Práce betatestera – peklo nebo ráj?

Taky už vás napadlo, jaké by to bylo, živit se testováním her? O tom, co všechno práce testerů obnáší a jestli je to opravdu taková pohoda, jak si mnozí představují, jsem si povídal s leadtesterem brněnské centrály Illusion Softworks, Vladimírem Nečasem.
Taky už vás napadlo, jaké by to bylo, živit se testováním her? O tom, co všechno práce testerů obnáší a jestli je to opravdu taková pohoda, jak si mnozí představují, jsem si povídal s leadtesterem brněnské centrály Illusion Softworks, Vladimírem Nečasem.

Vláďa Nečas vede čtyřčlennou skupinu testerů, kteří v současné době v brněnské centrále Illusion Softworks pracují např. na připravované Mafii. Jak mi řekl v jedné z útulných brněnských hospod, ve kterých jsme si dali sraz, testování je pro něj sice pořád z velké části zábava, která se mu stala prací, sám ale dodává: „Není to o hraní, je to o testování.“

Vzhledem k tomu, že vývoj jedné špičkové hry trvá 2-3 roky, musí tester, stejně jako ostatní členové týmu, oplývat značkou dávkou trpělivosti. Od počáteční alfa verze přes všechny beta verze až k vypuštění hry do světa vede dlouhá cesta. „Když to člověk dělá, tak to musí dělat pořádně,“ říká Vláďa Nečas „Pro grafiky a programátory je hra jako jejich dítě. A pak přijdeme my a začneme jim na tom hledat chyby. Zatímco oni tvoří, tvoří a tvoří, na nás je ohlídat, aby tam nezůstaly chyby. Prochází se to pořád znovu a znovu.“ Z dalšího hovoru pak vyplývá, že při vývoji hry se testuje opravdu všechno. Od grafiky přes hratelnost a běh hry na různých sestavách až po takové věci jako jsou třeba jednotlivé zbraně. Někdy je to větší zábava, jindy menší. „Když jsme např. testovali zbraně pro Mafii, tak jsme si ve hře našli plácek, kde nejezdila žádná auta, naběhli jsme tam a všechno vyzkoušeli naplno. Byl to docela rachot. Každá zbraň musí mít příslušný zvuk. Jenže to, co je reálné, někdy působí nereálně. Realita se proto musí občas přizpůsobit umělému světu hry. To se týká i funkčnosti. Zajímá nás jaké zranění zbraň dělá, rychlost nabíjení, jestli to dostatečně cvaká, jestli je to efektní. Lidi nepotřebují realitu, ale pořádnej úlet.“

Testování zbraní ve hře by asi bavilo většinu hráčů (znám případy, které otestovaly civilisty v SOF tak, že z nich nic nezbylo), je tu ale i řada jiných, mnohdy důležitějších chyb. Pro základní orientaci je testeři dělí do čtyř hlavních skupin A, B, C a D. „Áčkové chyby,“ začíná Vláďa svůj odborný výklad, „ to jsou prostě crashe. Zásadní chyby, které znemožňují hraní hry. Do béčka spadají některé vážné grafické chyby, např. chybějící textury. Céčkové chyby, to jsou kolize. Zapadání postav do předmětů, procházení skrz bedny. A poslední kategorie, to už jsou drobnosti, spíš subjektivní připomínky. Můžu třeba navrhnout, že by bylo fajn, kdyby na obloze lítali ptáci apod.“

Úkolem testerů je i prověření hratelnosti – a právě tady se od nich vyžaduje představivost namísto rutinního hraní a probíhání map. I v době, když už zná hru zpaměti, se musí tester vcítit do myšlení hráče, který hru hraje poprvé. „Když se hra vytváří, vymyslí se sice určitý příběh, ale obyčejný hráč, který ke hře přistoupí, se často nechová tak, jak si představovali autoři. Udělá něco jiného. Naším úkolem je, aby na to hra byla připravená. Nemůžeme hrát podle scénáře. Chováme se nepředvídatelně. Klasický případ: člověk dostane do ruky baseballovou pálku a první, co ho napadne, je, že ji vyzkouší na nejbližší výloze. Když se ta výloha nevysype, vím, že jako hráč bych z toho nebyl dvakrát nadšený a tak na to upozorním.“ Ze stejného důvodu se proto hry testují i na „normálních“ hráčích v hernách. Takový postup byl použit např. před vydáním Flying Heroes.

Být betatesterem skýtá řadu výhod. Člověk se podílí na vzniku hry, u níž ostatní budou trávit čas až za pár let. Přítomnost u vzniku špičkového produktu, jaké např. vyrábí Illusion Softworks, přináší i řadu cenných zkušeností. Na druhou stranu si už pak takový tester jen málokdy sedne po práci k počítači a hrám doma. Natož, aby hru, kterou otestoval, hrál po jejím vydání.

Případný adept na testera zkrátka musí počítat s tím, že ho čekají i situace, kdy by v normálním životě už danou hru vůbec nechtěl vidět. Průběh testování hodně závisí na typu projektu i fázi, ve které se nachází. Zkoušení baseballové pálky je jedna věc, testování logické hry druhá. Navíc nejde jen o odhalování chyb, testeři mají i možnost sami navrhovat zlepšení. „Velké možnosti, jak ovlivnit výsledek, jsme měli při výrobě logické Loco Commotion. Tam jsme např. přišli s návrhem, aby se kolečko myši využívalo pro zoom.“ Ptám se Vládi Nečase, jestli se někdy testeři také v názorech neshodnou. Přikyvuje. „ Samozřejmě, občas se to stává. Každý tu hru vidí jinak, výsledek vždy vniká na základě debaty. Pořád ovšem myslíme na to, že tu hru neděláme pro sebe, ale pro lidi.“

A jaké předpoklady by měl tedy případný zájemce o místo testera splňovat? „V první řadě by měl mít kladný vztah k počítačovým hrám,“ usmívá se Vláďa Nečas. „Dál se musí vyznat v počítačích lépe, než obyčejný uživatel. To u nás splňuje hodně hráčů. A taky člověk nesmí trpět přílišným optimismem, že to bude nádherný, že si bude od rána do večera hrát. Od rána do večera si sice hraješ, ale když tam dojdeš druhý den, čeká tě tam to samý.“

I když základní předpoklady pro to, stát se testerem, má řada hráčů, málokdo z těch, kteří do Illusion Softworks volají, je tím pravým kandidátem. Často se podle např. vyskytují případy, kdy by případní zájemci chtěli mít pozici testera jen jako brigádu. Neuvědomují si, že testování her je každodenní práce jako každá jiná. Vláďa Nečas to shrnuje jednou větou: „Testování je prokletí i požehnání zároveň.“

Diskuze (8) Další článek: Arcturus – takovou grafiku jste ještě neviděli

Témata článku: , , , , , , , , ,