Proč jsou gameři na světě?

Nic není tak černobílé, jak se může zdát. Myslíte si, že fenomén počítačových her je jen zatraceně šťastná náhoda? Kdepak. Spousta psychologů, sociologů a historiků by dokázali hovořit o jejich specifické roli, funkci a poslání. Kdo byli „pravěcí“ gameři a jak jsme se z nich vyvinuli my? Odpovědi najdete zde.
Proč jsou gameři na světě?
Nic není tak černobílé, jak se může zdát. Myslíte si, že fenomén počítačových her je jen zatraceně šťastná náhoda? Kdepak. Spousta psychologů, sociologů a historiků by dokázalo hovořit o jejich specifické roli, funkci a poslání. Kdo byli „pravěcí“ gameři a jak jsme se z nich vyvinuli my? Odpovědi najdete zde.

Když jsem si na střední škole pročítal učebnice, nebo poslouchal výklady profesorů, kolikrát mne udivovalo, jak to ti historici mají pěkně srovnané. Všechno měli tak systematicky utříděné, přitom chytře a pružně pospojované souvislostmi, kde se daly najít i prvotní příčiny a důvody snad čehokoliv. Například mé poznámky popisují základy, které daly vzniknout „obyčejnému“ romantismu, jako krizi osvíceneckého myšlení, stav Evropy po Napoleónských válkách, nástup kapitalismu a nezapomíná ani na vliv Velké Francouzské revoluce. Člověka by to ani nenapadlo, myslel jsem si, že spisovatelé prostě kápli na to, jak má publikum rádo dojáky. Když se tomu však věnuje pár minut úvahy, má to svou logiku. Nás teď ale pochopitelně nezajímá romantismus, ale předběhněme trochu čas a podívejme se sami na sebe pod podobným úhlem. Hráči elektronických her. Proč asi?

I když nám počítačové hry přijdou jen jako milý technický výdobytek, dle psychologických a sociálních studií je to takřka nezbytný prvek pro plynulý vývoj lidstva. Pro podložení těchto tvrzení hledají článek, který spojuje nás a bytosti zhruba o sto, sto padesát let starší.

Proč jsou gameři na světě?Proč jsou gameři na světě?

Dle odborníků je zde totiž patrná konexe mezi kulturou video her a kulturou chlapců devatenáctého století, čili epochou hrám předcházející. Především kluci z devatenáctého století chodili ven, aby si mohli hrát. Natahovali ruku blíže ke světu, rozšiřovali si svoji představivost, prozkoumávali neprozkoumané, otrkávali se. Připravovali se na svoji úlohu živitele rodiny. Rozhodně neseděli v pohodlí, ale i omezenosti a nevědomosti svého domova. U děvčat je to něco jiného. Ty prý spíše seděly doma, učily se nejrůznější práce a naopak se připravovaly na úlohu žen v domácnosti. Pozice žen v počítačových hrách je však téma samo o sobě a proto ho tentokrát nechám stranou. Dvacáté století ale přineslo určité změny. Začalo se více stavět a prostor se zmenšoval. Kluci najednou neměli ten luxus volného prostoru, kde si mohli hrát bez jakéhokoliv zásahu dospělých. Ti jim postavili různé parky a hřiště, prostranství omezená nejen velikostí, a proto mladí už neměli svobodu hrát v tak individuálním a expresivním stylu. Ještě o dost hůře na tom byla děcka, která bydlela v panelácích, či jinak sousedsky velmi kontaktních domech. Ti, co sousedovi v rámci pravidelného úklidu tu a tam čistí rohožku, ví, o čem mluvím. Tam člověk nemůže ani dělat trochu větší kravál. A zatímco se tedy stavěly silnice a železnice, svět se zmenšoval, jako vedlejší produkt se zmenšil svět mladých lidí, prostor na jejich vyjádření a svobodu pohybu. Venkovní hry ztratily svou poetiku a skoro i smysl, takový smysl, co znali jen naši předci.

Můžeme i připustit, že to bylo poněkud krkolomnější řešení, nicméně snad jediné možné a dnes už reálné, ale v sedmdesátých letech nám právě počítačové hry vrací svobodu, na kterou máme od pradávna právo. Nebudeme stát a kopat si na hřišti s tribunami plné dospělých, půjdeme domů a otevřeme bránu do našeho nového svobodného světa. My půjdem…a zapneme počítač! :)

Proč jsou gameři na světě?Proč jsou gameři na světě?

Jestliže se tedy hry ukázaly jako řešení takto důležité situace, musí převzít, i přes jejich technickou novost, řadu úkolů, které byli typické již mnoho let před nimi. Zkoumáním jejich podoby se zabýval doktor Henryho Jenkinse, ředitel Filmových a mediálních věd na universitě v Massachusetts. V podstatě celý život se zabývá studiem médií, napsal spoustu zajímavých knih o televizních divácích nebo Hollywoodu, cenné jsou i jeho eseje o Star Treku, WWF Wrestlingu, hrách Nintendo a podobně. Jeho názory tedy nejsou žádnými nepodloženými spekulacemi. Po důkladných studiích lidí, jako jsme my všichni, vyjmenoval základních sedm charakteristických bodů, které jsou hry schopny naplnit. Zde jsou:

  • Nezávislost na rodičích – zde nejde ani tak o fyzickou přítomnost hráče, či spíše virtuální prostor hry samotné, kam rodič víceméně nemůže.
  • Odlišení se od svých kamarádů na základě svých schopností – u videoher to znamená dát na obdiv své dovednosti a zvládnuté pohyby ve hře.
  • Soutěžní aktivita, přímá konfrontace a psychický zápas – zde se mluví především o síťových hrách a jde o potřebu ukázat ostatním, kdo je nejlepší a dokázat to před svými společníky v jednotlivých hrách.
  • Dovednost a sebekontrola – opět platí pro síť; mluví o takové schopnosti sebekontroly, aby ji ani při online zápasu hráč neztratil, a prodal své dovednosti.
  • Násilí a agrese – tyto prvky jsou samozřejmě pouze symbolické, ale i přesto dovolují chlapcům tyto sklony upustit, i když ne ve fyzické formě, tak jak se to dělo v klukovské kultuře devatenáctého století.
  • Představa o činnosti dospělých lidí za účelem ozkoušet si a naučit se o nich víc pro budoucí použití – v tomto případě jde o použití technologie, kterou vyvinuli dospělí, ačkoliv je hráči používají pro jiný účel než oni.
  • Činnosti pro sociální vazby – virtuální prostor, podobně jako ten reálný, snad někdy možná i lépe, dokáže stmelit lidi dohromady. Dokonce i jedince, které by toho v drsných podmínkách reálného světa nebyly schopny.
Z těchto poznatků se dá odvodit, že průměrný hráč u průměrné hry nedělá nic jiného, než co je mu přirozené a znaky chování, které u stroje vykazuje jsou velmi podobné těm, které by se projevily při řešení problémů reálného světa. Mohu vám také říci, že doktor Jenkins je náš kamarád. Jeho závěry jsou z drtivé většiny optimistické a pro gamery hodně příznivé. Jen si přeberte, jaký argument vám dal k dispozici s jeho úvahou o spojitosti mezi devatenáctým stoletím a zmenšováním naší svobody. My za to přece nemůžeme :) Rozhodně nepatří k těm lidem, co by nad počítačem bědovali jako nad zkázou dnešní mládeže. Takových lidí bude snad ubývat, nicméně je jich ještě dost. Po všech těch bodech, co Henry Jenkins vyjmenoval k tomu ale není nejmenší důvod. Je v tom něco jiného.

Proč jsou gameři na světě?Proč jsou gameři na světě?

Když si vzpomeneme na své dětství, asi se nám příliš často nevybaví příhoda o tom, že bychom ve volném čase plnili přesně to, co po nás dospělí a zvláště rodiče chtěli. Nemám hned na mysli nějaké kriminální činy, ale už jen vulgární mluva, či lezení přes koleje by se našim maminkám moc nelíbily. Pokud jsme to ale nepohnojili, vůbec se o tom nemusela dovědět. Nevědomost je občas to nejlepší pro obě strany. Jenže pak jsme rozbalili počítač. Ačkoliv má doktor Jenkins v jeho prvním bodě svatou pravdu a my můžeme virtuálně utíkat kam chceme, fyzicky se počítač ani nehne, my tím pádem také ne a jsme tedy rodičům neustále na očích. Mají najednou dost čistý přehled o tom, co děláme a jak se chováme. No a o generačním propadu je darmo mluvit. Rodiče konečně vidí, jak se projevujeme, co nás dokáže bavit, u čeho jsme schopni trávit čas, jak ten čas dokáže být dlouhý a podobně a podobně. A jsou samozřejmě šokováni. Nejen obsah her tedy se na odpor ze strany některých dospělých promítl, nýbrž i obyčejné bližší poznání svých ratolestí. Ilustrační problémky z vlastní praxe si myslím každý dokreslí sám. A to nemyslím pouze hráče.

Teď vás možná napadá, jak je možné, že byly hry tak dlouho (a i dnes trochu jsou) společensky tolik okrajovou záležitostí, když je to všechno jen normální vývoj a v podstatě to muselo přijít. Proč se naše výkony nehodnotily podobně jako výkon sportovní, nebo alespoň nerespektovaly jako hrátky těch chlapců „před námi“ a bylo na nás pohlíženo se stejným nepochopením jako na zkrachovalé hráče výherních automatů?

Proč jsou gameři na světě?Proč jsou gameři na světě?

Odpovědí je další šok pro starší generaci, se kterou se museli (někdy i musejí) potýkat. Video hry totiž někdy v sedmdesátých letech vzaly z pojmu „her“ jeden do té doby neodmyslitelný prvek. Vzali nám spoluhráče. Živého spoluhráče. Sedli jste k mašince a s trochou elektriky vás už nikdo jiný nezajímal. Záležitost pro leckoho těžko představitelná. A co si lidé nedovedou představit, toho se bojí a straní. Odtud také začínají pramenit všechny ty ilustrace gamerů jako chlápků někde v místnosti bez oken a vzduchu. Okolní svět už prostě není potřeba. Při jistém úhlu pohledu se tento aspekt dá považovat i za stavební kámen image, kterou jsou obzvláště hardcore hráči obtěžkání. Při nepřiměřeném množství hodin u počítače si podvědomě začínáme tvořit svůj alternativní svět, který však neusměrňuje žádná jiná živá bytost s tím nebezpečím, že to hráčům ani citelně nevadí, protože zde naopak chybí ten pravý pocit osamělosti. A takto bychom větvit spekulace a fantazie až po psychiatrickou léčebnu plné gamerů. Jde však jen o nezvyk přijmout něco tak nového.

A takhle se věci mají. Jsme úplně normální, věci se nemohly stát jinak. Žádné kažení mládeže, zhouba mládí a úpadek budoucí elity. Naopak. Dokážeme si udržet to, co si více než zasloužíme. Dokážeme si udržet svou svobodu a chránit brány našeho světa. A budou-li právě takové základy budoucí generace, můžou být ostatní jen spokojeni a my na sebe právem hrdi. Je to celkem uklidňující, že? Člověku to nekonečné řazení sebe sama do složek Akt-X začínalo lézt na mozek. Je tedy osvěžující a osvobozují vědět, že pravda…je někde jinde a hlavně, že chyba není prokazatelně u nás. Takže, co takhle nakopnout nějakou hru a užívat si po právu to, co nám patří? Buďme sami sebou, jedině to je normální.

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Project NVRX: Grand Theft Auto 5 ještě nikdy nevypadalo lépe

Project NVRX: Grand Theft Auto 5 ještě…

Grand Theft Auto 5 dostává grafické modifikace takřka každý měsíc. Nyní máte před sebou špičku současné tvorby - Project NVRX.

4.  11.  2017 | | 10 N/A
Need for Speed Payback: nedostatečně rychle a zběsile (recenze)

Need for Speed Payback: nedostatečně r…

Po menší přestávce jsme se konečně dočkali dalšího dílu série Need for Speed. Prospěla závodům pauza stejně, jako novému asasínovi? To se dozvíte z naší recenze.

12.  11.  2017 | | 17 N/A
Call of Duty: WWII - válka se nikdy nezmění (recenze)

Call of Duty: WWII - válka se nikdy ne…

Call of Duty se po dlouhé době opět vrací na domácí půdu, přitom se ale snaží zůstat moderní. Jak mu to vychází?

6.  11.  2017 | | 9 N/A
Městská akce Watch Dogs je na PC zdarma, stahujte!

Městská akce Watch Dogs je na PC zdarm…

Pokud jste ještě nedali prvním dílu této série šanci, nyní už nemáte žádný důvod akci nevyzkoušet.

7.  11.  2017 | | 2 N/A
Playstation trofeje začínají mít smysl, dostanete za ně kredity

Playstation trofeje začínají mít smysl…

Pokud patříte mezi lovce trofejí na konzoli Playstation, vaše snažení dost možná nabere výraznější obrysy.

6.  11.  2017 | | 10 N/A
Microsoft rozjíždí časově omezenou nabídku bundlů konzole Xbox One S

Microsoft rozjíždí časově omezenou nab…

Slevová mánie začíná.

12.  11.  2017 |
Cosplay: Když se z holek stávají vysněné krásky z videoher

Cosplay: Když se z holek stávají vysně…

Svět videoher se již dávno vymanil ze svého virtuálního rámce a čím dál tím více se prolíná s naším reálným životem a to v mnoha ohledech. Je ve vzájemném propojení s literaturou, filmovou či hudební tvorbou a ovlivňuje též intersociální vztahy. Jedním z pozoruhodných fenoménů v tomto ohledu je stále populárnější cosplay.

9.  11.  2017 | | 31 N/A
Harry Potter se vrací, tentokrát s příchutí Pokémon GO

Harry Potter se vrací, tentokrát s pří…

Černá magie společně s Voldemortem se vrací na scénu.

10.  11.  2017 |