Recenze: Splinter Cell PT – verze pro PlayStation

Poté, co obsah Pandory prolezl s potleskem střevy Xboxu a PC, šine si to s menším zpožděním i do útrob PS2, vybaven příslibem věrné konverze originálu i přidané hodnoty v podobě vyladěnější hry a menšího přídavku navrch. To nejlepší nakonec nebo jen laciná návnada? Odpověď naleznete v dnešní recenzi konverze Splinter Cell: Pandora Tomorrow pro PlayStation 2.

Multiplayer: ano, 2-4 hráči
Paměťová karta: 91 KB
Analogové ovládání: ano, pouze páčky
Vibrace: ano
Externí podpora: Network Adaptor
Výrobce: Ubi Soft
Vydavatel: Ubi Soft/ Cenega
Orientační cena: 1 780 Kč
Homepage:
www.splintercell.com

Pandora

Téma parazitující na nebývalé popularitě mýtické Pandořiny skříňky je potencionálně stejně pestrobarevné a neurčité, jako její obsah. Pokaždé když po něm sáhnete, můžete si být jisti jen tím, že nevíte, co z něj nakonec vypadne, protože vypadnout z něj může prakticky cokoliv. Mytologickým blábolem počínaje, politickým thrillerem konče. Pokud jde ovšem o zpracování tématu jištěné jménem Toma Clancyho, mohou si pestrobarevnost s neurčitostí spakovat kufry, protože každému světa znalejšímu musí být jasné jako jim, že tady si nevrznou. No a pokud ještě hned za Clancyho jméno dodáme Splinter Cell, lze s jistotou určit, co že z téhle tematické skříňky, ve které nakonec o tu Pandořinu vůbec nepůjde, na vás a teroristy ohrožující světový mír vyskočí.

  

Co strýček Sam chytne, už nepustí. Tenhle to má spočítaný * Měkké, oku lahodící osvětlení je rodinným stříbrem Splinter Cellu... * ...stejně jako dokonale zpracované noční vidění

Jenže teroristé k jejich smůle nebývají zrovna sečtělí a Sadono není výjimkou. Kdyby byl, bylo by mu jasné, že terorizovat Ameriku jejich vlastní biologickou zbraní (proti které není vakcína) a snažit se jí tak dát lekci o vlastním utrpení, je jako otevřít Pandořinu skříňku. Pandořinu skříňku z níž na vás nemůže vyskočit nic jiného než sám strýček Sam. Fisher. Sam Fisher. Což není o moc lepší varianta než zubatá.

Přestože je základní kostra nové videohrení Clancyovky jako obvykle stejně průhledná, jako Samův návrat na naše obrazovky, je to průhlednost o třídu lepší než ta minulá (což není zas tak velká poklona), byť to je zásluhou nikoliv kostry, ale masa na ní navěšeného. V boji "nezranitelný" Sadono se svou travoltovskou vizáží nepostrádá to správné padouchovské charisma a na závěrečnou konfrontaci s ním tak budete přinejmenším zvědaví, dialogy mají větší šmrnc a vůbec příběh obsahuje pár zapamatování hodných okamžiků, narušujících občas monotónní černobílost jeho ladění. Na MGS samozřejmě zapomeňte, ale proti prvnímu titulu jde o zmínění hodný pokrok.

Tomorrow?

Pokrok, který nezná zákazy vjezdu, samozřejmě neprošel jen zažívacím traktem příběhové mašinérie, ale vzal si do parády i všechny ostatní aspekty hry. Nicméně vzhledem k tomu, že dostal na práci pouze rok času, bylo by na místě u většiny z nich hovořit spíše o "pokrůčku", což ale zní divně a nepokrokově:-), takže skoro vždy, když bude řeč o něm, mluví se ve skutečnosti o tom druhém. Pojmy bychom měli a můžeme pokročit dál ve stopách pokroku nového Splinter Cellu.

Stopování to bude ovšem poněkud náročnější, protože se toho - jak bylo naznačeno - fakticky moc od minula nezměnilo. Příběhové pozadí vás samozřejmě protáhne vyhlídkovou jízdou zcela novými lokacemi (od Indonésie přes Jeruzalém až do Los Angeles), nicméně až na jízdu vlakem, Indonéskou džungli a krátkou epizodu v ponorce se zcela evidentně podobají těm už jednou viděným; jen nahozeným novou barvou a s trochu jinou strukturou. Holt kanceláře, garáže, ambasády i stoky jsou všude na světě stejné. Obzvlášť topí-li se ve tmě a mají-li sloužit potřebám realisticky pojatých stealth akcí.

  

...a predátorská termovize * Zdaleka nejhezčí pasáže celé hry v akci. I když tu nejsou žádní hadi k jídlu:-) * ...a lidi tu umírají hlady:-)

Realismus je opětovně vrchním "otrokářem" herních mechanismů, takže žádné velké změny nečekejte, protože mu sloužil už původní SC maximálně věrně. SC: PT pouze lehce přitvrdila v akcentu na stealth složku, když mj. i obsahově přidala na pasážích, kdy nemáte povolení zabíjet. Dobrým nápadem ve službách přitvrzování zmíněného akcentu je vybavování nepřátel neprůstřelnými vestami a nakonec i helmami při spuštění stanoveného počtu z možných alarmů, čímž se vaše situace docela slušně komplikuje. Ve výsledku je tak evidentní snaha Pandory našponovat kšandy působivě napínavé atmosféry Splinter Cellu ještě o nějaký ten kousek víc a z části se jí to opravdu daří.

Z části. Hupsnutí relativizujícího "z části" do před-předchozí věty jde na vrub skutečnosti, že úrovně PS2 verze jsou kontraproduktivně rozděleny až na příliš malé úseky s příliš častými checkpointy, což částečně snižuje potenci frustrace, ale rovněž napětí, protože víte, že i když uděláte chybu, tak se prostě jen vrátíte o kousek zpátky. K důkladnějšímu plánování a napětí umocňujícímu vyčkávání na správný okamžik vás tak hra příliš netlačí (pomineme-li příliš dlouhé nahrávání) a se zatajeným dechem a ohryzkem v krku se přistihnete zřídka kdy. Tomu je na vině i - opět kontraproduktivně - obtížnost, nepřímo snížená velkým počtem dynamického osvětlení, přidanou vychytávkou v podobě hvízdání na nepřátele a jejich malým počtem. V praxi to vypadá tak, že většinou prostě stačí rozstřílet světla a zahvízdat si na stráže (kteří se zřídka kdy vyskytují ve větším počtu než ve dvou), který poslušně jak číšník přikluše do tmy a vaší náruče, která si s ním pohodlně poradí.

  

Samovo maskování je velmi věrohodné. Až na ty zářící brýle na hlavě * Jedna z mála ukázek situací v multiplayeru * Výslech po teroristicku. Nebo po americku?!

Trochu nešťastně pak nižší obtížnost pro změnu komplikuje místy poněkud zmatená AI, která tu a tam reaguje na identické situace pokaždé jinak. Tu si stráž všimne, že jste tiše zastřelili ve tmě stojícího (a podle logiky hry tudíž pro ni neviditelného) kolegu a spustí poplach, tu si nevšimne, že jste sejmuli parťáka stojícího opodál ve světle a tu pro změnu nespustí poplach vůbec, ale pustí se do boje. Jednou spustí při sebemenším zahlédnutí vaší maličkosti poplach, jindy se jde jen podívat, co to bylo. Při poplachu vás vidí z dvaceti metrů, bez něj si vás nevšimne i když stojí na krok od vás. Nemluvě o z jedničky přetrvávajícím nacházení neukrytých těl, které ovšem nemá prokazatelně kdo najít.

Práci pokroku na původním SC přežil i "systém" pokus-omyl (ten ovšem tak nějak patří do výčtu charakteristik žánru), bez něhož nejde určité situace jinak řešit, a stejně tak až přehnaně lineární level design, jen místy opatrně narušovaný vícero kratšími cestami jako náznak hudby budoucnosti, přislíbené regulérním novým dílem SC (ten by měl s podtitulem Chaos Teory vyjít ještě letos). Stávající Pandora Tomorrow přeci jenom připomíná nesrovnatelně více ozvěnu minulosti než naznačenou hudbu budoucnosti. Pokud tedy za její instrumenty nepočítáte těch pár nových, zřídka kdy využitelných pohybů a  mírně zlepšenou grafiku.

Cell (buňka, cela, žít v cele)

Naštěstí hratelnost původního SC byla díky perfektně zrealizovanému akcentu na realismus natolik intenzivní a silná, aby si Pandora Tomorrow mohla dovolit jako ozvěna pokračovat v tom samém a stále být dostatečně zábavná a napínavá (ovšem s výše uvedenými výhradami). Atmosféra stále zůstává dostatečně hutná a při důkladnější destilaci z ní napětí po větší část času viditelně odkapává. Samova technická výbava a pohybová zručnost nadále zůstává v rámci žánru bezprecedentní a především nadále potěší, že většina z jeho technického a pohybového arzenálu není účelově vázána pouze na několik situací (alá MGS2), ale záleží čistě na vás jak a kdy s nimi naložit. Právě tímto umožněná variabilita řešení v tom, jak postoupit přes enemáky dál, je docela přijatelnou náplastí na lineárně koncipovaný level design.

Pár přidaných pohybů uvedenou variabilitu dále mírně rozšiřuje a stejně tak místy příjemně komplikuje exploraci herního prostředí, kdy k postupu dál vám pouze chůze stačit nebude. Místy je sice komplikovanost přístupu do některých oblastí zcela nelogická, ale k oživení hratelnosti slouží dobře. Nad logikou se časem pro její relativně častou absenci přestanete pozastavovat a tak je škoda, že těch oživení není v rámci hratelnosti víc. Žádné souboje s bossy, žádné minihry, žádné výraznější střídání tempa či čistě akční pasáže. Ústředním chromozomem DNA Pandory Tomorrow stejně jako jejího předchůdce je tak stále silný realismus, který je dále zlehka rozvíjen a z kterého celá atmosféra mocně čerpá, na druhou stranu se tak hra uzavírá do cely jeho omezení a v rámci žánru si tak zavírá sama cestu k variabilnější herní náplni.

Z části to platí i o estetické stránce grafického provedení, která u realisticky koncipovaného špionážního thrilleru (nota bene Clancyho rukopisu) nemůže být příliš nápaditá. Mantinely jsou pravidly hry jasně dány. Nicméně sluší se dodat, že prostor jimi vytyčený Pandora zužitkovává lépe než díl předchozí, což vynikne obzvláště v úrovních odehrávajících se v Indonéské džungli, která je velmi příjemným osvěžením v balastu urbanismu, byť i ona se choulí z větší části v náruči tmy. A ostatně právě tady vynikne grafický pokrok proti minulému dílu snad nejvíce, což je ale spíš dáno estetickou přitažlivostí než výraznějším technickým zlepšením enginu. Ten na PS2 nadále produkuje krom úžasných světelných efektů i slabší textury, snímkování a antialiasing, díky čemuž je PS2 verze po této stránce tou nejslabší. Veškeré ozvučení je bez námitek.

Splinter (odštěpek, úlomek)

Zdaleka největším přínosem Pandory tak zůstává její zatím nezmíněný, velmi inovativně koncipovaný a bezchybně provedený multiplayer, který je ovšem z povahy věci hratelný jen a pouze přes Internet, díky čemuž bude většina z vás pouze vědět, že tu je. Důkladnějšího rozboru se na tomto místě nedočká, jelikož na tom jsme zhruba stejně. Nicméně podle zahraničních ohlasů je skutečně o co stát, protože jde o takovou menší a dobře promyšlenou revoluci v multiplayerovém hraní.

Světlé stránky hry
  • výborná atmosféra
  • řada dílčích vylepšení jedničky
  • pár nových nápadů
  • realismus
  • výborné grafické efekty
  • jedna nová mise jen pro PS2
  • velmi inovativně koncipovaný multiplayer
Temné stránky hry
  • proti Xb/PC verzi horší textury a nezvládnutý antialiasing
  • zcela identická herní náplň jako v jedničce
  • špatně čitelná a matoucí AI
  • místy lze postupovat pouze metodou pokus - omyl
  • multiplayer je přístupný pouze přes Internet

Samotný "singl" pak ovšem pro zmíněné věci i koneckonců kratší životnost (zhruba 10 hodin) víc než regulérní nový díl připomíná spíše velmi kvalitně udělaný datadisk. Nový kousek původní hry, nabízející další porci identicky kvalitní hratelnosti původního Splinter Cellu, které ale chybí její náboj originálního přístupu k žánru a jejíž atmosféra je ředěna zbytečně sníženou obtížností.


Grafika: 7.5/10
Hudba: 8/10
Zvuky: 8/10
Hratelnost: 7/10

Vydařený datadisk s poněkud pomalejší rozjezdem, místy nečitelnou AI a zbytečně rozkouskovanými úrovněmi, který ale má pořád dost šťávy na to, aby do konce nebyl u...konce...s dechem. A pokud doma zprovozníte multiplayer, přidejte si bod navíc.

Celkové hodnocení: 7,5/10

Diskuze (7) Další článek: Worms Forts: Under Siege - stahujte hratelné demo přímo z Doupěte!

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,




Aktuality

31. března | Diablo IV vyjde 6. června i v balení s konzolí Xbox Series X. Nejedná se ale o speciální edici konzole, o které se dříve spekulovalo. 
30. března | Live a Live, které původně vyšlo na SNES a následně v předělané podobě na Nintendo Switch, se 27. dubna chystá na PlayStation 4, PlayStation 5 a PC. Už nyní si můžete vyzkoušet demo. 
30. března | Xboxové ovladače z řady Elite Series 2 vyjdou v nových barvách. Modrou a červenou variantu modifikovatelného ovladače si můžete předobjednat s cenovkou 3379 Kč. 

Dubnový Computer

Aktuální číslo časopisu Computer

Jak AI mění svět

Megatest 15 procesorů

Velké srovnání IPTV

Nejlepší základní desky pro PC