíná krátce od časového okamžiku, kde skončil Serpent Isle, v momentě kdy byl Avatar Guardiany vržen do nepřátelského světa Paganů, aby tam ku spokojenosti nestvůr v klidu vypustil duši. Párkrát se ale spekulovalo o tom, zda-li by opravdu nebylo lepší kdyby to skutečně učinil. Ne, že by se titul vyloženě nedal hrát, ale dá se říci, že zlaté éře.Ultim (zvláště pak dílům 4-6) to dělalo trochu ostudu. Hra se vracela spíše k akčnějším kořenům, jenže obsahovala nevysvětlitelné a jaksi frustrující elementy, jako třeba složité skákací pasáže a až moc zjednodušené boje. Fandové si též stěžují na zřetelné „díry“ v ději a na znemožnění výběru pohlaví Avatara, jak na to byli zvyklí z předcházejících dílů. No a navíc se podle hráčů zrovna dvakrát nepovedla zápletka a Garriottovo čarování s morálkou. Tyto důvody způsobily, že je Ultima VIII: Pagan černou ovcí mezi svými sourozenci. I pro ni byly plánované doplňky jako pro sedmičku, ale nakonec povrch hráčské komunity nikdy nespatřily. O několik měsíců vyšel softwarový patch na zlepšení hratelnosti, ovšem pro spoustu hráčů to bylo moc málo a moc pozdě.

Přičteme-li k osmičce jednotku, dostáváme číslo devět a tedy nejnovější a poslední „single“ Ultimu série, velmi dobře známý titul i pro dnešní hráče: Ultima IX: Ascension. Garriott se samozřejmě nehodlal dopustit stejných chyb a snažil se vrátit Ultimě ohlas, který si tak jako tak zaslouží. Zajímavé je, že to původně měla být hra ve stylu osmičky, proč se však od toho upustilo a hledal se zcela nový styl, je asi jasné. Výsledky známe všichni. Asi ani jedno oko nezůstalo suché, když padly náznaky, že je to nejspíše poslední Ultima svého (starého) druhu vůbec. Nejdřív se mluvilo pouze o konci Avatara a Britannie, ovšem pak se Garriott vyjádřil ve smyslu pohřbení celé Ultimy. Jak však sám dodává, nejspíše se brzo objeví něco podobného, s tím, že se to prostě nebude jmenovat Ultima.

Garriott i celý jeho tvůrčí tým chtěl již od prvních výrostků internetu udělat online verzi Ultim. Jenže tu vždy byla otázka správného načasování, aby pro to byl trh připraven. Práce na Ultimě Online začaly v roce 1995, následovány pre-alfa testem, který vzbudil jen a jen zájem. Následující beta-test z roku 1997 s neuvěřitelnými 25 tisíci zaregistrovaných žádostí motivoval Origin a Garriotta k tomu, aby dotáhli své snažení a spustili největší online hru všech dob. Výkonný producent Originu, Starr Long bude hrát Blackthorna, zatímco Richard-co jiného než-Lorda Britishe. Tato jeho elektronická podoba, objevující se ve všech dílech Ultim, se zrodila již v polovině sedmdesátých let, v jeho starých D&D hrách. Když napsal svou první hru v Basicu pro Apple II, podepsal se jako Richard Garriott a Lord British, jen tak ze srandy. „Můj první vydavatel usoudil, že Lord British je víc k zapamatování než mé pravé jméno no a tak to celé vzniklo.“ Zajímavým a asi nejvíce pozoruhodným momentem v historii Ultima Online se stala událost, kdy se hráčovi podařilo zabít právě Lorda Britishe. Nejspíše si Richard zapomněl nastavit nesmrtelnost, předtím, než se připojil. No stane se. Tuším ale, že pod jeho rukama se s online hrami stane něco nepředvídatelného. Nechejme se překvapit.

Ultima VII Ultima VII

Bůhví jak by to dopadlo, kdyby se pokoušel zasahovat i do jiných stylů, než do toho pro něj tak typického. Možná ani nemá cenu rozvádět podobné úvahy o přebíhání mezi žánry, protože ačkoliv se jeho Ultimy vinou herní historií od téměř samého počátku až po dnešek, stále na mne dělal dojem, že do něčeho, co označujeme slovem průmysl, Richard prostě nepatří. I kdyby se narodil o sto let dříve, stále by svou myšlenku nosil v hlavě a vzal by si bohužel i do hrobu. Naštěstí ho osud posadil do dnešní doby a dal mu tedy to, co pro ztvárnění jeho tvůrčích představ přesně potřeboval. Zkrátka dělal věc, co chtěl, a která ho nadevše bavila .Že se paralelně vedle něj rozbíhá a posléze na plné obrátky jede herní mašinérie, ho zas až tolik nezajímalo. Bylo mu jedno, co dělají ostatní. On měl svou představu jasnou. Tak nějak přece vypadá ona nejdůležitější ingredience her – originalita. Bez té se po chodníku člověk ani neprojde.

Tak jako o Johnu Carmackovi celkem ilustrativně vypovídá jeho záliba ve Ferrari, čili v rychlosti, síle a akci, u Richarda nepřekvapí jeho dobrodružná povaha. Byl například jeden z prvních civilních občanů, který se ponořil až k vraku slavného Titanicu. V Rusku strávil nějaký čas v tréninkových prostorách astronautů, aby se odpoutal od matičky Země a vyletěl si až ke hvězdám. V diáři se mu také vyjímá cesta ponorkou až k severnímu pólu. Dům má prý protkaný tajnými chodbami a místnostmi, u sídla je postavena dokonce hvězdárna.

Na závěr jedno menší upozornění. Pokud jste nehráli žádnou z jeho her, radím vám abyste to už ani nedělali, dokud ještě máte na výběr. Je to tu totiž velice veliké riziko, že tuto možnost pozbudete, jakmile se k jedné usadíte. Jeho tituly jsou pro fanatiky. Nemyslím tím, že je hraje jen úzká skupina oddaných lidí, nýbrž že fanatiky se stane ta obrovská masa, která ke hře usedne. Když vás lapí jeho příběh, ocitáte se v podobné situaci, jako kdybyste měli vystoupit s ponorky pět kilometrů pod hladinou. Buďto to hrajete pořád, anebo vůbec. Reakce průměrně zralého pařana na jeho Ultimu se dá přirovnat k reakci českého národa na vysílání třeba takové Esmeraldy. Je jedno, co bylo ve vašem hodnotovém žebříčku na prvním místě, teď se to jmenuje Ultima. Takovéto kletbě se říká Richard Garriott.

Diskuze (1) Další článek: Creative PlayWorks PS2000 – symfonie v duchu PSX

Témata článku: , , , , , , ,