Recenze: Necrovision – ve válce a lásce je dovoleno vše

První světová, alternativní minulost, nemrtví, a to všechno dohromady promíchat, netřepat. Pokud vám chybí už jen drak, tak i toho zde najdete.
Kapitoly článku

„Budeme měnit dějiny,“ řekli si vývojáři v The Farm 51, vzali konflikt tisíců zákopů a jednoho bojového plynu; obživlých mrtvol, démonů, duchů a draků...až vzniklo Necrovision. Jak jinak si vysvětlit nádech nadpřirozena a opar tajemna, jež se nad hrou vznáší? Po prvním znovuzabitém nepříteli a čtyřmetrové bestii s kyjem vám bude jasno, že tvůrci vsadili na jiné karty než na ty s názvy Realita, Autenticita, Spolupráce.

 

A udělali dobře, protože hra by jinak ve válečné konkurenci neobstála. NVN se dá charakterizovat jako FPS s prvky boje na blízko, příběhem v pozadí stojícím na první světové válce a svou první půlku se tváří jako trošku jiná válečná hra. Půle druhá je prý o hodně jiná hra, ale nikdo se z ní živý nevrátil.

Servírujte s oblohou

Po nainstalování jsem našel na ploše dvě nové položky – Necrovision a Necrovision DX10. Ve své DirectX 9 verzi bych ohodnotil grafiku jako nadmíru slušnou, barevná škála se sice stylizuje hlavně mezi odstíny tmavých šedých barev, přičemž nejbarevnější bývá paradoxně červená obloha, doprovodné efekty a normalmappové textury byly velmi kvalitní. Ovšem co tvůrci předvádí s efektem Depth of Field, tedy rozostřením výhledu, a to při každé možné příležitosti, je na lopatou po hlavě.

VIDEO: 621 'Necro Vision - ukázka hraní'

Při výběru obtížnosti jsem neváhal dlouho a sáhl po nejtěžší ze tří dostupných, Démonobijec. Zezačátku se mi zdála hra vyvážená, později už začalo značně přituhovat a díky nemožnosti ukládat, kde se mi zamanulo, se mi občas cukaly koutky a následný loading jako by byl pro psaní výhrůžných dopisů dělaný. Nicméně na ostatní obtížnosti už není žádný problém si hru užít i bez zvyšování krevního tlaku a ukládání je povoleno kdekoli.

Koncept je prostý – sílu získanou útoky zúročujete ve formě dalších útoků a nemusíte se tak bát o náboje

Začínáte jako řadový britský voják na bojišti blízko francouzské Sommy, kde se v roce 1916 odehrávají rozhodující boje o slávu vítězů a čest poražených. Jako jediný ze své jednotky přežijete německou plynovou past a vydáváte se vstříc nepříteli, když vtom to začne nabírat divné obrátky. Z místy přítomných dopisů, které už nebudou nikdy doručeny, se postupně dovídáte, že Němci se nehodlají vzdát tak snadno a neváhají k tomu balancovat na hraně zákonů přírody. Doktor známý pod jménem Zimmermann mění padlé vojáky v chodící mrtvoly, a nejen to.

necrovision 01.jpgnecrovision 02.jpg

Atmosféru se snaží dokreslovat zmiňované dopisy, kde jejich autoři velmi emotivně líčí strasti války, provázejí vás celou hrou ať už různě po cestě nebo během loadování, a jejich dopad je takový rozporuplný. Vyjma toho, že se opakují, průchod hrou spíše brzdí a po čase nemají co říct, se vám počítají do statistik a možná se i něco dozvíte. Samozřejmě si jich všímat nemusíte. Totéž se dá říct i o hudbě, obvykle je složená z několikaminutové smyčky, která hraje pořád dokola a tematicky se hodí k událostem. Jednou za čas ji vystřídá podobná kamarádka a ať ji vnímáte nebo ne, neurazí. Pokud ke střílečkám preferujete Takeharu Ishimota, můžete hudbu v menu vypnout.

Ano, pane šéf

Stává se poměrně často, že mimo pořád stejných nepřátel, kterých je všude habaděj, se na scéně objeví boss. V těch lepších případech (zpravidla když se s bossem potkáváte poprvé) vidíte na vršku obrazovky jeho stav životů a svou taktiku přizpůsobujete podle účinnosti jednotlivých pokusů. Zamrzí však, že asi až na dvě výjimky jde vždy jen o to nasypat do něj co nejvíce olova a způsobit největší škody. Ale dají se vymyslet sofistikovanější metody, jak na něj. Těžko říct, jestli to byl účel, ale skoro vždy je poblíž nějaká zašívárna, kam boss nemůže, anebo jiná „chyba“ v designu, která ho částečně handicapuje, a pak se to bojuje.

necrovision 03.jpgnecrovision 04.jpg

Samotné zabíjení je ve hře ztvárněno velmi zajímavě. Tvůrci si řekli, že tomuto aspektu dodají štýlek, a pokud nepřítele sprovodíte z povrchu nějak zajímavě, což je znázorněno textovými výkřiky (mimo jiné Trefa do hlavy, Čistá fatalita, Bruce Willis, Farmářova pomsta), naplňuje se vám takzvaná zuřivost. Její ukazatel je hned vedle zdraví a staminy, a čím zuřivější s každým zabitím jste, tím více škody způsobí každý váš útok. Tyto stupně jsou znázorňovány čísly, přičemž na začátku hry je maximální zuřivost x1 a hledáním upířích artefaktů ji postupně zvyšujete až třeba na x20.

Pokud se vaše zdraví dostane na kritickou mez a je vám ouvej, dostanete šanci zvrátit svou smrt

Je to zcela zásadní věc. Mimo grafických efektů a větší škody, která doprovází vaše útoky, můžete zuřivost využít ve formě zpomalení času a po získání magické rukavice funguje jako její hlavní zdroj energie. Je to velmi prostý a velmi dobře fungující koncept – sílu získanou útoky zúročujete ve formě dalších útoků a nemusíte se tak bát o náboje. Ke konci hry dokonce získáte schopnost po maximálním naplnění zuřivosti oživovat padlé nepřátele, kteří pak stojí po vašem boku. Je to spíše veselá než nějak užitečná featurka, ale potěší. Můžete oživovat jak mrtvé, tak třeba i bezhlavé, kteří se mi osvědčili víc, protože jdou do všeho po hlavě.

necrovision_artwork.jpg

Co se týká vaší smrti, ta je zde vyřešená taky vcelku fikaně. Je to takový kompromis mezi normálním počítáním zdraví a chvilkovou regenerací známou z Call of Duty. Životy se vám samy dobíjí, ale jen do určité míry, za kterou vás doléčí jedině lékárnička nebo později drahokamy z padlých nepřátel. Takže se vám kupříkladu nestane, že byste chytli checkpoint s málo životy a pak by nešla daná pasáž přejít. Pokud se ale vaše zdraví dostane na kritickou mez a je vám ouvej, dostanete šanci zvrátit svou smrt. Na chvíli se zpomalí čas, stanete se nesmrtelnými a během této doby je nejmoudřejší dostat se co nejdál od nebezpečí, v klidu zregenerovat zdraví a pak pokračovat.

Tahali řepu a vtom zabloudili

Herní prostředí je občas velmi matoucí. Domněnka, že průměrný hráč často ví o level designu více než člověk, který ho vytváří, se mi tu nezdála ani moc nadsazená. Tradiční křižovatka, ze které dvě cesty končí za pár metrů, a ze třetí jste přišli, nemá valný smysl. Stejně jako ze tří stran ohraničená plocha o velikosti parkoviště, kde nic nenajdete, nebo neustále se opakující výklenky, u kterých nevíte, jestli jsou tu jen pro parádu nebo skrývají další cestu. Ohledně matení by se dalo taky dlouze vyprávět. Páky, žebříky, uzávěry, vrata a další objekty se často opakují, ač některé z nich mají tu čest sloužit vyššímu smyslu a jiné ne. Kamarádka by to okomentovala že „a jak mám jako čuchat, co můžu použít, a co ne?“

necrovision 05.jpgnecrovision 06.jpg

Dvakrát se mi dokonce povedlo dostat se do situace, odkud nebylo úniku. Jednou jsem vyskočil z okna na hradbách, s čímž tvůrci nepočítali, a neměl se jak dostat zpátky, a jindy jsem se pokoušel proběhnout sklep plný plynu, že třeba naleznu východ. Ouha, zde na mě číhal zákeřně umístěný checkpoint a po každém loadingu následovala nevyhnutelná smrt. I rozhodl jsem se zbaběle inklinovat k cheatům, že za nesmrtelnosti dojdu nazpátek, konzole mi ale nekompromisně vzkázala, že „Nelze používat podvůdky v obtížnosti Démonobijec“...naštěstí se archivují i starší autosavy.

TIP: Dávejte pozor, ať nevyhážete všechny bajonety, pak by nebylo co si připevnit na zbraň.

V každém levelu je porozmístěno obvykle čtyři až deset skrytých míst, a ač tímto krokem autoři mírně prodloužili herní dobu a nasadili jakousi motivaci při hledání skrytých předmětů, dle mého názoru si zadělali na průšvih. Neříkám, že jsem navštívil všechna, ale při hledání jsem často nacházel anomálie v designu, takže v místech, kde by se mohl nakrásno schovávat upíří artefakt, jsem často potkal smrt po sklouznutí do propasti, nebo nezřídkakdy neviditelnou zeď, či jinou nelogickou bariéru. Oproti tomu designéři neváhali zasadit do těchto tajných míst tlačítka potřebná k postupu hrou nebo celkově hlavní trasy.

necrovision 07.jpgnecrovision 08.jpg

Autoři si zřejmě byli vědomi toho, že orientace tu není úplně ideální, proto vložili do pravého horního rohu kompas, jehož ručička vám neustále ukazuje směr k dalšímu cíli. Ne že by se i takto nedalo ztratit, ale nijak tam neruší a často si na něj vzpomenete, až když skutečně nevíte kudy kam. Když k tomu všemu připočtete ne úplně přesné ovládání a často neuvěřitelný pohyb, zejména co se skákání týče, vyjde vám hra pro lidi buďto šikovnější nebo trpělivější.

Dostupné pro: PC, X360
Žánr: Akce | FPS
Výrobce: The Farm 51 | Webové stránky hry
Začátek prodeje: 20. února 2009
  • Spousta inovací
  • První polovina hry vás naučí správně mířit
  • Druhá polovina se hraje úplně jinak
  • Design levelů
  • S tím související frustrace
  • Slabá motivace

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , ,