Reportáž: TransISTor 2007 – session 1, game design

Ve dnech 14. až 17. června proběhlo první setkání v rámci odborné konference TransISTor2007. Čtyřdenní akce s mezinárodní účastí se věnovala hrám a herním technologiím, a zejména pak jejich vývoji a možnému uměleckému využití. Součástí tohoto setkání byl herní design a současný stav herního průmyslu.
Reportáž: TransISTor 2007 – session 1, game design

Jak již zaznělo v perexu, TransISTor2007 je akce zaměřená na hry a herní technologie. Jedná se o událost na pomezí odborné konference a workshopu, protože obě složky se v průběhu každého cyklu střídají (přednášky bývají dopoledne, a prakticky zaměřené workshopy zase odpoledne). Stejně jako v minulých letech i tentokrát vystoupila řada zajímavých hostů z celého světa, kteří se s účastníky podělili o nejnovější poznatky, představili své aktuální projekty, a nastínili možné budoucí trendy. Hlavním organizátorem byla organizace CIANT; dalšími partnery byla FAMU (kde se první cyklus také konal), společnost Visual Connections a Studia nových médií (FF UK).

  
Úvodní přivítání účastníků * Diskuse o přestávce * Proti slunci pomůžou rolety

Prvním přednášejícím byl Viktor Antonov, art director hry Half-Life 2 a spoluautor mnoha dalších zajímavých herních či uměleckých projektů. Ve své prezentaci se věnoval zejména otázce herního designu a na závěr také představil svůj nový pozoruhodný herní projekt The Crossing. Co se zmiňovaného designu týče, pan Antonov uvedl celou řadu různých tipů a doporučení: kupříkladu jak pracovat s barevností, s množstvím detailů, s poměrem velikostí různých objektů a podobně. Významné je pochopitelně i světlo a stín a další související motivy, jako práce se siluetami či kontrastními plochami. Z herního hlediska je také dobré, aby hra měla nějaké prvky realismu, aby obsahovala zajímavý příběh na pozadí a aby využívala různých možností, jak posouvat příběh kupředu (nejen předělové sekvence, ale i samo herní prostředí dokáže vyprávět příběh).

Jako dobrý příklad poslouží kupříkladu právě Half-Life 2. Oproti klasickým střílečkám má výjimečnou atmosféru a skvělá grafika podtrhuje vynikající design. Zatímco třeba takový Doom 3 se může pochlubit pouze nekonečnými temnými chodbami a laboratořemi, HL2 zavede hráče na celou řadu různých lokací od úvodního City 17, přes zavlhlé stoky, vesnici plnou zombií, vězení, pěkné exteriéry, až do tajemné Citadely mimozemských útočníků. Každá oblast má odlišné zpracování, používá jinou barevnou paletu a vzbuzuje rozdílné emoce. Atmosféra sálá i ze samotných screenshotů – stačí si vzpomenout třeba jen na temnou Citadelu, kterak se rýsuje proti obloze a pozvolna asimiluje trosky obsazeného města.

  
Viktor Antonov * Ukázky tvorby designu * Krása se jménem HL2

The Crossing je pozoruhodný projekt, který se dá jen obtížně zařadit. Sám Viktor Antonov ho označil jako „Crossplayer FPS“ a v podstatě se jedná o příběhově orientovaný mix singleplayeru a multiplayeru. Základním předpokladem bylo, že umělá inteligence v SP hrách je obvykle více či méně hloupá a MP hry zase většinou nemají žádný větší smysl či cíl (v deathmatchi jde jen o nejvyšší počet fragů, což rozhodně není nic „příběhového“). Crossplayer bude spočívat v tom, že hráč může kupříkladu hrát nějakou příběhovou misi a jiní hráči se mohou připojit a zaujmout místo nepřátelských NPC. Příběh se odehrává v Paříži budoucnosti, přičemž pozadí hry čerpá z alternativní historie.

V naší realitě byl papežem Klementem V. roku 1312 zrušen templářský řád; ve hře The Crossing se to ale nestalo. Templáři se naopak ujali vlády, z Francie se stala velmoc, a celý vývoj šel úplně jiným směrem. Podle všech informací to zatím vypadá, že se jedná o velmi zajímavou hru. Však ji také vyvíjí společnost Arkane Studios, která má na kontě skvělé tituly jako Arx Fatalis nebo Dark Messiah of Might and Magic.

  
Scéna ze hry The Crossing * Ulice alternativní Paříže * Go! Go! Go! Go!

V odpolední sekci vystoupil nizozemský umělec Daniel van Gils, a hovořil o herních modifikacích a jejich využití v oblasti umění a performancí. Herní enginy lze totiž použít k celé řadě zajímavých věcí – kupříkladu k tvorbě modifikací (klasických či uměleckých), machinim (tedy v podstatě filmů v herních enginech), a v neposlední řadě také k živým performancím a VJingu. A právě posledními oblastmi se pan Gils zabývá asi nejvíce.

Na otázku co že je to ten „vídžejing“, je odpověď velice jednoduchá: jedná se v podstatě o „dýdžejing“, ale s tím rozdílem, že zatímco DJ mixuje hudbu, VJ provádí mixování videa. Jedná se tedy o představení, ve kterém se kombinují zvukové i obrazové stopy, a výsledkem je zajímavý audiovizuální zážitek. K těmto obrazovým experimentům používá pan Gils enginy různých her (například Quake či UT) a ty následně upravuje tak, aby reagovaly na hudbu, a výsledné vizualizace se daly snadno ovládat.

  
Daniel van Gils * Překvapení? Úžas? * První pokusy o modifikace

Druhý den konference zahájil svojí dopolední přednáškou španělský vývojář Daniel Sánchez-Crespo, který se věnoval porovnání nezávislých a komerčních her z různých aspektů. Začal povídáním o herním průmyslu obecně, o hlavních trzích (tedy klasicky USA, Japonsko, Německo, UK, Francie…) a především pak hovořil o problematice financí a nákladů. Situace je totiž taková, že rozpočty her se během jedné generace průměrně ztrojnásobují (přičemž generací se myslí například jednotlivé verze konzolí, nebo nějaký větší posun v oblasti PC – řekněme tedy např. rozmezí 5 let). Ovšem háček je v tom, že prodeje her jsou v podstatě stále stejné, a tedy i zisk je podobný. Neznamená to sice, že by většina her byla automaticky prodělečná, ale přinejmenším se snižují zisky a to hernímu průmyslu moc neprospívá.

Vzhledem k tomu, že cca 75 % nákladů tvoří platy zaměstnanců a polovina z této částky směřuje umělcům (design, modely, textury, hudba, zvuky…), tak jakékoliv snahy o ušetření mohou výrazně uškodit právě této stránce hry. Možná právě proto se objevují stále stejné střílečky, které nijak nevybočují z šedého průměru; vývojáři se jednak bojí riskovat a přijít s nějakým novým nápadem a krom toho nechtějí platit za „zbytečné“ grafiky a designery. Ovšem nemůžeme jim to mít úplně za zlé, protože smutným faktem zůstává, že jen grafická a technologická stránka hru neprodává, rozhodující je (bohužel) marketing. Grafika a technologie jsou tedy fajn, ale jen pokud slouží k posílení hratelnosti – ta musí být na prvním místě (viz například perfektní mimika a využití fyziky v Half-Life 2, kde tyto prvky nebyly samoúčelné, ale výrazně napomáhaly celé atmosféře).

  
Daniel Sanchez-Crespo * Jaké ty hry ještě mohou být? * Hlavní je hratelnost!

Někteří možná namítnou, že velké společnosti dělají chybu, když neustále recyklují staré nápady. Zkrátka že my, hráči, dokážeme ocenit originalitu a zajímavé nové prvky. To je sice pravda, ale na prodejnost to většinou veliký vliv bohužel nemá. Podle prezentovaných statistik nejsou herní fanoušci hlavní částí trhu – cca pět šestin jsou hráči občasní. Drtivá většina tak nevybírá podle originálních prvků nebo podle kladných recenzí, ale nakupují hry kupříkladu v supermarketech a často se řídí jen zajímavou či známou značkou. Ostatně proto také máme souběžně s prakticky každým filmem i počítačovou hru – tyto hry obvykle mívají mizernou kvalitu, ale přesto se jejich vývoj vyplatí, protože se prodávají. A není to výsada jen zahraničí; před časem se třeba objevila nevalná hra Ro(c)k podvraťáků – jistě, herní fanda by si pravděpodobně jen znechuceně odplivl, ale když na rodinku v hypermarketu vybafne vedle zaručeně nízkotučných bio-jogurtů s obrovskými kousky ovoce i Vojta Kotek na krabici od hry, tak jen málokdo odolá.

Naštěstí existují dvě naděje, které mohou úpadku herního průmyslu zabránit. První alternativou je „stará dobrá“ nezávislá scéna. Tito tvůrci (většinou jednotlivci nebo malé skupinky lidí) mají sice minimální rozpočet a co do vizuální prezentace či marketingu se nemohou měřit s velkými vývojáři, ale o to víc se mohou zaměřit na hratelnost samotnou. S malými prostředky může člověk také jen málo ztratit, a je tedy mnohem snazší riskovat, experimentovat, přijít s něčím originálním. Příkladů jednoduchých, ale zábavných konceptů je mnoho, rád bych zmínil kupříkladu flOw či Crayon Physics.

  
Ro(c)k? Děkuji, nechci * flOw aneb v jednoduchosti je krása * Pastelky + fyzika = zábava

Druhou nadějí jsou naopak veliká studia, která mají dostatečně vysoké zisky z „klasických“ her, a tak si mohou dovolit buď sami zkusit něco nového (Valve, Nintendo, Rockstar) nebo mohou založit sesterskou společnost, která se zaměří právě na takové experimenty (společnost Capcom a studio Clover; společnost Sony a její pobočka Sony Japan). A čas od času se jednoduše zrodí nějaký herní velikán, který dokáže každou hru proměnit ve třpytivý klenot. Mezi takové patří třeba Will Wright (série Sim City a další Sim věci, The Sims či aktuální novinka Spore), Shigeru Miyamoto (extrémně úspěšné série Mario, Zelda, Donory Kong; spolutvůrce DS bomby Nintendogs) nebo Fumito Ueda (skvělé hry ICO a Shadow of the Colossus). Ostatně právě zmiňované Nintendo se vydalo cestou nových přístupů ke hraní s plným nasazením (dotykový displej u Nintenda DS, pohybový ovladač u konzole Wii), a podle všeho se to rozhodně vyplatilo.

Na odpolední sekci byl připraven workshop na téma machinimy. K tomu žánru jsme se vraceli i během následujících dnů, protože tyto zajímavé virtuální filmečky se těší veliké popularitě. Ale protože první dva dny byly už tak nabité až k prasknutí, na machinimy se podíváme zase příště.

Nejnovější komentáře

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Takhle vypadají nejlepší hry z výstavy E3 2018: je na co se těšit

Takhle vypadají nejlepší hry z výstavy…

Výstava E3 není jen o odhalení a novinkách. Také jsme se dočkali tuny nových obrázků z očekávaných her.

včera | | 2 N/A
V God of War je tajemství, které ještě nikdo neobjevil, tvrdí studio

V God of War je tajemství, které ještě…

Podle kreativního ředitele studia Santa Monica, Coryho Barloga, je v God of War stále ještě ukryté něco, co zatím nikdo z více než pěti milionů hráčů na světě neodhalil.

4.  6.  2018 | | 6 N/A
Battlefield V se chlubí novým trailerem a slibuje režim Battle Royale

Battlefield V se chlubí novým trailere…

9.  6.  2018 | | 2 N/A
E3: Forza Horizon 4 se bude odehrávat v Británii za střídání ročních období

E3: Forza Horizon 4 se bude odehrávat …

Na konferenci Microsoftu snad nesmí nikdy chybět Forza. Nová Forza Horizon 4 se bude odehrávat v Británii a nabídne čtyři roční období.

13.  6.  2018 | | 2 N/A
Skvělá akční parodie Totally Accurate Battlegrounds dočasně zdarma

Skvělá akční parodie Totally Accurate …

Je to free, tak proč to nezkusit.

7.  6.  2018 |
Tennis World Tour: zpátky na kurt (recenze)

Tennis World Tour: zpátky na kurt (rec…

Po opravdu dlouhé době se nám dostává návratu na virtuální kurt od původních tvůrců Top Spinu. Stojí to za to?

4.  6.  2018 | | 6 N/A
Nový Assassin

Nový Assassin's Creed možná nabídne vě…

Líbil se vám větší příklon k RPG žánru v Origins? Vývojáři v tom podle všeho hodlají pokračovat.

4.  6.  2018 | | 1 N/A
E3 2018: drby a klepy aneb co čekat na největším herním veletrhu

E3 2018: drby a klepy aneb co čekat na…

Letošní E3 bude velké. A bude stát za to.

9.  6.  2018 | | 12 N/A