Jak jsou počítačové hry staré? Dvacet let? Jak je to dlouho, co jsou počítačoví hráči (konzolisty nevyjímaje) v očích veřejnosti viděni jako podivínové uzavření do svého virtuálního světa hrdinství? Co víc, někdy jsou označováni za primitivy libující si v násilí a v krví přetékajících masakrech. Pokusme se prozkoumat hry více do hloubky.
Jak jsou počítačové hry staré? Dvacet let? Jak je to dlouho, co jsou počítačoví hráči (konzolisty nevyjímaje) v očích veřejnosti viděni jako podivínové uzavření do svého virtuálního světa hrdinství? Co víc, někdy jsou označováni za primitivy libující si v násilí a v krví přetékajících masakrech. Pokusme se prozkoumat hry více do hloubky.
Kde se bere odpor a opovržení zábavou, která se za posledních pár let vyšplhala na přední místa v žebříčcích popularity? Položme si nejprve otázku, proč tomu tak je. Máme tu POČÍTAČOVÉ HRY; dvě slova pro lidi tak přirozená v odděleném stavu, přesto společný význam obou slov nese stín opovržení a zatracení. Pouze dvě slova. Z nichž první slovo nese pojmenovaní jednoho z nejmladších technických výdobytků naší civilizace – POČÍTAČ. Nový vynález dodnes pro spoustu lidí záhadný, složitý, zanechávající stopu tajemna a nevědomosti. A jak to tak bývá, neznámé věci často vyvolávají strach. Význam druhého slova je naopak starý jako lidstvo samo: HRA. Zábava. Lidé si přeci hrají odjakživa; hra je přirozená činnost jakéhokoli inteligentního tvora na naší planetě. Tak proč počítačové hry marně bojují o své místo vedle jiných zaběhlých zábavných činností, které člověk vymyslel k chvilce odpočinku od práce a povinností? Pokusme se objasnit, co opravdu vychází z významu těchto dvou slov, která jsou v myslích hráčů pochopitelným spojením, zatímco pro jiné jde o činnost nízké kultury, o výplod konzumní společnosti, o tuctovou zábavu masového charakteru nebo o surové hrátky několika barbarů či primitivů.
Hry a kultura
Za nejsurovější potupení počítačových her lze posuzovat nařknutí slovem "nekulturní". Pro naprostou jistotu jsem otevřel slovník cizích slov, kde jsem našel doslova toto:
"Kultura je souhrn hmotných a duchovních hodnot vytvořených a vytvářených lidstvem a charakterizující historicky dosažený stupeň ve vývoji společnosti. Za duchovní kulturu je považován soubor výsledků činnosti lidské společnosti v oblasti vědy a umění, popř. společenského života vůbec. Hmotná kultura jsou hodnoty vytvořené ve výrobě, technika, výrob. zkušenosti …" Za kulturní lze tedy považovat jakákoliv činnost, kterou člověk uskutečňuje a ctí hodnoty lidstvem vytvořené? Nerad bych se považoval za odborníka přes filozofii nebo humanitní vědy, nicméně hry patří do kulturního života lidí stejně jako filmy, televize a hudba. Některé by si možná zasloužily pozornost epického románu, někdy snad tragédie. Pravděpodobně si někdo nedovede představit, jak lze porovnat hru s myšlenkově hlubším filmem zabývajícím se jinými problémy, než bojem s imaginární katastrofou, románkem z červené knihovny nebo vyřizováním účtů v podsvětí. Není to tak těžké, stačilo by alespoň tušit, že existují hry, jako Metal Gear Solid, Final Fantasy, Vagrant Story, I Have No Mouth And I Must Scream, Xenogears… a našly by se další, které jsem ještě neměl to štěstí dohrát. Jmenoval jsem uzoučký výčet her, které člověku mohou říci více než jak rychle se má hráč naučit mačkat tlačítko, kterým kope do hlavy svého soka. K násilí ve hrách se vrátím později, teď se budu věnovat hodnotám, které se některé hry snaží lidem (i dětem, chcete-li) předat. Zimprovizuji teď krátkou pasáž ze hry Metal Gear Solid, protože toto dílo je příkladem, který je pro mne dodnes nejpádnějším argumentem v problému: "jsou počítačoví hráči obětmi primitivní zábavy?" Sledovat proměnu hlavní postavy a její vývoj v průběhu děje je opravdu něčím co odděluje hry od přestav o jejich prostotě. Scéna, kdy je Snake uvržen do vězení a podroben několikanásobnému mučení, které nechává nečekaně (na "primitivní" hru) postavu v zoufalství a strachu o svůj život, je opravdu dojemná. Až do této chvíle jinak chladná postava, zdánlivě překypující svým egem a schopnostmi, se najednou proměňuje v zoufalého, docela obyčejného člověka, který si uvědomuje svoji zranitelnost a pomalu podléhá tlaku strachu a bolesti, kterým jej opakovaně zraňují při mučení. Až později se dozvídáme, že si od lidí Snake držel odstup z docela jiných důvodů; z jeho pohledu se člověk, který si je vědom neustálé přítomnosti smrti v každé sekundě svého života, nemůže dovolit vázat se přátelstvím ani vyšším citem k jinému člověku, aby jej tak ochránil před ztrátou a utrpením. K tomuto zvratu člověka nepřivede komiksová bublinka nad hlavou postav, ale hodinový rozhovor několika propracovaných charakterů, nadabovaných profesionálními herci, kteří jsou doslova jako nástroje použiti svěží myšlenkou pana Hidea Kojimi (tímto tomuto Pánovi dodatečně smekám). Myslím, že mimo jiné změna člověka z chladnokrevného zabijáka na citlivou bytost v poměrně reálných kulisách poutavého příběhu je dostatečným argumentem, vyvracejícím teorii o všeobecné primitivnosti této zábavy. A to nemluvím o ostatních hrách. O výpravnosti a rozsáhlosti Final Fantasy (navíc vynechávám vizuálním zážitek), o lidských citech, utrpení a odporu k válce, které jsou přítomny nejen v MGS, ale také v Xenogears. O adaptaci povídky Harlana Ellisona I Have No Mouth And I Must Scream ve stejnojmenné počítačové hře. Napadá mne, že i tato počítačová hra stojí za povšimnutí. Vnitřní proměna až hrozivě cynického doktora z období nacistického Německa, který páchal na dětech podobné pokusy jako sám Mengele, jež se ve víru událostí které by vystačily na celý článek, promění v člověka uvědomujícího si svá provinění, na člověka zžíraného svědomím, který se snaží ubohým lidem v koncentračních táborech alespoň trochu pomoci, je námět, který těžko snese srovnání s nekulturní zábavou, prostou inteligentní myšlenky. Mluvil jsem o hrách, které jsem měl tu možnost dohrát a zůstalo mi dodnes v hlavě víc, než jen vzpomínka na jméno oné hry s neurčitými, prchavými pocity. Věřím, že každý čtenář Doupěte by mi dokázal připsat nejednu hru, která jej přinutila pozastavit se a zapřemýšlet. Možná, že než se někdo pustí do kritizovaní her obecně, neškodilo by si alespoň jeden ze jmenovaných kousků zahrát nebo jej prostřednictvím kamaráda shlédnout. A pak, přesto že se někomu budou zdát náměty některých titulů kýčovité a vypočítané, nepřímo vyvracíme tezi o druhém, taktéž rozšířeném strašáku. Totiž, že hry jsou bez výjimky surovou zábavou a jedinou náplní moderních počítačových her je zabíjet a všemožně prznit životy sic imaginárních bytostí. Čímž se vlastně přímo dostáváme ke druhé části:
Hry a násilí
Pokud jde o násilí tak budeme nakonec muset přiznat, že hry jsou v převážném počtu zpravidla násilné. Ať už je rozdělíme na extrémně brutální příklady jako jsou: Carmagedon, Quake III, Silent Hill nebo Soldier Of Fortune plus další, které si neberou servítky a smrt nám nabízí ve všemožných podobách explicitním podáním. Požitek ze zabití a co nejsurovější likvidace je takřka jedinou náplní takovéto hry. Nebo k nim přidáme ty hry, které si zrovna nelibují v krvi a vyhřezlých vnitřnostech, nicméně smrt a destrukce se v těchto titulech přesto vyskytuje implicitně a prakticky zase neděláme nic jiného (strategie, RPG, …). Pak tedy přiznejme, že
počítačové hry jsou násilné. V těchto případech by se tedy měl brát ohled na děti? Pokud se někomu nelíbí, že jeho dítě vysedává u Loaded nebo Carmagedonu, pak neexistuje snad nic lehčího, než Pepíčkovi zabránit v přístupu k takovýmto hrám. Možná to nemusí být tak snadné, ale zajisté to jde. Možná, že se nám tedy podaří vyhnat všechny Pepíčkovy kamarády, kteří mu hry půjčují, kopírují, stahují z internetu apod. Důležité je si uvědomit, že jej tímto zásahem do jeho zábavy neochráníme před násilím. Kdo jej ochrání před televizí (zprávy), pohádkami a seriály "pro děti" (Xena, Hercules, Power Rangers, …) a především před realitou? Nežijeme v ráji, což nám nedávné i současné události dokazují dnes a denně. Myslet si tedy, že tzv. zkaženou mládež napravíme izolací je stejně nesmyslné, ona si cestu k poznání našeho světa najde, ať se nám to líbí nebo ne. Pokud se vrátíme k té prevenci, tak pro nás Evropany existuje mimo jiné organizace ELSPA (European Leisure Software Publishers Association), která bdí nad bezpečností našich nejmenších. A tak každý i nic netušící rodič může při nákupu hry pro své dítě koupit takový titul, který podle evropských standardů je nebo není určen pro dítě či mladistvého, což si přečte z jednoduché etikety na zadní straně obalu. Hry i přesto, že jsou v převážné většině násilné, jsou chráněny stejnými (málo účinnými) mechanismy, které se snaží zabránit dětem chodit na nevhodné filmy, kouřit a pít alkohol. A to se přeci nedá připsat jako mínus hrám nebo hráčům. Navíc nejsou všechny hry do červena zbarveny. Existují i jiné, přesto, že jsou v menšině, nenásilné hry. Jsou na světě hry, jejímž působením se člověk do jisté míry vzdělává a rozvíjí. Existovalo a existuje několik her, které podporují logické myšlení, i když se to může zdát přehnané. Různé skládanky, tetris, sokobany, hlavolamy,… jistě, nejsou na výsluní popularity, ale jsou tu. Existují další hry, pomocí kterých se děti učí třeba cizí jazyky. Přece jen je lehčí upoutat pozornost šestiletého kluka angličtinou ve spojení s hrou, než jej vodit třikrát týdně do kurzů. Možná se nejedná o efektivní metodu, ale pochybuji, že zanechá nenapravitelné šrámy na dětské duši. To jsem možná trošku odběhnul, ale chtěl jsem říct, že hry přesto, že jsou většinou násilné, nijak nevybočují z řady a nejsem si jist, že by si zasloužily větší pozornost, než televize, film, popřípadě braková kniha, která může leckdy probudit stejné fantazie, ne-li silnější než hra.
Závěr
Kam patří hráč počítačových her? Tam kam patří každý jiný člověk, do společnosti. Neexistuje důvod, proč bychom zábavu novou (a zároveň neuvěřitelně starou), neprozkoumanou a řadě lidí nepochopitelnou měli považovat za nižší. Každý člověk, který vstoupí na půdu her, se postaví jako většinou v životě na křižovatku. Má spoustu možných rozhodnutí, kterým směrem se rozejít. Může si vybrat hru pro intelekt jednodušší, hru s komplikovanějším příběhem, hru logickou nebo akční, mírumilovnou nebo válečnou. Je přece tolik možností. Hry v podstatě prochází podobným vývojem jako film. Napřed byly němé, později s lepší grafikou se staly oblíbenými, ale děj nedosahoval kvality (resp. bylo to spíš výjimkou), které dosahují hry dnes. Dnes, podobně jako již nějakou dobu řada filmů, hledají lidské hodnoty a nesou nějaké sdělení. Posledním možným důkazem vzrůstající kvality je také vzrůstající průměrný věk počítačového hráče. Už to nejsou děti v rozmezí pěti až patnácti let. Dnes jsou to taktéž dospělí lidé ve věku až 27 let. A kdoví co bude dál…