Pražské studio Illusion Softworks – líheň senzací?

Při příležitosti nedávné tiskové konference Illusion Softworks v Praze jsme si domluvili dostaveníčko s osádkou pražské části této firmy, abychom je řádně vyzpovídali. Dozvěděli jsme se plno zajímavých věcí o dvou připravovaných bombách této společnosti, jejich konverzích a na závěr nafotili i něco málo foteček ;-).
Docela nedávno se v Praze uskutečnila zajímavá tisková konference softwarového výrobce, který překonal jako jeden z mála hranice naší republiky a vrátil se s vítěznou fanfárou. Řeč je samozřejmě o firmě Illusion Softworks, která se proslavila především svým megahitem na PC jménem Hidden And Dangerous (hra vyšla i pro konzoli DreamCast). Sám jsem tuhle hru nikdy nehrál, na tiskovce jsem nebyl a o Illusion jsem se nijak zvlášť nezajímal – až do okamžiku, kdy mi můj kolega Honza Kuneš oznámil, že se mu podařilo dohodnout schůzku s týmem pražské pobočky Illusionu, který mimo jiné právě pracuje na konverzi připravovaných titulů pro konzole. V tom okamžiku mne IS začala zajímat mnohem víc a nemohl jsem se dočkat pátku, na kdy byla návštěva domluvena.

Tradiční nástěnka. Uprostřed v pravé části je sbírka pokut za dopravní přestupky. Pan programátor, kalhoty na skříňce a pár dalších zbytečností…

Ve své hlavní práci (doufám, že si nemyslíte, že běžní autoři by mohli žít jen z psaní) jsem si vybojoval dovolenou, což se k mému velkému překvapení obešlo bez většího násilí i písemné žádosti, podané půl roku dopředu. Schůzka měla stanovený termín na desátou hodinu dopolední a tak jsem z Brna do Prahy vyrazil autobusem v 06:30, což pro mne znamenalo opravdový výkon, zvláště proto, že onu noc jsem jednak viděl poprvé v životě film Existenz (který si zkrátka musí odbýt každý, kdo byť jen zavadil o videohry a Matrix mu nestačil) a také jsem, jako mnoho posledních nocí, nemohl odtrhnout svoji maličkost od Zeldy 64 na Nintendu, která tak dokonale likviduje všechen můj volný čas, že už pomalu ani nevím, jak takové volno vypadá.

Celý den pršelo, nebyl to déšť nijak zvlášť studený ani hustý, takže svým způsobem šlo o příjemnou kulisu pro moji misi, která mne neustále nutila vzpomínat na ukázky z Metal Gear Solida 2, ve kterém také bez přestání prší, jak se zdá. Déšť, šero, kvalitní poloprázdný autobus a tiší spolucestující mne dokonale uspali, takže kniha na cestu zůstala nedotčena a já spal celé ty dvě a půl hodiny, co cesta do Prahy trvala (dvě hodiny na dálnici a půl hodiny v pražské dopravní zácpě).

Na nádraží mne uvítal dochvilný Honza, se kterým jsme chvíli bezradně koumali nad systémem pražské hromadné dopravy a pak jsme nastoupili cestu do míst, která se zdála být tím největším zapadákovem v rámci Prahy – ideální sídlo pro tým, který má pracovat na něčem tak složitém, jako je první velká hra pro černomodrou šelmu jménem PS2.

Po několikerém ztracení se a zpovídání domorodců jsme se konečně dostali na místo, kterým byla nenápadná budova bývalé spořitelny. Kolem pak bylo jen pár domů a na obzoru lány polí… pokud vyšly některé z fotografií toho místa, snad vám lépe přiblíží dokonalou atmosféru jiného světa, který nijak nezapadal do toho pražského. Atmosféra začala houstnout při objevení dvou štítků nade dveřmi budovy, jeden s logem Illusionů a druhý s logem Phoenix Arts, jelikož jsou to právě členové tohoto legendárního tvůrčího týmu (pro mne především Paranoia 2), kdo je zodpovědný za jádro připravovaných pecek od IS – jejich engine.

Ve dveřích jsme se málem minuli s nenápadným človíčkem, sportovně oblečeným a připomínajícím spíše veselého studenta než geniálního šéfa týmu, který nám měl poodhalit několik pro mne zcela zásadních tajemství, která přestanou být tajemstvími během poměrně blízké budoucnosti, aby se mohla stát senzacemi. Alespoň já v to doufám a věřím… čtěte dál a dozvíte se proč.

Jak už jsem zmínil, programátorským studiem se stala budova bývalé spořitelny, takže téměř na každém kroku jsme narazili na nějakou tu mříž – na dveřích, na oknech. Velice výhodné opatření, vzhledem k vybavení, kterým studio disponuje. I náš průvodce si tento nápad pochvaloval. Jeho jméno zní Denis Černý a byl to právě on, kdo ve mne rozdmýchal nečekanou víru ve zlaté české ručičky a jejich budoucnost na světové herní scéně.

Nuže měli jsme možnost prozkoumat ono programátorské doupě a pokud vás to zajímá, šlo o několik kanceláří, poměrně prostorných a jednoduše zařízených, což ovšem neplatí o počítačích a serveru, stejně jako o dalších hardwarových pokladech, ke kterým se vrátím později. Za těmito kancelářemi byla jedna podstatně větší, v níž se připravovaly stoly pro nové členy týmu a za touto místností (dočasně sloužící jako skladiště pití – nealkoholického) byla velká rarita a upomínka na přestavbu, kterou interiér prošel – velké bílé schodiště s pyšnou grácií vedoucí přímo do zdi o patro níž. Tato slepá ulička by mohla sloužit k lapání autorů konkurenčních magazínů do pasti, nicméně tuto myšlenku jsem si nechal pro sebe – koneckonců není nezajímavá a co kdyby se ji rozhodli vyzkoušet na nás?

Jak už jsem napsal, nevěděl jsem o IS prakticky nic a tak jsem se nemohl dočkat okamžiku, kdy začne rozhovor… což zřejmě nebyl jenom můj problém a tak jsme se rychle usadili v kanceláři pana Černého a vrhli se na to (ne, že by nás nepohostil, nicméně rozhovor byl natolik zajímavý, že jsem to ani příliš nevnímal). Po úvodním povídání o nás – mám na mysli Doupě – jehož existence byla pro p. Černého poměrně objevná, jsme si pověděli něco málo o Phoenix Arts a jeho pohlcení Illusionem. Jak se zdálo, tak není nikdo, kdo by z tohoto kroku neměl radost, jak jsem očekával, přineslo to týmu tolik potřebné prostředky a možnost ze starosti o vlastní firmu přejít na starání se jen a pouze o hry, což je všem jedině ku prospěchu. Jak asi tušíte, IS je veliká a bohatá společnost, takže technické možnosti umožňují pražskému týmu překračovat hranice, které by mohly úspěch potenciálních trháků ohrozit.

To je ten krasavec – verze PlayStation2 určená vývojářům (normální konzole je zhruba poloviční) Vchod do sídla firmy

2. skladba ze soundtracku Paranoie 2
formát MP3 4,7 MB (6:54) 96 kbps 44 kHz
Než jsme se však začali bavit o konkrétních titulech, neodpustil jsem si ještě otázku, která mi vrtala v hlavě již několik let. Nevím, jak vy, ale vždycky jsem považoval soundtrack ke hře Paranoia 2 od Phoenix Arts za nejkvalitnější hudební výtvor, který se kdy zrodil na území naší republiky, snadno srovnatelný s klasikami herní-techno-hudební scény, jako je například soundtrack k WipeOutům nebo Unrealům. Hudba z P2 podle mne dalece překonává cokoliv v daném žánru a jde o jedno z mála CD, které se mi nedaří zprotivit. Proto jsem se logicky ptal na šanci, že ze stáje Phoenixů ještě něco podobného vzejde. Bohužel mé naděje byly pohřbeny ujištěním, že na něco podobného je velmi málo času a navíc fůze s IS přinesla do hry obrovskou hudební databázi zahraničních autorů, která umožňuje starosti s tvorbou hudby vynechat. Navíc se zdá, že IS preferuje velkolepou orchestrální hudbu před elektronickou – což má své opodstatnění, jak jsem sám musel uznat o něco později při shlédnutí ukázky z Hidden And Dangerous 2. Na druhou stranu, nejzajímavější soundtracky posledních let vznikly kombinací orchestru a syntetizátorů – za všechny jmenujme alespoň hudbu z filmu Skála nebo Gladiátor. Jedinou nadějí mi bylo nejisté naznačení, že by snad pod hlavičkou Phoenix Arts mohl vzniknout neherní, čistě hudební projekt – což by bylo dle mého skvělé. Všichni, kdo Paranoiu 2 hráli, se mnou snad souhlasí. Sám znám několik lidí, kteří si hru koupili právě a jen pro bonusové hudební CD – což je díky nízké ceně české hry docela pochopitelné.

Většinu našeho rozhovoru jsme se zabývali dvěma nejbližšími peckami, které IS chystá. Jde o hry Mafia: City Of Lost Heaven a pak Hidden And Dangerous II. Sám se o PC projekty příliš nezajímám – ne, že bych na svém PC nehrál (a hodně) – ale zvláště teď, při práci na konzolové sekci Doupěte, mi toho času moc nezbývá. Tolik jsem ale věděl, že v případě Mafie jde o hru vzdáleně podobnou třeba Hitmanovi nebo ještě vzdáleněji Metal Gear Solidovi, ve které se svojí postavou pácháte zločiny ve městě přibližně 30-tých let. Kradete, přepadáváte, ale především se pohybujete ve fungujícím a komplexním městě včetně všeho, co můžete ve velikém městě najít. Jsou tu chudinské čtvrti, vily boháčů, centrum, přístav s loděmi, na které můžete nastoupit… chodí tu lidé, jezdí auta, tramvaje, nadzemka… je tu noc i den, fungující policie… je to zkrátka neuvěřitelné a nedovedu si představit člověka, kterého by tahle hra nezaujala. Osobně jsem byl dokonale odrovnaný příchodem na závodní stadion, kde bylo možné si vybrat některé z odstavených vozidel a vyjet na okruh, žádné nudné kolo, ale velký okruh projíždějící i lesem a trvající dlouhé minuty. Byl jsem ohromen, jednak živostí a funkčností toho celého, ale především neuvěřitelnou technickou kvalitou Mafie, která dalekosáhle přesahovala cokoliv, co kdy neslo označení made in Czech Republic. A to jsme viděli pouze pracovní, nedodělanou verzi, na které nám p. Černý záměrně ukazoval řadu chybek a nedokonalostí, na kterých se pracuje!

Ještě více mnou otřásla ukázka z HaD 2. Když pominu prezentaci na světové úrovni, které nechybělo příliš do kvality zřejmě nejrevolučnější upoutávky na hru všech dob (ano, zase píšu o Metal Gear Solidovi 2), byl jsem odrovnán technickou kvalitou projektu, která překonává moji slovní zásobu. Neuvěřitelná práce se světlem a především stíny, které se lámaly na předmětech, protahovaly se podle vzdálenosti světelného zdroje a zesvětlovaly v jeho blízkosti… absolutní rozpohybování postav a nepopsatelná práce s mimikou jejich obličejů včetně přirozeného a neočekávaně působivého pohybu očí… to všechno mi neustále připomínalo vzrušení a výkřiky nad reklamním DVD Metal Geara 2, který je jedním z největších projektů na herní scéně… vážně mi dělalo problémy uvěřit, že český projekt je této očekávané herní nirváně tak blízko. A pak jsem pochopil, že v některých aspektech jde zřejmě ještě dál – a to v reálnosti přestřelek vojáků ve městech, kde se všichni přirozeně a působivě kryli ve výhodných pozicích a navodili dojem, že sledujete kvalitní válečný film. Když jsem si vzpomněl na scénu, ve které Solid Snake v MGS 2 likviduje sám asi dvacetičlennou armádu z očí do očí, musel jsem se usmát. HaD 2 bude docela o něčem jiném, pokud jde o realističnost a navíc… prostředí a dopravní prostředky zde vypadaly na mnohem víc, než jen tvrdou konkurenci. V ukázce měla své místo i dobová letadla a pokud se v nich bude skutečně létat, pak nechápu, proč byste chtěli hrát něco jiného. Opravdu drasticky jsem si to poledne přeskládal hodnoty a jsem zase o hodně pyšnější na to, že jsem Čech. Na druhou stranu ztěží někdo napíše ke hře příběh, jaký je schopný vytvořit Hideo Kojima a také hudba od Harryho G. Willimase pro MGS 2 je poněkud nenapodobitelná, takže se nebojte, že bych MGS 2 sesadil z prvního místa svého pomyslného žebříčku očekávaných titulů. Nic to ale nemění na skutečnosti, že HaD 2 mají gigantický potenciál a technicky jsou na takové úrovni, že většinu z vás pravděpodobně zvednou ze židle.

Schody do nikam Pracoviště programátorů

V tomto bodě jsem se už neudržel a začal se zajímat o konzolové konverze těchto projektů. Jak jsem tušil, počítá se se snadným převedením na X-Box (který je svojí architekturou velice blízký klasickému PC) – nicméně potřebné vývojářské náčiní Microsoft ještě nedodal. Pražský tým nicméně počítá, že půjde o víceméně snadnou záležitost, která by neměla zabrat víc než měsíc.

Na druhou stranu, konverze pro PS2 je docela jiný šálek kávy. PS2 je revoluční kus železa a i když PC-hráči se neustále snaží srovnávat své miláčky s tímto strojem, dokazuje to pouze jejich neschopnost pochopit fakt, že jde o dvě docela odlišně dimenze a technologie, které každá kráčí jiným směrem. Podpora různých zvláštních efektů a komfort, který PS2 poskytuje, jej činí něčím docela jiným, než je onen sofistikovaný stroj s neuvěřitelným výpočetním výkonem, na kterém si hodně z vás právě čte tyto řádky.

Každopádně převést PC hru na PS2 není snadný úkol a tak nad ním pražský tým tráví mnoho času. Na druhou stranu, jak nás ujistili, v okamžiku, kdy vznikne fungující efektivní engine pro PS2, převést na něj jednotlivé tituly už bude podstatně snadnější. Práci na vývoji hry pro PS2 Illusionům umožnil oficiální vývojový kit zakoupený v Japonsku přímo od Sony, který vypadá jako konzole v dvojnásobné velikosti (snad tu někde najdete fotografii), má docela velkou hodnotu a nebylo snadné jej získat.

Nuže, nebude to trvat dlouho od vyjití PC verzí (v ideálním případě se tak dokonce stane zároveň) a HAD 2 i Mafia spatří své světlo i jako PS2 hry.

Začínáte mít Illusion Softworks rádi? Já také.

Rád bych jim poděkoval za jejich ochotu a bezesné noci, které mne teď čekají až do vyjití HAD2 i Mafie…

…a vám bych rád doporučil, abyste IS pozorně sledovali. Podle mého jde totiž o velký potenciál, který může pořádně zamávat s herní komunitou.

Z pohledu Honzy Kuneše

Ráno jsem trochu zaspal a tak jsem měl docela fofr, abych stihl být na nádraží ve smluvených devět hodin a vyzvedl Martina. Nakonec mé zpoždění činilo necelé tři minuty, což nebylo tak hrozné. Po rychlém seznámení následovala kratší anabáze s koupí jízdenek (ani bych nevěřil, že já – jako pražák, budu mít problém najít v pražském metru automat s jízdenkami) a o dost delší cesta k pražskému studiu Illusion Softworks. Ha! Pražskému… Je sice pravda, že studio sídlí na okraji Prahy, ale při cestování MHD jsem měl pocit, že je minimálně v půli cesty mezi Prahou a Brnem. Nakonec jsme tedy dorazili s menším zpožděním (ještě jednou se omlouváme).

Denis Černý nás mile přivítal a my se hned pustili do zpovídání. Většinu podstatného (co mohlo být řečeno a napsáno – slyšeli jsme toho daleko víc, třeba jak…) již napsal Martin a já tak mohu doplnit pouze pár zbývajících detailů:

  • v současné době vyvíjí bratislavský tým Illusion Softworks akční hru – žádné podrobnosti ovšem zatím nejsou známy
  • i pražské studio začne v dohledné době pracovat na vlastním projektu – prostory pro grafiky se právě připravují. O námětu jsme se toho moc nedozvěděli, ale rámcově se prý uvažuje o jednom vlastním nápadu nebo o jedné licencované záležitosti (že by strategie na motivy dřívější tvorby Phoenix Arts – jádra nynějšího pražského týmu?)
  • bystřejší čtenáři patrně vědí, že mimo poboček v Brně, Praze a Bratislavě je pobočka i ve Zlíně – i tam by v dohledné době měl začít vývoj nové hry.
Tolik tedy novinky u Illusion Softworks z mé strany. Původně jsme předpokládali, že na návštěvě strávíme maximálně hodinu, hodinu a půl, ale nakonec se to protáhlo na několik dlouhých hodin vyplněných prima povídáním s lidmi, kteří tvorbě her doopravdy rozumějí.
Diskuze (5) Další článek: Nakopejte Grimmům zadky!

Témata článku: , , , , , , , , ,