Reportáž: TransISTor 2007 - session 3, serious games

Na Doupěti již vyšly články z prvních dvou cyklů mezinárodní konference a workshopu s názvem TransISTor 2007. Hlavním tématem tohoto článku budou především tzv. „vážné hry“. K čemu všemu kromě armádních simulátorů, výuky a umění lze toto médium využít?
Reportáž: TransISTor 2007 - session 3, serious games

Opakování je matka moudrosti – nebo se tak alespoň říká. Každopádně pro případné nové čtenáře musím připomenout, že TransISTor 2007 je odborným setkáním s mezinárodní účastí, zaměřené primárně na počítačové hry a herní technologie. Stejně jako tomu bylo u předchozích cyklů, akce i tentokrát trvala čtyři dny, přičemž dopoledne probíhaly přednášky a odpoledne přicházely na řadu praktické ukázky formou workshopů. Hlavním organizátorem je CIANT a dalšími partnery FAMU, společnost Visual Connections a Studia nových médií (FF UK).

  
Zpátky v hlavním městě * Zábava v plném proudu * Kam všichni zmizeli?

Prvním přednášejícím byl umělec a vývojář Julian Oliver, který probíral různé možnosti, jak se kreativně chopit her a herních enginů a vytvořit experimentální či umělecké herní projekty. Možností je celá řada a tou nejrozšířenější je tvorba modifikací. To zahrnuje řadu činností od relativně malých změn (například textur) původního titulu, přes tvorbu nových map a modelů až po totální konverze, které často změní hru k nepoznání (a to nejen její vizuální stránku, ale i samotné herní principy). Jako příklad uveďme třeba Escape from Woomera, který simuluje život a útěk z onoho zařízení.

Woomera byl australský internační tábor pro uprchlíky, který fungoval od roku 1999. Ačkoliv byl koncipován pro cca 400 lidí, bylo tam najednou zadržováno až 1 500 osob (podmínky si jistě dokáže každý představit). V dubnu 2003 byl tábor na silný nátlak veřejnosti uzavřen. Jiným, veselejším příkladem totální konverze je Chit Chat National Park. Ten funguje na enginu adrenalinové střílečky Unreal Tournament 2004, ale po úpravách připomíná spíše idylický svět podobný Teletubbies. Také se zde již nestřílí, ale modifikace je v podstatě 3D chatem.

  
Julian Oliver * Chit Chat National Park * Defcon

Hry je možné využít i k tvorbě filmů a animací, které se nazývají machinimy – těm jsem se věnoval v samostatném článku, takže toto téma přeskočme. Kromě modifikací komerčních her vznikají i samostatné nezávislé hry, které sice nedosahují technické dokonalosti titulů velkých studií, ale přesto mohou přinášet zajímavé nápady nebo reagovat na nějaký společenský jev. Mezi takové „seriózní“ až kontroverzní hry patří například 9-11 Survivor, který simuluje krizi uvnitř mrakodrapů World Trade Center krátce po teroristických útocích. Šance na záchranu je malá a některé scénáře nakonec postaví uvězněného hráče před stejně zoufalou volbu, jakou měly skutečné oběti – buď pomalu uhořet nebo skočit z okna. Některým uměleckým a seriózním hrám se ale podařilo prorazit a uspět i komerčně. Ze známých titulů jmenujme kupříkladu strategii Darwinia či simulátor nukleárního konfliktu Defcon.

Tématikou vzdělávacího softwaru a „vážných her“ se zabýval také Petr Jakubíček ze společnosti Generation Europe. Současný herní průmysl totiž nenabízí pouze možnosti jak se pobavit a odreagovat, ale herní technologie lze využít i v procesu vzdělávání a dalších důležitých oblastech. Ať už se jedná o e-learningové aplikace, obchodní simulace, VR terapie a další věci, tyto technologie mohou být skutečně užitečné. Kupříkladu zmiňované terapie s využitím virtuální reality jsou v některých případech (zejména při léčení fobií) velmi efektivní a účinné.

  
Petr Jakubíček * Europa Universalis II * Tactical Iraqi

Hry tedy mohou sloužit i jiným cílům, než k pouhé zábavě – některé komerční hry fungují třeba jako doplněk ve vzdělávání. Nejčastěji se jedná o hry zabývající se historií, kupříkladu Age of Empires či Europa Universalis. Takové tituly mohou (byť jen pro určitou skupinu žáků) skutečně napomáhat při výuce – a Komenského rčení „škola hrou“ může získat nový rozměr. Hra Rome: Total War se zase využívá ve vizualizacích slavných bitev, a to dokonce i v televizi (kabelový kanál History Channel).

Když už jsme u vzdělávání, rozsáhlá studie společnosti Futurelab zjistila, že na školách to hry nemají příliš jednoduché (výzkum je z let 2005–2006, se zaměřením na základní a střední školy – hlavní cílovou skupinou byli žáci mezi 11 a 16 lety a jejich učitelé). K nasazení her při výuce panuje většinou skepse, což je způsobeno už jen tím, že je většina vyučujících nezná (72 % učitelů nikdy žádnou hru nehrálo, zatímco 82 % studentů si hraje alespoň příležitostně). Nicméně první experimenty probíhají a výsledky nejsou nejhorší. Je ovšem potřeba zdůraznit, že dobrých výsledků dosahují jen určité cílové skupiny (pravidelní hráči) za určitých podmínek (např. dostatek času). Pro většinu žáků to je ale spíše kontraproduktivní (nutnost vysvětlit pravidla, naučit se ovládání a podobně).

  
McDonald`s Videogame * Food Force * September 12th

Mezi tzv. „serious games“ lze řadit různé tituly, které se nesnaží jen o pouhou zábavu, ale mají i jiné cíle (vzdělat hráče v určité oblasti, upozornit na nějaký problém a podobně). Pan Jakubíček zmiňoval hru Tactical Iraqi – ačkoliv tomto případě se již ani nejedná o hru jako takovou. Tactical Iraqi je armádní jazykový a kulturní simulátor, který využívají speciální jednotky, které mají působit v dané oblasti, aby se naučili jednak jazyk (včetně neverbální komunikace), zadruhé pak kulturu iráckého obyvatelstva – jaké jsou jejich zvyklosti, jak se chovají, která gesta jsou či nejsou vhodná… Součástí programu je i příběhová simulace, ve které vojáci mohou svůj trénink zúročit. Všechny obyvatele 3D města pohání sofistikovaná umělá inteligence, která dynamicky reaguje na uživatelovo chování (včetně přízvuku, který ve větách používá). Podle toho se NPC k „hráči“ chovají, což ve finále pochopitelně ovlivňuje, zdali se vojákům podaří misi splnit (mírovou cestou).

Další podskupinou „serious games“ jsou tzv. „activists games“ (vzhledem k tomu, že termíny jako „seriózní hry“ a „aktivistické hry“ znějí podivně, a neodpovídají tak úplně obsahu, raději průběžně používám spíše anglické názvy). „Activists games“ se obvykle pokoušejí upozornit na nějaký společenský problém nebo krizovou situaci. Pěkným příkladem je ironická hra, ve které se hráč musí starat o síť McDonalds. Řada námětů se také točí kolem chudoby a nedostatku vody či potravin v rozvojových zemích (Food Force, Darfur is Dying nebo se věnují otázce terorismu (September 12th).

Pan Jakubíček na závěr zmínil příklad české edukativní hry s názvem Evropa 2045. Jedná se o simulaci fungování Evropské Unie se zaměřením na politiku a ekonomii. Hraje se formou multiplayeru, přičemž každý hráč spravuje jeden stát. Principem jde o tahovou strategii, nicméně ještě důležitějším prvkem než počítačové hodnocení je interakce mezi hráči / studenty. Ti se musejí domlouvat na dalších krocích, diskutovat o problémech a vyjednávat vzájemnou podporu v řadě hlasování. V současné době se dokončuje programové jádro a grafické rozhraní, a brzy už přijdou na řadu první testy ve školním prostředí.

  
Jan Hovora & motion blur * Armed Assault * Virtual Battlespace 2

Jednou z našich nejúspěšnějších her byla Operace Flashpoint, kterou vytvořil tým Bohemia Interactive. Díky jejím kvalitám se o ní brzy začala zajímat i armáda a BI začali pracovat na specifických úpravách, které vedly ke vzniku profesionálního armádního simulátoru „Virtual Battlespace“. Jan Hovora, vývojář grafiky BI, na TransISToru představil systém Virtual Battlespace 2, druhou generaci realistického simulátoru, který ke svému tréninku využívá i americká nebo britská armáda.

VBS2 je prošpikovaný řadou technologií, které se v klasických komerčních hrách příliš neobjevují – zvládá kupříkladu přesnou simulaci projektilů, realistickou práci se světlem včetně nočního vidění, možnost využití veškerého vybavení od vozidel, letadel a vrtulníků až po přípravu kontrolních stanovišť a pokládání ostnatých drátů na silnici. Žádná simulace ovšem nenaučí vojáky bojovat, a tak je VBS2 primárně určena k nácviku různých situací, a k procvičování komunikace a kooperace. K tomu také slouží pokročilý editor, ve kterém mohou velitelé připravovat různorodé mise a dodatečné úkoly i v reálném čase, a trénovat tak u svých jednotek adaptaci na nové úkoly a změnu taktiky podle potřeby.

„Seriózní hry“ ovšem nemusí být nutně pouze vážné. Do této oblasti můžeme řadit i hry zábavné, ale kupříkladu umělecké. A mezi takové patří i Samorost, nádherná adventura ve Flashi, o které nám vyprávěl její tvůrce, Jakub Dvorský. Samorost se od běžných flashových her odlišuje na první pohled – vektorové grafiky je jako šafránu, a většina obrázků a animací je bitmapových. Navíc se jedná o pozoruhodné fotomontáže, které kombinují přírodní motivy a všelijaké zašlé a zrezivělé industriální prvky. Hra tak na první pohled připomíná surrealistický obraz nebo mírně animovanou fotografii, což v konečném důsledku silně ovlivňuje i samotnou atmosféru, která z adventury dýchá.

  
Jakub Dvorský * Úvod hry Samorost * Intro Samorostu 2

Samorost má také jiné herní mechanismy, než je pro klasické flashové hry obvyklé. Nikdo po nikom nestřílí, nepřeskakují se žádné překážky a dokonce se ani nesbírají předměty. Je to sice adventura (malý skřítek se zde snaží zachránit svou domovskou planetku), ale hráč postupuje v podstatě pouhým experimentováním a interakcí s prostředím. Jednotlivé akce sice mají svou logiku, ale ta je podřízena snové realitě, ve které se hra odehrává. Ostřílení hráči mají často paradoxně problémy, protože se nemají o co opřít (nejsou tam klasické prvky jako ikony, inventář, návod a podobně). Zato lidé, kteří v životě hru neviděli, mají šanci uspět (stačí jen v klidu klikat na zajímavé věci, a příběh se čas od času posune dál). Ve hře není žádný časový limit ani se nesbírají body, takže není potřeba nikam spěchat.

Úspěch Samorostu byl veliký, a tak bylo vytvořeno i pokračování, Samorost 2. Kromě těchto her vytvořil Jakub Dvorský i další projekty, například propagační hry Quest for the Rest či Rocketman a řadu dalších animací nebo webových stránek. Na všechny tyto věci se můžete podívat na stránkách jeho studia Amanita Design.

Nejnovější komentáře

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Herní projekt AQP City: když chcete GTA bez GTA

Herní projekt AQP City: když chcete GT…

Grand Theft Auto porodilo nespočet klonů, více i méně úspěšných. AQP ale vypadá jako zcela nový level.

včera |
8 největších herních zklamání roku 2017

8 největších herních zklamání roku 201…

Minulý rok přinesl hromadu skvělých her, bohužel však také mnoho zklamání. Těchto osm nás zamrzelo nejvíc.

9.  1.  2018 | | 9 N/A
10 největších herních překvapení roku 2017

10 největších herních překvapení roku …

Každý rok nás něčím zklame, zároveň však mnoha věcmi příjemně překvapí. Rok 2017 byl pro herní svět plný překvapení.

11.  1.  2018 | | 3 N/A
Hry roku 2018: pecky, na které se vyplatí zaostřit

Hry roku 2018: pecky, na které se vypl…

Musíte uznat, že minulý rok byl po herní stránce opravdu nabitý. Rok 2018 by ale snad mohl ten loňský ještě předčit. Některé z očekávaných pecek jsme pro vás vybrali, abyste se s námi měli na co těšit.

17.  1.  2018 |
Nové hry i na slabém počítači: Vyzkoušejte zdarma Geforce Now pro PC

Nové hry i na slabém počítači: Vyzkouš…

Společnost Nvidia představuje konečně i na PC službu GeForce Now, která vám dovolí hrát i ty nejnovější hry na slabších počítačích.

8.  1.  2018 | | 3 N/A
Playstation 4 v roce 2018: nejočekávanější hry platformy

Playstation 4 v roce 2018: nejočekávan…

Sice jste si u nás nedávno mohli přečíst o očekávaných hrách, tím ale ani zdaleka nekončíme. Letošní rok toho totiž přinese mnohem více než by se mohlo zdát. Začneme s tím, co se v tomto roce dostane na konzoli Playstation 4.

6.  1.  2018 |
Nejprodávanější hry roku 2017, které provětraly peněženky

Nejprodávanější hry roku 2017, které p…

Zajímá vás, které hry byly v loňském roce co do prodejnosti nejúspěšnější? My jsme to zjistili za vás.

15.  1.  2018 | | 3 N/A
DAKAR 18 budou pouštní závody v otevřeném světě pro PC, PS4 a Xbox One

DAKAR 18 budou pouštní závody v otevře…

Pokud jste fandové světového závodu Dakar a rallye vám také není cizí, rozhodně zaostřete na připravovaný projekt.

12.  1.  2018 | | 4 N/A