Přikázat a dobýt: Brett Sperry

Málokdo může říci „Založil jsem Westwood, Dune II je moje dítě a za C&C se nestydím.” Je to velká intelektuální osobnosti herní branže a v jeho hrách najdete opravdu velkou promyšlenost a chytrost. Ze slunného Las Vegas nám přináší obrovskou část tohoto zábavného světa, které tvoří jednu z jeho mnoha inspirací. Málokdo dokáže být právě jako Brett Sperry.
Přikázat a dobýt: Brett Sperry
Brett SperryPro určité profese máte stanovená jistá kritéria, které je nezbytné pro danou práci splnit. Není to pouze jakási formální křeč, ale základní záruka správného plnění povinností. Kupříkladu zdravotní sestra musí mít patřičnou školu či výcvik, operátor v Dukovanech se neobejde bez vysoké školy jaderné fyziky. U takovýchto povolání vám nepomůže příliš talent či nadání, musíte mít prostě znalosti, bez kterých neleze jako profesionál fungovat a které doma nenastudujete. Navíc se většinou jedná o velice zodpovědné poslání, kde prostě amatér nemá co dělat. Vaším profesionálním a životním postupem se táhne jasná linie, už když jste si na střední škole podávali přihlášku na vysokou. Bouřlivá studentská léta, stavění a zároveň pád zdánlivě jasných představ o budoucím křesle čí přímo zářivě kariéře člověka mohou dostat do situace, že se probudí v polovině dentistického studia a zjistí, že zubařina je to poslední, co chce v životě dělat. Vyhlídnutý job u televizního zpravodajství spláchne zubařské křeslo i se studentovými značnými vědomostmi, které jdou ruku v ruce s velkým časovým úsekem. Nestává se to vůbec zřídka, nic není perfektní. Jaké je to ale štěstí, když znovu-vzkřísíte váš již zatracený obor a použijete ho jaksi po svém...

“Víte, musel jsem opustit universitu, abych zjistil, co chci doopravdy dělat” Brett Sperry studoval architekturu a psychologii a po určité době měl pocit, jakoby uvázl na mrtvém bodě a že všechno dění jde kolem něj. Sbalil kufry, opustil kolej a vydal se po své cestě. Jaká ta cesta měla být, nebylo asi příliš mlhavé. Již na vysoké škole se zajímal o počítače, ovšem na úrovni čistého hobby. Obor, který stále více přitahoval jeho pozornost, i když už byl zpět ve studijním cyklu, byl game design. Tento jeho zájem byl jen zhmotněním a realizace vlastností, které se u Bretta daly sledovat od jeho dětských let. Již od čtyř let na něm bylo vidět, že je stvořen pro stavbu a tvorbu jakéhokoliv druhu. Malý Brett miloval všelijaké uspořádávání věcí ve světě, ať už to bylo rovnání vagónků u dětského vláčku, přeměnu nic neříkající stavebnice v budovu, či konečně tvorbu počítačových programů.

Každý oheň však potřebuje pro život trocha větru a bůhví jak by se Sperryho osud stáčel, kdyby zůstal ve městě Connecticut, nedaleko od amerického východního pobřeží. Nicméně jeho pobyt zde přerušuje rok 1979, kdy se s rodinou stěhuje na druhou stranu státu, do města, které je pro tvorbu počítačových her jako stvořené a kde také tuto příležitost brzy podchytí.

Rozzářené neony zlatavých kasin, bary té nejlepší kvality, lákadla na výhru nehorázných sum, horská dráha městem, přehršel turistických atrakcí, pirátská show a vzrušující noční život. Las Vegas. Místo, kde sny mají svou konkrétní tvář. Místo, kde se vyrábí vzrušení a zábava 24 hodin denně. Brett však dlouho nehodlá celé té show jen přihlížet. Jeho vize je jasná už nyní. Chce si vydělávat tvorbou počítačových her.

Na rozjetí takového obchodu ale nemá moc zkušeností, ani peníze. Zrovna dokončil vysokou a co se týká finančního stavu, neměl dokonce ani na svůj vlastní počítač. Bez něj se v herní branží těžko něčemu přiučíte. Aby tedy nějaké zkušenosti získal a hlavně aby se uživil, nastupuje u malé společnosti zabývající se vzdělávacím softwarem, která sídlila přímo v Las Vegas. Zde má velkou příležitost a dostatečné technické vybavení, aby po nocích pracoval na svých menších projektech a postupně se tak zdokonaloval.

Brett Sperry Dune 2

V této firmičce se seznámil s člověkem, který byl pro jeho další život velice důležitý. Jmenoval se Louis Castle a pracoval jako prodavač u Century 23, nabízející Apple hardware a software. Brett byl v té době velice ponořen do jeho programování a dá se říci, že byl velmi nespolečenský. Pro Castla to byl však takový místní hrdina, protože chtěl realizovat to, o čem on sám dlouho snil a sice vydělávat na tvorbě her. Tedy i přes Brettovu silnou asociálnost nacházejí skrz počítače stejnou notu a párkrát se dávají do hovoru. Louise se tenkrát zajímal hlavně o animace a umění, které se dalo na počítači vytvořit a jak sám říká, Sperry ho naučil spoustu věcí a programování, byl nezměrně ochotný mu se vším poradit a jeho programátorskou činností mu dělal vzorného průvodce. Nabízí se tedy otázka kdo pro koho byl důležitější, ale nejspíše to byl vzorový příklad partnerství. Co posunulo tento svazek o mílový krok dopředu? Co jiného než náhoda.

Brett konečně schrastil nějaké peníze pro koupi svého počítače ihned začal tvořit. Hra byla pro firmu Epyx a jmenovala se Dragonfire. Na tiskárnu již však peníze nezbyly a zrovna při této příležitosti byla potřeba. Louis tiskárnou disponoval a tak se Brett vydal za ním. Než se stačilo vše odpojit a připravit k přenosu, zapředla se opět řeč a Louis se Brettovi pochlubil s jedním svým demem. Bylo uděláno podle titulu Dragon’s Lair a zachycovalo běh hlavního hrdiny chodbou z pohledu z jeho ramena. Animace se jmenovala Bloodstone a dá se považovat za základní kamen jejich spolupráce a impéria, které spolu vybudují. „Nebylo to 3D, ale vypadalo to tak a v ten moment jsem si uvědomil, že je Lou hodně talentovaný“ Sperry už nějakou tu dobu pracoval u Epyxu, věděl toho již podstatně více a sebevědomí vzrostlo. Práci měl rád, ale cítil se na velký krok v jeho kariéře. Usoudil také, že by byl Louis Castle jeho další podnik ideálním společníkem. Louise se ho zeptal jestli by nejel s jeho rodinou na pár týdnů do Yosemitu, což Sperry neodmítl. “Pamatuji si, jak jsem se ho tam zeptal, zda nenastartujeme naši vlastní firmu, padesát na padesát.” Castle byl ale v téhle věci dost obezřetný a opatrný, na podobnou velkou věc si ještě nevěřil. Naproti tomu Brett si byl v téhle věci stoprocentně jist a podařilo se mu Louise brzo přesvědčit. Je dojednáno. Píše se rok 1985, Brett Sperry a Louis Castle oficiálně potvrzují své partnerství a zakládají firmu nesoucí název obsahující jejich křestní jména a to sice Brelous Software. Že vám tento název nic neříká?

Sami uznáte, že skloubenina křestních jmen zakladatelů na první pohled nevypovídá o příliš velké profesionalitě, což si zanedlouho oba uvědomili a zvláště Sperry takto rozhodně nehodlal působit. Bez ohledu na obor, do kterého se pustil, a které tenkrát nebylo tolik známé a uznávané, chtěl vystupovat jako profesionál. Mělo se dobře vyjímat na obchodních seznamech i šecích a byla tu také potřeba určité záruky, že bude jméno použitelné i pro jiné odvětví počítačové branže, kdyby hry nevyšly. Zároveň se svým zněním nemělo příliš vzdálit od herního cítění a mít svůj zábavný nádech.

Brett a Louis jezdívali do jednoho kalifornského města, shlédnout pár filmů, něco nakoupit a navštívit pár restaurací. Louise zaujala podobnost názvu místa se jménem Hollywood, splňovalo jejich kritéria a prostě se jim to líbilo. Brett k názvu přidává “Associates”, protože chtěl pracovat s lidmi, kteří sdílejí jejich nadšení, chtěl pracovat s profesionály a ne být pouze firmou, která “zaměstnává.” I když na mapě není město příliš velké a na jeho území se nic světově významného neodehrálo, jsem si jist, že jeho název zná každý. Jmenuje se Westwood.

Jak známo z filmů, vyprávění, či vlastní zkušenosti, správné nesmělé začátky něčeho velkého a slavného se musí odehrávat kde jinde než v garáži. Westwood, dnes jméno takové velikosti, že z toho jde až strach, začínalo také tam. První titul, který byl v těchto podmínkách pod hlavičnou W.A. vydán, byla real timová strategie The Temple of Apshai Trilogy, kterou na začátku roku 1986 udělali pro firmu Epyx. Brett při jejím vývoji plnil funkci designera a manažera, zatímco Louis je artist a programátor. Tento první počin jim vynesl 18 000 dolarů a tak se prostředí jejich práce mohlo postupně zkulturňovat. Po pár měsících k nim přichází další posila v podobě programátora Barryho Greena. Bylo to hlavně usnadnění Brettovi práce a dokonce měl být nový programátor rovnocenný partner obou zakladatelů, nicméně se od toho upustilo. Brett s Louisem vráželi do Westwoodu každičký cent, stáli s ním od jeho zrodu a byli prostě již moc daleko od toho, aby někoho přibrali mezi vlastní sféry.

Brett i jeho společník měli spoustu tvůrčích nápadů, jenže si je zatím jaksi nemohli dovolit. Pořád nebyly peníze na zaplacení tak dlouhého času, který by výroba vlastní hry vyžadovala. Jak je ale patrné z předchozího dění, Brettovi tvořila v tomto směru slušnou oporu firma Epyx, která mu usnadňovala boj s okolním obchodním světem a hlavně mu poskytovala zakázky nevybočující z jeho středu zájmu, které byly tolik potřebné pro získání jakéhosi startovacího kapitálu.

Legend of Kyrandia Red Alert

Epyx měli tenkrát velký zálusk na 16cti bity. Zavolali do Westwoodu s prosbou, zda by jejich starší hry nepřevedli právě pro tyto počítače. Samozřejmě, že to bylo přesně to, co Brett s Louisem potřebovali. Při svých předělávkách však nehodlají po tvůrčí stránce zakrnět a neomezují se na pouhý mechanický konvert, nýbrž si z her berou jejich základ a myšlenku, s kterou pak nakládají podle svého. “Dělali jsme 16cti bitové verze z těch 8mi bitových. Nikdy bychom ale nedělali přesný konvert. Podstatně jsme změnili rysy hry a někdy byli naše produkty o dost blíže té originální myšlence hry.” Příkladem spolupráce Epyxu a Westwoodu jmenujme tituly jako Super Cycle, Roadwar 2000 nebo sportovní Winter Games.

Bretta tato práce dost zaměstnala, nebyl čas na nic jiného a dokonce i v době, kdy se otevřela skulinka pro přípravu ryze vlastního produktu, nemohl se vzhledem k vytížení plně participovat. “Řekl sem Louisovi aby pokročil a udělal hru Mars Saga, zatímco já jsem pořád konvertoval. Věděl jsem, že jestli budu trpělivý, brzo se i já své velké části v game designu dočkám.”

Hra Mars Saga z roku 1988 produkovala firma Electronic Arts a na jejím výsledku se to podepsalo. Jednalo se o RPG, jenže Westwood přece jen nebyla tak silná firma a proto v tomto případě zasahoval do vývoje producent více, než je obvyklé a původní plány byli kvůli Electronic Arts několikrát předělány. Oba tvůrci si však hry z hlediska jejich profesionálního vývoje cení, protože zkušenosti nikdy neztratí a některé záměry pro tento titul byly později použity o tři roky později ve vydáni Eye of The Beholder.

S přelomem desetiletí se měnilo Brettovo cítění a oblast, kam chtěl směřovat. Zatímco dříve byly pro něj hlavní střílečky, pomalu se začal stáčet spíše k RPG, adventurkách a v určité míře už i ke strategiím a válečným hrám. “Kupříkladu jsem se začal zajímat o RPGéčka jako Ultima 3 nebo Wizardy III.” První výsledek tohoto zlomu můžeme přisoudit hře Questron II opět pro staré dobré Epyx.

Nutno dodat, že tyto ranné Westwoodovské hry nebyly příliš věhlasné a kvalitou se honosící. Když dnes nějaká firma vydá špatnou hru, je to jako byste napsali knihu o ničem. Tenkrát za časů herního jara na gamesky takový přísný metr nebyl, člověk mohl beztrestně udělat spoustu chyb, všichni se v podstatě učili a o širokém výběru se také hovořit nedalo. Rozhodně tím nechci říct, že dělal Westwood špatné hry, ale v síni slávy osmdesátých let bych je asi nehledal. Šlo spíše o to dostat se do koloritu branže.

Jejich první megahit je hra Eye of the Beholder. Brett se nechá inspirovat Dungeon Masterem pro Atari ST a dobře si zaexperimentuje s real timovou dungeonovkou.

Zhruba v těchto dobách si Brett realizuje svůj žánrový záměr a pohrává si stále více s adventurkami. V rytmu starých textových adventurek se nese kupříkladu Circuit’s Edge, ale brzo ho napadlo zbavit se těžkopádného textového zpracování příkazů a použít princip interfacu systémem klikání na jednotlivá místa. Udělal demo známe Kyrandie a poohlížel se po správném producentovi. Rozhoduje se zajít na samý trůn tehdejších adventur a sice za firmou Sierra. „Setkali jsme se s Kenem Williamsem a ukázali jsme mu Kyrandii. Dali jsme mu její demo a mysleli jsme, že z toho bude celý pryč. Dokážete si představit, jak vypadali naše obličeje, když nám na oplátku ukázal King’s Questa V.“ Bomba se tedy nekonala. A to nejen u Westwoodu, ani u Sierry, protože aby se to tolik nepletlo, předběhl je o nějaký ten pátek Ron Gilbert se svým SCUMM enginem. Nicméně lidi od Sierry Brettova práce zaujala a nabídli mu, že od něj a jeho společníka Westwood koupí. Ani jeden z nich na takovou věc nebyl připraven, sami měli z takové akce strach a v prvé řadě byli spokojeni s tím co dělají a nechtějí se proto své svobody vzdát.

Zní to skvěle, ale možná sami víte, že dlouho jim to nevydrží. I když se společnost dost rozrostla, čítá kolem třiceti zaměstnanců a to pro Bretta i Louise představovalo dost pevný základ jejich samostatnosti podtržený hlavně vysokými výdělky. Naproti tomu byla položka výdajů také nemalá. Technické vybavení společnosti se ubíralo kupředu šnečím tempem, což, jak je patrné i třeba z posledního C&C, nemohlo Westwoodu stačit. Jejich ambice si říkají o lepší možnosti ve tvorbě hudby, lepší podmínky pro dokonalejší propracování vizuální stránky a podobně. Čas utíká a peněz se nedostává. Jediná možnost jak si rychle k těmto představám dopomoci, je tedy uchýlit se pod křídla nějakého giganta. S tím je však většinou spojena ztráta tvůrčí svobody, které by se u Sierry zajisté dočkaly. Na téma Kyradia se toho času dávají do řeči s Martinem Alperem z firmy Virgin. I od něj přichází stejná nabídka jako od Sierry. Alpera už nějakou dobu znali, věděli že do projektů moc nezasahuje, takže se takovéto spojení jevilo jako naprosto ideální. Proto tedy i když Sierra nabízí mnohem více peněz, Westwood se počínaje rokem 1992 stává majetkem společnosti Virgin. Krátce předtím z jejich teamu odešel klíčový člověk, což byla veliká rána, s kterou se těžko srovnávalo. Virgin s jejich personálem pro to mohla být dobrou záplatou.

Takže začínají svou spolupráci právě Kyrandií a asi o čtvrt roku později vychází velká matka real time strategií, ta, co spustila onu strategickou mánii a hlad. Dune II: Battle for Arrakis (nebo také známější Building of a Dynasty). Vzhledem k dostupnosti a rozšířenosti výrobních prostředků na dělání her (rozuměj počítač) a způsobu jejich vydávání, se jen málokterému žánru dá najít ten první z prvních. Co se ale počítá jsou právě hry jako Dune II. Louis Castle potvrzuje, že je tento fenomén převážně Brettovo dítě. Byla pro něj tvrdým oříškem, přemýšlel jak naložit s válečnou technologií, vtisknout ji svěží dech a udělat ji hratelnou pro většinu hráčů. No vymyslel to opravdu dobře a Duna II měla takový úspěch, že i kdyby Westwood od té chvíle již nic jiného nevydal, své nesmrtelné místo má jisté. Duna 2 byla na svou dobu tak dokonalou a hlavně novou hrou, že je opravdu těžko ji přirovnávat k něčemu dnešnímu. Nemusím připomínat nezměrnou úctu a oblibu této hry, která přetrvá i do 21. století, a která není patrná jen u populace holdující strategiím. I krom kostela jsou totiž místa a věci, před kterými prostě musíte smeknout a vím, že na Dunu II budou lidé vždy pohlížet z trochu jiného úhlu.

Jak známo, hry s takovýmto obrovským úspěchem nezůstávají sami a brzo je následuje nějaké to pokračování či alespoň slušný datadisk. Ve filmové branži se tím dá ledacos pokazit, nicméně u herních titulů to funguje takřka bezchybně, zvláště když jsou tolik po další té Duně tolik nažhavení. I by se za pokračování Dune II upsal každý ďáblu a byl i v tomto směru vyvíjen na Bretta veliký tlak, nekonalo se nic. Přímo to souvisí se Sperryho snahou postupovat strmě nahoru. Jistě, další Duna by naplnila kapsy do značně vrchovaté míry, avšak to již nebylo pod záštitou Virginu tolik potřebné. Opět šlo o růst spíše profesionální. Vydání pokračování by zajisté veliký krok kupředu nepřineslo, ať z důvodu časové tísně, či jakéhosi pouta ke knižní předloze Franka Herberta (Brettův oblíbený). Mnohem lepší řešení představovalo využití kostry, na které Dune 2 tak pevně stála a položit ji jako základ dalšího megahitu. Začíná se k nám řítit gigantická armáda vojáků, masa tanků a jedna velká Strategie. Pochoduje k nám historicky první Command & Conquer. “C&C byla hra založená na konceptu jak rádi přelstíváme jiné lidi. Chtěli jsme, aby hráč rychle přišel na pravidla a pak se při hře jen ohromně bavil. Je to postavené na stejném principu jako bojové hry se speciálními chvaty – žití na hraně. O tom to celé je.“ Stejně jako celá hra, i příběh je dílem hlavně Bretta Sperryho. Ten je neobvykle propracovaný, skvěle napsaný a hlavně velice působivě zpracovaný v animacích s typickým Westwoodským rukopisem. Jde o válečný konflikt mezi novou bojovou formací Spojených národů GDI (Global Defensive Initiative) a zločineckou organizací Brotherhood of Nod, operující nejvíce v zemích třetího světa. Používají sílu speciální substance známé jako Tiberium, která je extrémně silná a cenná. Brett však jde se svým scénářem podstatně hlouběji. Pochopitelně, že na všechny skryté atributy si musí přijít pravý hráč Command and Conqueru sám, ale patrná je například myšlenka o tom, že záporné postavy dějin se pod takovým světlem nikdy nevidí. Ať hrajete za tu či kterou stranu, vždy s nimi určitým způsobem sympatizujete. Vůdce NODů Kane viděl GDI jako vtíravé a staromódní jednotky, které brzdí pokrok. Pochopitelně, že názor GDI se diametrálně liší. Projevuje se tu více než kdy předtím Sperryho psychologické znalosti a zručnost v ovlivňování lidské mysli.

Tiberian Sun Sídlo Westwoodu

Command&Conquer byl zásah do středu černého terčíku. Již od od dob Dune 2 bylo jasné, že tomu tak bude. Brett náležitě podchytil tento silný provaz, který si ve Westwoodu vyrobil a chrlil jeden C&C datadisk za druhým. Jejich existence však není způsobena jen vidinou řeky peněz tekoucí z jejich prodeje, jak se nabízí, nýbrž se s nimi počítalo již před vydáním prvního dílu. Opět se tu podtrhuje nemalá úloha Commandovského příběhu. Ten se totiž ve Sperryho hlavě zrodil kompletní již před první hrou a hodlal ho celý dovyprávět. Nebude ani celkem překvapující, když řeknu, že ten první Command měl mít příběh pozdějšího Red Alerta, kde Brett překresluje fenomén 2. světové války. Původně mělo jít o 2.světovou válku jako takovou, jenže po znovuzvážení a hlavně nesouhlasu s bruslením na tak tenkém ledě ze strany Virginu, ponechala se pouze kořenová návaznost, avšak jde o trochu něco jiného. “Původně jsem myslel, že se mi celý příběh vejde do tří pokračováním, ale teď si říkám, že to bude chtít alespoň pět nebo šest. C&C příběh je velice hluboký, je tu ještě moc věcí, které mám ještě ohledně konfliktu Nodů a GDI odhalit.“ Uvidíme, jak se nám tento PC Dallas bude odvíjet. Zajímavostí zůstává, že v době vydání C&C neexistovala žádná války-schopná jednotka Spojených národů, ovšem později se formovala jakoby po vzoru GDI. Víte, při hlubším zkoumání série C&C nejen po stránce striktně herní, zjistíme, že psychologie v počítačových hrách opravdu funguje. Intelektuální a dospělé hráče vyzývá k alternativnímu pohledu na svět a na pozici sama sebe v řešení nastalé situace, což nevylučuje i královskou zábavu stavící jednoduchou hříčku dobra a zla. Tento smyšlený konflikt, avšak tak šikovně blízký reálnému světu je látkou pro všechny. A proto nejen obrovské kvality hry jako takové, ale i její přístupnost pro skoro všechny věkové vrstvy způsobují neuvěřitelné čísla v položkách prodejnosti a zvedají obrovskou vlnu zájmu o celou záležitost. Například po vydání Tiberian Suna znamenalo zlomení všech prodejních rekordů. Tato hra taky neobyčejně nafoukla návštěvnost Westwoodovské stránky. 10,4 miliónů přístupů za měsíc vyrážejí dech. A to i přesto, že kritiky nemluvily přehnaně kladně a někteří zarytí fandové byli trochu zklamaní. Z podobných neúspěchů si Sprerry vyvozuje své závěry a předsevzetí do příští práce. Hlavní nedostatek vidí v nedokonalé disciplině, cítí nutnost pracovat více. Vzhledem k počtu produktů, které Westwood vydá je jasné, že Brett nemůže vše stíhat sám. Svůj kolektiv se ale naučil svůj tvůrčí kolektiv dobře ovládat, tak aby podíl jeho myšlenek a představ byl na hrách stále výrazný. Chce svoji posádku ještě rozšířit hlavně o nové designéry a podělit se s nimi o své znalosti. Nyní pod střechou Westwoodu pracuje sedm teamů.

Na prahu nového milénia se zdá, že osobnost Bretta Sperryho dostane vylepšený kabát hodný nové epochy. „V našem dalším roce se všechno změní. Jo, fakt všechno. Už dlouho pracujeme na nějakých tajných projektech a příští rok se všichni dozví obsah našich rukávů.“ Dodává, že hodlají mimo jiné ukázat budoucnost RTS, přičemž tím nemyslí další C&C. Tím ale výčet jeho raketoplánů nekončí a podle Brettových slov se odpočet do jejich startu se chýlí ke konci.

Časový rozvrh Bretta Sperryho pondělkům přisuzuje informační den, úterku čas pro poštu a hraní, čtvrtek s pátkem má C&C. A středa? Ta je určena právě oné nové vizi. Až ji jako prostředek týdne budete proklínat, vzpomeňte si, že právě v tento čas se připravuje něco, po čem vám už asi bude jedno, jaký je den. Víte, když si vzpomenu na nejkratší hodiny s Dunou II či nekonečné bitvy v C&C, z těchto středečních příprav velké ofensivy mi naskakuje husí kůže. Brett Sperry totiž nad hrami přemýšlí. Míří s nimi někam, kde proti nim není obrana. Brett Sperry totiž ví jak na to.

Nejnovější komentáře


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Nejlepší hry pro PC, které si teď můžete zahrát nebo přát k Vánocům

Nejlepší hry pro PC, které si teď může…

Toto je deset her, které byste rozhodně neměli při hraní na počítači vynechat.

10.  11.  2018 | | 4 N/A
Sid Meier

Sid Meier's Civilization: Nový úsvit -…

Jednou z očekávaných deskoherních novinek letošního podzimu byla bezpochyby nová Civilizace s přídomkem Nový úsvit. Jak se nástupce dnes už legendární Sid Meier´s Civilization povedl?Prozradíme vám, že v konkurenci strategických her se rozhodně neztratí, ale více už v naší recenzi.

4.  11.  2018 | | 1 N/A
Hráči fotí v Battlefieldu 5: obrázky lákají do bitevní vřavy (galerie)

Hráči fotí v Battlefieldu 5: obrázky l…

Co si budeme povídat, Frostbite engine je prostě to nejlepší, co střílečky z pohledu první osoby v dnešní době mohou mít.

15.  11.  2018 | | 9 N/A
Legendární WarCraft 3 se vrací. Byla oznámena předělávka Reforged

Legendární WarCraft 3 se vrací. Byla o…

Čtvrtý díl se bohužel nechystá, fanoušci Warcraftu ale dostali pěkný dárek od Blizzardu.

3.  11.  2018 | | 25 N/A
Call Of Duty: Black Ops 4 - měsíc poté aneb hráči vs fakta (galerie)

Call Of Duty: Black Ops 4 - měsíc poté…

Uplynulo teprve pár týdnů, ale již nyní jsou některé skutečnosti evidentní.

7.  11.  2018 | | 2 N/A