Hra se jmenuje Čárlího Andílci a že je to nejhorší hra za posledních deset let – od doby, co vyšla hra Barbie. V obchodech se prodává za plnou cenu nové hry pro PS2. Jak je vůbec v dnešní době, kdy jsou náklady na výrobu hry tak vysoké, něco takového možné? Jak si mohou dovolit to vydat? Nikdo se mi nemůže divit, že jsem napsal následující recenzi právě tak, jak jsem ji napsal.
Multiplayer: ne
Paměťová karta: minimálně 140 KB
Analogové ovládání: ano
Vibrace: dají se nastavit na ON
Výrobce: UbiSoft
Distributor: Sony
Od 6 let
Drahá maminko,
konečně ti mohu napsat i nějaké radostné zprávy. Sehnal jsem si totiž pořádnou práci – poprvé po pěti letech. Už žádné zametání v supermarketech nebo mytí oken mrakodrapů. Konečně se mi splní můj dětský sen, kvůli kterému jsem šel i na vysokou školu; programuji totiž hru.
Pokud se Vám ten černý okraj zdá trochu široký, tak je to proto, že široký je. * A pokud se Vám zdá hnusná i grafika...
Možná se teď trošku zarazíš a řekneš si, jak mohu zrovna já programovat hru, když jsem se k počítači nedostal posledních pět let (prakticky od školy) a když jsem ti již tolikrát psal, jak se tento průmysl za posledních pět let vyvinul a kolik nových postupů a technologií bylo objeveno? Nemusíš se bát – to, že je neznám, není pro mé nové zaměstnavatele nejmenší problém. Abych řekl pravdu, jsem v našem vývojářském týmu vlastně nejlepší: jako jediný vím takové věci, jako že kilobajt není kilogram nějakých bajtů (jak si z názvu odvodili snad všichni mí kolegové) a že Voltorb je Pokémon a ne nový druh akumulátoru. Tak jsem tady dobrý...
Ale dosti o mě, chci ti totiž napsat, jako hru že to programujeme. Možná jsi s mojí sestrou Annie byla v poslední době v kině na nějakém tom filmu – možná dokonce na filmu Charlie’s Angels 2. Věřím tomu, znám svoji dvanáctiletou sestřičku dostatečně dobře na to, abych věřil, že se jí něco takového mohlo líbit. A právě na motivy tohoto filmu vzniká i naše hra.
Co se týče příběhu, je více než prostý (ostatně jako všechno na tomto projektu): zloději kulturních památek po vítězném oblouku, Stounhendž, sochách z velikonočního ostrova a bílém domě zasadili Americe ránu nejhorší – ukradli Sochu svobody. A to neměli dělat, protože Čárlí se naštval a vysílá ty svoje krá… ééé andílky do akce.
Tenhle obrázek si dobře zapamatujte. Je to to nejhezčí z celé hry. * Možná tedy kromě pár obrázků z filmu...
Původně jsme chtěli udělat něco ve stylu adventurní detektivky s prvky logiky, příměsí akce a perfektním multiplayerem (to jako mnohohráčstvím, kdybys tomu nerozuměla), ale z toho bohužel sešlo. Nebyl na to čas. Co by taky člověk za ty čtyři dny, které na naprogramování celé hry máme, chtěl vymyslet a zvládnout?
Tak jsme se vydali cestou nejmenšího odporu. Narychlo jsme vytvořili sedm různých prostředí, v každém vytvořili tři cesty (pro každou cu… ééé andílka jednu), které – aby tam bylo alespoň něco z té zamýšlené logiky – se navzájem doplňují věcmi jako jedna stiskne knoflík a tím druhé otevře cestu.
Ať jsme se snažili sebevíc, času bylo málo. Nemohli jsme se s tím nijak zdržovat. Tak jsme to vyřešili šalamounsky. Každou trasu jsme rozdělili na pomyslné malé části s tím, že jakmile člověk jednu opustí, ta se mu (pomocí neviditelné stěny) zablokuje. Další část má také zablokovanou stejnou stěnou až do chvíle, kdy vybije všechny nepřátele, kteří se mu v daném místě mají postavit.
Takhle vypadají Andílci v "renderované" podobě... * ...a takto přímo ve hře.
Ale i tady jsme měli problém – nebyl čas programovat ony „nepřátele“, aby si ve větším počtu navzájem nepřekáželi a nebyli sebe místo hráče. Tak jsme si řekli, že naráz jich na něj může útočit jen pár (ve čtyřech se to ještě skoro nestávalo) a když nějakého z nich dostane, vyskočí odněkud zpoza zdi (nebo tak) další na jeho místo.
Teď by tě určitě zajímalo, jak se s těmi soupeři bojuje. Ne – já ve skutečnosti vím, že tě to vůbec nezajímá, ale stejně ti to musím napsat. Postava se ovládá jednak směrovými šipkami nebo páčkou – a jednak čtyřmi tlačítky: Kop, box, blok/zvednutí/vylezení na žebřík a skok.
Skok je upřímně řečeno nanic, protože jen zdržuje a beztak se v celé hře nikam vyskočit nedá – což ovšem vynahrazuje totéž tlačítko pro blok, které současně může sloužit ke zvednutí nějakých těch nožů nebo heverů, které upustí mlácení nepřátelé. Uznávám, že během boje je to často poněkud matoucí, protože někdy se postava rozhodne předmět zvednout a jindy se jen kryje – ale to je přeci jedno…
Kop a box jsou základní tlačítka. Vždyť právě jejich mačkáním se bojuje. To, že k dohrání celé hry bohatě stačí usilovně mačkat jen jedno z nich je podružný detail, kterého si dozajista nikdo nevšimne… A toho, že jednotlivý… ééé andílci se od sebe příliš neliší také ne…
Ne, to není pokus o znásilnění. To je pokus o útok. * Haló? Je tam můj manager? Vyřiďte mu, že za tuhle hru má PADÁKA!!!
Další podstatnou stránkou každé hry je její grafika. Jak bylo málo času, tak se prakticky nic nestihlo. Jednotlivé renderované animace jsou sice docela slušné, ale mám takový pocit, že některé z nových her vypadají samy o sobě lépe. Tedy co se týče vzhledu – pohyb postav je druhá věc. Hýbou se asi stejně přirozeně jako cirkusák po obrně.
Ovšem to jsou jen animace. Samotná hra je druhá věc – jak jsem již psal, nebyl čas. Myslím, že kdyby se takováto grafika objevila tak před pěti lety, byla by považována „jen“ za lehce podprůměrnou. Ale od té doby se vývoj pohnul dosti kupředu… Ptáš se, co je na ní tak strašné? Tedy kromě faktu že grafik byl diletant, že to prostě není hezký a že se jednotlivé aktérky ani v nejmenším nepodobají svým filmovým předlohám (snad kromě jména), tak především pro svou hranatost, minimální otexturovanost, nepřirozenost animací a vůbec celkově…
A to nemluvím o vzhledu prostředí, ve kterém se hráč pohybuje. Na jednu stranu sice musím uznat, že je v každé misi jiné a že i Andílci jsou pokaždé oblečeny do jiných svršků – ale to je asi tak všechno pozitivní, co o něm mohu říct. Dokonce jsme zjistili, že je to místy tak nepřehledné, že jsme do hry raději dodělali šipky, které hráči ukazují, kudy jít dál. No, na většině míst to k zpřehlednění stačilo… Sice by bylo lepší udělat ještě nějakou možnost na ovládání kamery nebo alespoň možnost přepínání pohledů – ale nebyl čas. Smůla…
No a pak je zde ještě hratelnost. Kromě všech výše zmiňovaných problémů je tedy pravdou, že kromě mačkání boxu a kopu ve hře nic není. Tedy – až na jakási tří-úderová komba, která hráč později získá možnost dělat; na přehozy, které jsou ale strašně silné, takže jsme raději přidělali do hry skript, na základě kterého je v 90% případů nejde udělat; a na funkci zpomalování času, která ovšem čas zpomaluje jaksi pochybně (jak už jsem psal – nebyl čas!!!) a vlastně je vcelku k ničemu…
Tenhle žebřík polezete dobře minutu. * Za tu dobu ukopete klidně i 2 takovýhle chlápky.
No, nakonec se ukázalo, že hra je až příliš jednoduchá. A tak jsme dostali za úkol ji ztížit. Ovšem na to už jsme měli jen poslední dvě hodiny před odevzdáním hotového projektu šéfům. Co tak narychlo udělat? A pak nám to došlo: Celý problém je v tom, že v pozdějších fázích má už hráč příliš mnoho životů. Takže stačí mu je trochu zkrouhnout a je to… Ale jak? A pak kdosi (myslím, že jsem to byl já) přišel s geniálním nápadem: granáty. Přidáme tam granáty.
Jak to funguje? Zásah takovým granátem ubere ½ života. Takže jsme na některá místa, kde je kamera umístěna dostatečně hloupě na to, aby nebylo vidět co je před postavou, přidali naráz dvě postavy s granáty. Několik takovýchto atentátníků šikovně rozmístěných podél trasy v posledních pár misích spolehlivě zredukuje množství životů hráče na rozumnou – a pro obtížnější dohrávání nezbytnou – míru.
No a to je o té hře asi vše. Ale, drahá maminko, nelekej se. I přes to všechno ne příliš dobré, co jsem tady o Charlie’s Angles napsal, věřím, že se budou dobře prodávat. Vždyť je to hra na motivy známého filmu a myslím, že ve výsledku není o nic horší nežli tato její předloha. Tak se měj, pozdravuj Annie a drž mi palce – třeba dostanu práci i na nějakém dalším projektu…
Tvůj
James
P.S. Neměli jsme moc kvalitní vybavení, což je poznat i na kvalitě těch fotografií, které k dopisu přikládám. Ale hra je nakonec přese všechno docela pěkná, nebo ne? Nebo ne?
Světlé stránky hry |
|
Temné stránky hry |
- všechno
- samotná existence této hry
- i ty nejmenší drobnosti
|
Drahý Jamesi,
po přečtení tvého dopisu jsme se s tvojí sestrou rozhodli si tu hru, co jsi udělal, koupit. A mohu říci jen jedno:
Jak se ve hrách ani jedna nevyznáme (a o sklonech své pubertální sestřičky obdivovat i ty nejhloupější věci jistě sám víš), tak jsme obě shodně konstatovali, že Čárlího andílci jsou absolutní ubožárna, kulminace stupidity a monument chrochtobůznosti (to řekla právě Annie). To mi chceš vážně namluvit, že si nějaký rozumný (a klidně i nerozumný) člověk koupí něco TAKHLE strašného za cenu bezmála rovnou levnějšímu mobilnímu telefonu? Nenech se vysmát!
Jinak ti doporučuji, abys příště nepropůjčoval své jméno a svou práci něčemu tak hroznému a raději dál umýval ty podlahy v supermarketech. Tak alespoň budu moci i nadále sousedkám říkat, že z mého syna vyrostl čestný a poctivý člověk…
Stručné shrnutí
Máme tu hru se stupidním příběhem, strašnou grafikou a prakticky nulovou hratelností. Pokud opominu, že nevidím nejmenší důvod, proč by se někdo (snad kromě recenzentů) měl pokoušet tuhle hru vůbec hrát, tak konstatuji, že dokončit se dá za zhruba čtyři hodiny chozením po šipkách a prostým usilovným mačkáním trojúhelníčku. Dobrá rada zní – od tohodle ruce dál. Za tu cenu (tedy cenu klasické nové hry) se nevyplatí kupovat Charlie’s Angels ani svým nejhorším nepřátelům…
Grafika: 2/10
Zvuk: 3/10
Hudba: 3/10
Hratelnost: 0,5/10
Demence: 10/10
Byť jen pomyšlení, že byste si chtěli zakoupit tuto hru, by mělo být signálem nutné návštěvy u psychiatra. Jediná existující horší hra je stařičká Brabie - a jen díky tomu je i ta jedna desetina v hodnocení.
Celkové hodnocení: 0,1/10