Recenze: Inquisition CZ - vraťte mi Thiefa!!!

Středověk, Paříž, inkvizice, mor, ztracená sláva a poklady Templářů... rozhodně poutavý a takřka nevyčerpatelný zdroj inspirace pro tvůrce počítačových her. Pozadí jejich příběhu, stejně jako atmosféru už do značné míry vytvořily samy dějiny, takže jde jen o to, vymyslet jména postav, hry, obrázek na krabici a prodejní úspěch je zaručen. Přesto nám Inquisition dokázala, že ani taková sázka na jistotu nemusí vždy vyjít

Platforma: PC
Typ hry: 3rd person stealth akce
Multiplayer: ne
Minimální konfigurace: procesor 433MHz, 64 MB RAM, 16MB grafická karta, 1,2GB HDD
Doporučená konfigurace: procesor 600MHz, 256 MB RAM, 64MB grafická karta, 1,2GB HDD
Testovací konfigurace: P4 2,4@2,8GHz, 256 MB DDRAM, GeForce 3 Ti 128MB, 1,2GB HDD
Výrobce: Wanadoo (
www.wanadoo-edition.com)
Distributor: Wanadoo (
www.wanadoo-edition.com)
Distribuce v ČR: CD Projekt (
www.cdprojekt.cz)

„Píše se rok 1348. Do Paříže přijíždí Matthew, chudý, užvaněný, ale velmi chytrý mladý muž, který doufá, že zde nalezne úspěch. Ale doba je těžká. Zemi obchází nebezpečí moru a nikdo si není jist ani před všemocnou inkvizicí s jejími nepodloženými obviněními a mučícími praktikami. Hrozivé vězení Châtelet přetéká vězni, z kdysi mocného řádu templářů nezbyl již téměř nikdo naživu a zdá se, že tajemství jejich dávného pokladu je navždy ztraceno...“.

 

Matthew osobně, seznamte se prosím * A takhle se nechal lapka lapnout

Tak takhle nějak vás do děje uvedou autoři. S tím, že hlavní hrdina příběhu je mladý, chudý a užvaněný bych rozhodně souhlasil, nádavkem je ale zjevně mentálně i fyzicky retardovaný a navíc pěkně vykutálený parchant. O tom ale později. Samotný příběh také začíná postupně, a to popravou. Při té příležitosti jsme svědky naprosto amatérského pokusu o krádež měšce v podání koho jiného, než Matthewa. Nezkušený zelenáč se samozřejmě nechá chytit a ke své smůle zavřít do vězení. A k smůle vaší se chce dostat ven.

 

Napínavá situace, že? * Jestli se teď otočí, tak...

Samozřejmě hra není jenom o útěku z vězení, ten zaplať pánbůh tvoří jen malou část příběhu, spíš je jakousi zápletkou. Na svém útěku totiž v jedné z cel naleznete umírajícího templáře, který vás odkáže na svého přítele ve městě, jenž by vás postupně mohl dovést až k neskutečně obrovskému templářskému pokladu. Máme tu tedy tajemnou atmosféru středověké Paříže, prolezlé inkvizicí a morem, spojenou s atraktivním pátráním po stopách templářů. To celé zpracováno podobným herním systémem, jaký známe třeba z Metal Gear Solid. Proč tedy tolik negativních náznaků hned v začátku recenze? Čti dál, můj milý, nebohý čtenáři a já ti to rád vysvětlím.

Ovládání ve spolupráci se Sazkou

Nechápete? Nevadí, hned vám to bude jasné. Na to, že porty konzolových her na PC zrovna vychytaným ovládáním neoplývají, jsme si již zvykli. Ani v nejhorším snu mne ale nenapadlo, že by to mohlo být tak hrozné. Mohou za to dva faktory: kamera a jakási záhada se šipkami. Vzhledem k tomu, že se jedno pojí s druhým, je vcelku jedno, čím začnu, takže jede vláček kolejáček... kamera. Dění sledujete z pohledu třetí osoby - zatím v pohodě, že? Kamera je však vždy fixně umístěna na nejnevhodnějším místě aktuální lokace a při přechodu do druhé (třeba za roh) se střihem přepne na další. Umístění kamery je takřka vždy zdrojem neuvěřitelných problémů, jelikož prostě nevidíte, co byste vidět potřebovali a není vám tak umožněno se efektivně vyhýbat všudypřítomným strážím. Krom toho se také často stává, že kamera se prostě zapomene přepnout, takže prostě už nevidíte vůbec nic. Problémy neřeší ani možnost podívat se očima Matthewa, protože v tom okamžiku se přestanete hýbat a stejně vidíte velké kulové.

 

Moderní mládež jde na diskotéku, takhle se bavila za středověku * Poslední klidná chvíle v životě Mathewa, kterou hra zachycuje

A máme tu jakousi záhadu s šipkami. Možná jste již pochopili, že se jedná o konverzi z PS, u které můžete svoji výstavní myšičku za poslední (rodinné) peníze vrátit klidně do vitrínky - vše se odbude na klávesnici (či joysticku nebo gamepadu, ale nejsme masochisti, že ne?). Potíží největší je reakce postavičky na váš pokyn. Nevím, podle čeho programátoři definovali odezvu na šipky, ale Matthew se zpravidla vydá úplně jiným směrem než potřebujete, což obvykle vyústí v bídnou smrt pod mečem opilého strážce.

 

To jsem se pěkně schoval, o co, že mě nenajdete?! * Kdo z koho... použití chyby s quick loadem v praxi

Největší krize nastává při přecházení z jedné lokace do druhé. Se změnou kamery se změní i pohybová odezva na šipky, čili se obvykle zlodějíček z ničeho nic otočí a napochoduje zpět do jámy lvové. A to ani nemluvím o zpracování inventáře, kde sice myš můžete použít, ale ta se pohybuje po jednotlivých políčkách batůžku skokově a nikoli plynule, což působí jednoduše hrozně.

Hratelnost – vše léčící substance i vykopaný hrob

Jistě již tušíte, která ze dvou variant spíše přísluší Inquisition. Teď si pouze řekneme, proč tomu tak je. Špatné ovládání má totiž řada her, ale rozhodně to nemusí znamenat automatické odsouzení a zmizení v propadlišti dějin. To, co ale přesně tam Inquisition pohřbí, je zoufalá nedotaženost, všudypřítomná nesmyslnost a v neposlední řadě naprosto dementní AI. Tenhle pokus o zábavnou hru totiž přináší neuvěřitelné množství ohromně frustrujících situací způsobených zoufale nelogickými a neskutečnými řešeními problémů. Posuďte sami - je možné, aby strážný poté, co zapíská jeden z vězňů, šel, odemknul jeho celu, došel až na její druhý konec a zíral do zdi, aby trestanec bez obtíží mohl uprchnout a hlídače v cele zamknout?

 

Vyplavu? * Bohužel jo

Další a zdaleka ne poslední nedostatek je naprosto příšerné nedoscriptování chování postav. Hra totiž počítá v 99% případů s jedním řešením situace, ve zbývajícím procentu jsou řešení dvě. Jakmile se pokusíte o cokoli jiného, program začne zmatkovat a ústí to v naprosto nepochopitelné situace, jako když na vás mnich (jehož mimochodem není možné ani zranit natož pak... ehm, elegantně odstranit) zavolá stráž a poté, co ji zabijete, na vás dál kouká a... nic. Asi strachem ztratil hlas, nebo fakt už nevím.

 

Netvrďte mi, že jsou mříže neprůhledné * No a tohle snad ani není potřeba komentovat, rozhodně se na to podívejte

A to jsem ani nezmínil, že pokud se vám holýma rukama podaří ozbrojence udolat, propadne se prostě nejspíš do jiné dimenze i s nablýskaným mečem, na nějž se tak těšíte. Komická situace rovněž nastane, když v jedné místnosti najdete stojan s asi dvacítkou halaparten. Schválně si tipněte, kolik jich můžete sebrat. Správně. Žádnou. Chápu, že poslední zmíněný "nedostatek" je v rámci pokusu o hratelnost, ale proč tedy halapartny? Měli tam dát třeba dřeva na podpal a bylo by vše v pořádku.

Co z toho plyne? Herní elementy od řešení problémů po určitý realismus (měli byste přece ztrácet pocit, že je to jen hra a ne naopak, ne?) v hrách tohoto typu by měly podléhat přísné logice. Inquisition se tomu však dokázal bravurně vyhnout. Dále nechápu, jak je možné při tak zodpovědné práci, jakou je scriptování chování postav, tolik věcí nedodělat.

AI? IA? EE! Jako bonus neskutečné bugy prostupující celou "hrou"

Když se mi před časem dostala do ruky střílečka Gore, označil jsem tamní AI jako IA. Jistě pochopíte proč. V té době jsem si myslel, že nic horšího mě už nemůže potkat. Velice jsem se mýlil. Je proto nutné zavést novou zkratku. Domnívám se, že EE naprosto dokonale vystihuje, co mají vaši protivníci v Inquisition v mozku a pravděpodobně i to, co za naprogramování "AI" dostali lidi od Wanadoo. Stráže jsou jedním slovem dementní. Slyší i ten nejmenší šelest, jehož jste zdrojem, ale můžete jim za zády otevřít dveře či skákat a ony si toho nevšimnou. Jakmile vás zaregistrují, vydají trapné "he?" a vzápětí se zaseknou o bednu, kterou prostě neumí obejít. A konečně mají opravdu VELMI rádi mizerné textury, jež jsou na zdech. Jak jinak si lze vysvětlit jejich neutuchající touhu prohlížet si je z bezprostřední vzdálenosti?

 

Před chvílí tomu nebožákovi Matthew slíbil, že ho pustí * A místo toho zachoval se přesně jako tohle milé zvířátko

Tohle ani tak nesouvisí s EE protivníků, jako spíš s EE, jenž za svou práci zaslouží programátoři. Vážně jsem nepochopil průhlednost či neprůhlednost různých materiálů a dohled stráží. Jak můžete vidět na dvou screenshotech někde poblíž, jsou situace, v nichž je nad slunce jasné, že jste vidět, ale stráž vás dle hry nevidí. Bohužel to často funguje i naopak. Krásná je situace, kdy je kužel zorného pole stráže na opačné straně, než se dívá. No jasně, na to jsem zapomněl. Obdobně jako v Metal Gear Solid i zde je označeno zorné pole lidiček zelenou kuželovou plochou na zemi, která zčervená, jakmile vás dotyčný vidí. Musím podotknout, že je to asi to jediné, co ve hře funguje na výbornou. Jenom malíčkem zavadíte o zelenisko na podlaze a už je veselo.

 

Myslíte si, že nemůžete dopadnout hůř, než ten připoutaný? Zahrajte si Inquisition... * Jsou příjemnější místa na přenocování

Ale to vůbec nevadí. Ve hře je totiž absurdní chyba spojená s funkcí quick save a quick load. Možnost tyto věci provádět byla dle manuálu přidána na poslední chvíli a je to poznat. Výsledky použití těchto funkcí jsou naprosto zmatené a zhruba ve čtvrtině případů vyústí ve spadnutí hry popřípadě celého systému. Největší vychytávka je ale použít quick save přesně v momentu, kdy si vás všimne strážný (zčervená zorné pole) a poté quick loadnout. Výsledkem je, že strážný je připraven k boji, avšak jeho zorné pole je zelené, on na vás neútočí a co víc, ani se nebrání vaším útokům! Jinak samotné souboje jsou v okamžiku, kdy získáte první zbraň naprosto primitivní, jelikož pokud držíte klávesu na krytí, jste prostě nezasažitelní. I stařičký Thief byl v tomto tisíckrát lepší.

Takové ty detaily, na které už ani moc nemám chuť

Když nad tím tak přemýšlím, tak jsem zatím o Inquisition neřekl nic pozitivního. Tak tedy, docela ujde hudba a jakž takž se drží i zvuky. Jediné, co u hry vyčnívá nad průměr, je grafika. V dnešní době sice nic extra, ale přeci jenom je o něco lepší, než u Thiefa (jedničky, abychom si rozuměli). Poněkud jednotvárné a nepříliš kvalitní textury jsou vyváženy pěknou architekturou a docela ucházejícím zpracováním soubojů. Na druhou stranu animace postav vás zrovna moc neuchvátí.

Světlé stránky hry
  • uninstalll
Temné stránky hry
  • asi vše ostatní krom grafiky (ta ale nedosáhne na vstup do „světlých stránek“)
  • odpudivý charakter hlavní postavy
  • bugy
  • příběh
  • nedoscriptovanost
  • EE
  • ovládání

Tak to by stačilo. Autoři si na nás ještě nachystali další klády pod nohy (klacky je slabé slovo). Docela hodně mi při hře vadila absence jakékoli mapky nebo třeba psaných úkolů mise. Často jsem se tak ploužil městem či nějakým pochybným interiérem a vůbec jsem nechápal, co po mě vlastně hra chce. A to už se ani raději nezmiňuji o naprosto dementním a frustrujícím zpracováním zlodějských schopností, především pak odemykání zámků pomocí paklíčů.

Jinak hru v naší zemičce distribuuje CD Projekt, takže je plně přeložená do češtiny. Překlad není zrovna z nejlepších, ale rozhodně není špatný. Ostatně, buďme rádi, že si někdo vůbec takovou práci s hrami dává.

Na závěr mi dovolte otázku: Proč byste něco jako Inquisition měli vůbec hrát, když Thief je zadarmo, dvojka za pakatel, trojka se dělá a navíc existuje Metal Gear Solid?

Grafika: 7/10
Hudba a zvuky: 4/10
Ovládání: 2/10
Hratelnost: 4/10

Už můžu zase hrát Thiefa, Martine?

Závěrečné hodnocení: 4/10

Diskuze (7) Další článek: Half-Life 2 ovládl letošní ceny veletrhu E3 2003!

Témata článku: , , , , , , , ,