PC | Akce | RPG | Preview

Preview: Fallout 3 – jaké je pozadí nukleární apokalypsy

Vše, co je zatím známé o obsahu očekávaného pokračování legendárních RPG, už od nás víte. Ale co jsou vlastně Vaulty a k čemu sloužily? Jak je možné, že nukleární kataklyzma vůbec někdo přežil? Nahlédněte pod pokličku Falloutu 3.

Platforma: PC, X360
Typ hry: postapokalyptické RPG
Výrobce: Bethesda (
http://www.bethsoft.com/)
Vydavatel: Bethesda (
http://www.bethsoft.com/)
Homepage:
http://fallout.bethsoft.com
Datum vydání: 4. čtvrtletí 2008

Na hodinovou prezentaci hraní Falloutu 3 ze srpnové výstavy Games Convention vzpomínám doteď – nakonec vyčerpávající reportáž je myslím výmluvným důkazem mého nadšení a zaujetí. O to víc zamrzí, že celou tu řadu měsíců nepronikly na světlo světa v podstatě žádné nové informace a vlastně ani soukromá prezentace pro redaktory britského OXM nezahrnovala jinou část hry než tu, kterou viděly zástupy novinářů už v Lipsku. Jenže teď ústy viceprezidenta marketingu Bethesdy Petea Hinese zaznělo přeci jen něco nového. A ne jen tak něco.

Známou procházku vedoucí z útrobu Vaultu 101 přes „městečko“ Megaton a stoky až k periferii Washingtonu totiž doprovázel Hinesův komentář odhalující mnoho zajímavostí ze zákulisí jednoho z nejočekávanějších pokusů o oživení legendy. Pohodlně se usaďte, dočtete se věci, které vám i po dohrání prvních dvou dílu série zůstaly skryty.

Klidně pustíte do člověka 450 voltů, když vám to někdo nařídí. Nevěříte?

Motivací k pokusu psychologa Stanley Milgrama byl proces s nacistickým válečným zločincem Adolfem Eichmannem a pokus měl dokázat, zda je možné, aby lidé páchali hrůzy holocaustu jen z rozkazu někoho jiného, bez vlastní přímé vůle. Výsledky Milgram zveřejnil roku 1974, kdy došel k závěru, že lidé bez zájmu ubližovat někomu jiného jsou toho schopni a jen málokdo je schopen vzdorovat autoritě, i když si je už vědom ničivých důsledků svého konání.

Pokus spočíval v tom, že subjekt v roli učitele pokládal otázky herci v roli žáka, přičemž byl před tím vědcem instruován, že v případě chybné odpovědi má tlačítkem na zařízení pustit do žáka elektrický šok, jehož napětí se s každou chybou zvyšovalo. Vědec s žákem byli na experimentu dohodnuti, subjekt ovšem o domluvě nevěděl. Navíc byl oddělen od žáka a slyšel nachystané zvuky elektrického šoku i křik žáka – ten ale žádné šoky nedostával.

Se zvyšujícím se napětím měl křik žáka sílit, následně měl herec bušit do zdi a nakonec zcela ztichnout. Pokud subjekt vyjádřil touhu experiment skončit, byl čtyřmi po sobě jdoucími větami od „Prosím pokračujte.“ po „Nemáte žádnou jinou volbu, musíte pokračovat.“ veden k opaku. Neustoupil-li, experiment skončil, jinak byl ukončen, když napětí pomyslných šoků dosáhlo 450 voltů, což se stalo u většiny testovaných subjektů.

Falloutovský Oliver Twist

„Netrávíme hromadu času vysvětlováním toho, proč svět potkala apokalypsa, proč padaly bomby, co se vlastně stalo. Je to vlastně jednoduché: svět vyletěl do povětří. Je dvě stě let poté. A tohle se teď děje,“ začíná Hines vyprávění. Nikdo se nezaobírá tím, proč se svět dostal do stavu, v jakém ve hře je – a ani k tomu vlastně není důvod. Lidé začali prakticky od nuly, budují svoji novou civilizaci na troskách a zbytcích té předchozí. A drsné prostředí je strhává až na samotnou hranici lidskosti, jak se zoufale snaží přežít.

  

Tvůrci zde opouštějí existující vize toho, jak by postapokalyptický svět musel vypadat, protože takový svět by byl s největší pravděpodobností zcela bez života. Radiace by vyhladila veškerý život na povrchu a kontaminovala půdu, vodu a jakékoli potraviny. Pěstovat v takovém prostředí rostliny nebo chovat zvěř by nemělo žádnou cenu. Ve Falloutu ale potraviny existují, i když to znamená, že občas sníte leguána na špejli. Stejně tak naleznete zdroje nekontaminované vody, přestože na některých místech prostě nejsou a nezbude vám ni než napít se ze záchodové mísy a přeléčit tento šok notnou dávkou léků proti důsledkům radiace.

A tak poznáváte i podivné smetiště Megaton, které obyvatelé snad i hrdě nazývají městem. Za hradbou z tun šrotu a rozlámaného letadla, kolem kaluže se zaraženou nevybuchlou atomovou bombou naleznete zvláštní společenství mnoha lidí, z nichž někteří jen odevzdaně pozorují zkázu kolem, jiní aktivně budují základy obchodu a další vás bez skrupulí přemlouvají, abyste místní bombu nechali explodovat. Nakonec, proč ne.

Chceš přežít? Staň se pokusným králíkem!

Poznejte ostatní Vaulty

Vault 8 (Fallout 2) – Kontrolní Vault, který se otevřel po deseti letech, aby jeho obyvatelé znovu osídlili povrch Země.

Vault 12 (Fallout) – Kvůli poruše dveří bylo jeho obyvatelstvo naneštěstí vystaveno intenzivní dávce radiace.

Vault 13 (Fallout 1, 2) – Tento bunkr měl zůstat zavřený 200 let jako studie chování lidí dlouhodobě izolovaných od okolí, ale otevřel se, když se porouchal filtrační systém vody.

Vault 15 (Fallout 1, 2) – Měl zůstat zavřený padesát let a obývali ho lidé se zcela rozdílnými ideologiemi.

Vault 27 – Obýval ho dvojnásobek designované populace.

Vault 29 – Neobýval jej nikdo starší patnácti let.

Vault 34 – Tento Vault měl napěchovanou a odemčenou zbrojnici.

Vault 36 – Výdejny potravy byly designovány, aby produkovaly jen řídkou, vodovou kaši.

Vault 42 – Žádná z použitých žárovek nebyla silnější než 40 wattů, díky čemuž bylo prostředí dost tmavé.

Vault 53 – Jednou za několik měsíců se pokazila většina vybavení. Poškození šlo opravit, ale bylo určeno k opakovanému stresování populace.

Vault 55 – Ve Vaultu nebyla žádný zábavný film.

Vault 56 – Podobný jako Vault 55, až na jednu pásku s velmi špatným komikem. Sociologové předpověděli, že tento Vault selže dlouho před selháním Vaultu 55.

Vault 68 – Obývalo ho 999 mužů a jedna, patrně dost vyděšená žena.

Vault 69 – Obývalo ho 999 žen a jediný, patrně dost šťastný muž.

Vault 70 – Všechny výdejny oblečení se po půl roce porouchaly, a navíc populaci tvořili ortodoxní mormoni, kteří nakonec uprchli a založili komunitu nedaleko Vaultu.

Vault 101 (Fallout 3) – Tento Vault měl zůstat navždy zavřený.

Vault 106 – Deset dní po uzavření Vaultu byly do klimatizace vypuštěny psychoaktivní drogy.

„Zamluv si svoje místo ve Vaultu a až budou padat bomby, budeš okay!“ hlásá Vault-Tec Boy, legendární, vždy usměvavá postavička, která byla jednou z ikon prvních dvou Falloutů. Nesmí chybět ani tady, stejně jako vylepšený Pip-Boy, váš osobní počítač, stimpacky, časopisy, Nuke Cola a všechny atributy, jež by mohly být okamžitě vystaveny na čestném místě herního muzea.

Stejně jako v prvním Falloutu, i nyní pocházíte z jednoho z podzemních bunkrů, jen se děj přenesl na východní pobřeží Spojených států poblíž notoricky známé metropole. Autorům tohle herní prostředí umožňuje na vás emocionálně působit, když vás provází rozbořeným Kapitolem, připraví vám pohled na zchátralý Jeffersonův pomník a současně jadernou elektrárnu, která na tom místě přeci nemá být. Tentokrát navíc budete vědět, odkud vlastně pocházíte.

Celá myšlenka Vaultů stojí na práci psychologů jako Stanley Milgram nebo B. F. Skinner, kteří na počátku druhé poloviny 20. století zkoumali lidské chování v nestandardních podmínkách, kde vystavovali své subjekty různým formám utrpení či jej jen předstírali. Ano, Vaulty vás mohly ochránit před jadernou válkou, ve skutečnosti vás ale současně bez vašeho vědomí postavily do role pokusného králíka.

  

Některé z Vaultů obsahovaly spoustu zbraní v otevřené zbrojnici, v jiných měl zbraň jen jediný člověk. V jednom z bunkrů byly jen děti mladší patnácti let, jinde zase žil dvojnásobek populace, než na jaký byl kryt stavěn. Legendy vypráví o Vaultu, kde bylo 999 žen a jen jediný muž. Vault 101, ze kterého pocházíte, neměl být otevřen nikdy, podobně jako Vault 13 z prvního Falloutu, jenž měl být původně otevřený až po 200 letech.

Vzpomínky na zapomnění aneb The Elder Scrolls: Fallout?

Podobnost Falloutu 3 s Oblivionem je často diskutovaná; jak se k ní staví sami autoři? „Nikdy jsme to neměřili, ale svět třetího Falloutu je veliký asi jako 50-80 % Oblivionu, je to ale svět nacpaný věcmi, které můžete dělat. Je designovaný tak, aby vypadal, jak má vypadat,“ vysvětluje Hines, „postkataklyzmatický svět, v němž se lidé škrabou ke své vlastní existenci v nepřátelském světě plném zmutovaných živočichů a jiných lidí, nikoli královská provincie na vrcholu své moci.“

  

„V Oblivionu se nám jedna věc podařila,“ pokračuje, „a to relativní vzdálenost mezi vámi a něčím, čím se můžete zabavit. Jde nám o to, abyste mohli ukázat na kterékoli místo světa a někde poblíž našli něco, co můžete dělat. Nekonečný svět nesmyslného chození jednoduše není zábavný.“

Ale trochou nekonečnosti může Fallout přeci jenom zavánět – naštěstí v tom dobrém smyslu slova. Tvůrci v současnosti zvažují počet možných konců mezi devíti a dvanácti, přičemž slibují, že závěr nebude odvozený jen od finální volby kdesi na samém konci, ale budete k němu směřovat svými volbami od samotného počátku. Možná nějakým finálním rozhodnutím budete přeci jenom moct osud světa zvrátit, leč výběr už nejspíš bude omezený vašimi předchozími skutky. Avšak Hines nic z konečné fáze hry neprozradil, takže se můžeme dál napjatě těšit. A že se těšíme!

Dostupné pro: PC, X360, PS3
Žánr: Akce, RPG
Výrobce: Bethesda Softworks | Webové stránky hry
Začátek prodeje: 30. října 2008
  • Bezkonkurenční postnukleární zasazení
  • Volnost světa i řešení úkolů
  • Vývoj postavy
  • Zajímavé lokace a úkoly
  • Depresivní grafická stylizace
  • Hackovací minihra
  • Nedotažené úkoly a některé lokace
  • Málo výrazné postavy
Diskuze (8) Další článek: Klíčové tituly Ubisoftu se zpozdí

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , ,