Reportáž: TransISTor 2007 – session 1, machinimy

Ve dnech 14. až 17. června proběhlo první setkání v rámci odborné konference TransISTor2007. Čtyřdenní akce s mezinárodní účastí se věnovala hrám a herním technologiím, a zejména pak jejich vývoji a možnému uměleckému využití. Hlavním tématem tohoto článku budou machinimy a jejich tvorba.
Reportáž: TransISTor 2007 – session 1, machinimy

Zatímco první dva dny se točily primárně kolem tvorby her, jejich designu a možné budoucnosti, druhá polovina prvního cyklu TransISToru se zaměřila na další velké téma, na machinimy. Slovo machinima vzniklo kombinací slov machine, animation a cinema, a tento popis i velice přesně odpovídá skutečnosti. Zkrátka a dobře, jedná se o filmy a animace tvořené v herních enginech. Druhů machinim je hned několik a i způsoby jejich tvorby se liší. A o tom všem se v průběhu třetího a čtvrtého dne hovořilo.

  
Během TransISToru se také jedlo... * ...pilo... * ...a povídalo

Třetí den zahájila prezentace Michaela Nitscheho z Georgia Institute of Technology, který hovořil o machinimách spíše z teoretického hlediska. Machinimy nekombinují jen počítačové hry a film, ale vracejí se až k divadlu. Protože zatímco filmy velice silně spoléhají na postprodukci, většina machinim se snaží o co nejvíce „aktuální“ prožitek a objevují se i živě odehrávaná představení, kdy jsou postavy i jednotlivé kamery ovládány v reálném čase, což právě připomíná spíše divadelní představení. Inspiraci lze najít kupříkladu v období 15. století, kdy vznikla „commedia dell‘arte“, tedy žánr založený na improvizaci. Mezi takové improvizátory lze řadit kupříkladu tým ILL Clan, který má na svém kontě několik úspěšných sérií, založených většinou na konverzační komice.

Haloid

Síla machinim spočívá v tom, že ačkoliv se z grafického hlediska jedná o věci často spíše zastaralé (i řada nových machinim je v enginech her Halo, Unreal Tournament 2004 či World of Warcraft), zajímavý je samotný příběh a jeho zpracování. Témata mohou být různá: oblíbené jsou kupříkladu akce, tedy nekonečné přehlídky střílení, výbuchů, a kusů mariňáků létajících vzduchem. Jako příklad perfektní bojové choreografie si zmínku zaslouží třeba takový Haloid. Druhou skupinou jsou filmečky zábavné. Komedie, parodie, satira, to vše se dá ve světě machinim najít. Patrně nejznámější je série Red vs. Blue (také v enginu hry Halo), a pěkným příkladem je i Male Restroom Etiquette. Kromě těchto dvou velkých skupin je možné narazit v podstatě na všechno možné od parafrází na známé filmy a seriály (například A Few Good G-Man) až po machinimy seriózní, nesoucí nějaké poselství (například The French Democracy). A samozřejmě se objevují i machinimy čistě umělecké, které mnohdy modifikují samotný engine přímo k nepoznání – například person2184.

Male Restroom Etiquette

Michael Nitsche o machinimách hovořil i následující den, přičemž se zaměřil také na jejich historii a samotnou jejich tvorbu. Jak jsem již zmínil, machinimy jsou v podstatě filmy v enginech počítačových her. Co se týče jejich tvorby, existují dvě základní možnosti, jak takovou machinimu vytvořit. První a asi nejjednodušší možností je tzv. „živá“ machinima. Jednotliví aktéři si rozdělí role a někdo se ujme virtuální kamery a nahrává dění na obrazovce. Výsledek se jen trochu sestříhá, přidá se zvuk a titulky a machinima je hotová. Takto minimalisticky je ostatně pojatá i celá série Red vs. Blue, a i přesto se jedná o patrně nejznámější a nejúspěšnější současný příklad tohoto žánru. Druhou možností je machinima programovaná či skriptovaná. Nové hry mají složité enginy, které umožňují celou řadu skvělých věcí. Pokud má tvůrce dostatečné znalosti, může přesně nadefinovat, co se bude na obrazovce odehrávat – kdo kam půjde, odkud kam vystřelí, co bude zabírat kamera a podobně. Pokud se s enginem nedá pracovat přímo, je možné použít různé nástroje (známým příkladem je třeba Garry’s Mod, kterým lze ovládat prostředí hry Half-Life 2).

  
Michael Nitsche * Machinimy jsou veselé * Plakát k sérii person2184

Co se týče historie, původ machinim sahá až do 80. let, kdy se rozvíjela demoscéna. S nástupem her se totiž objevilo i jejich kopírování; tvůrci tedy začali do programů implementovat jednoduché ochrany a piráti se zase snažili o jejich prolomení. To ovšem často znamenalo, že museli proniknout hluboko do zdrojového kódu hry. Aby po sobě crackeři zanechali nějakou zprávu (že to byli právě oni, kdo první překonali ochranu hry), tak začali na začátek vkládat svůj podpis, často ve formě obrázku a později i krátké animace. V některých případech byla tato grafická značka i hezčí než samotná hra; crackeři byli technicky nesmírně zruční a mnohdy dokázali z herního enginu vymáčknout úplné maximum. Ovšem bavíme se stále o časech dávno minulých, takže většina těchto vizuálních kouzel byla jen ve 2D.

  
Red vs. Blue * South Park v enginu WoW * The Movies

Časem se tvorba těchto dem (tedy animací, které demonstrují schopnosti crackera) vyčlenila jako samostatná oblast a začaly se pořádat soutěže a setkání. Základy samotné machinimy byly položeny roku 1993, kdy vyšel Doom, který umožňoval nahrávání hry. Vznikaly tak první zaznamenané multiplayerové matche a bylo jen otázkou času, než někdo dostane ještě více kreativní choutky. Tak se stalo v roce 1996, kdy vznikla pravděpodobně první oficiální machinima, Diary of a Camper (v enginu hry Quake).

  
Friedrich Kirschner * Přímo umělecká fotka * Zařízení Gametrak

V současné době se machinima těší mezi neprofesionály obrovské oblibě a vyvinula se i v profesionální produkční metodu (užívá se i například v reklamách, v pre-vizualizacích filmů, objevila se v jednom díle South Parku a podobně). A není čemu se divit. Jedná se o rychlou a levnou metodu, jak něco vytvořit. Není potřeba učit se ovládat 3D programy a zdlouhavě modelovat a animovat, ale stačí jen trochu pracovat se hrou samotnou a výsledek se brzy dostaví. Mnoho vývojářů už tyto činnosti aktivně podporuje a společně s hrami se dodávají různé nástroje pro snadnou tvorbu herních modifikací a machinim. Ostatně i celá hra The Movies je v podstatě jen jedním velkým programem na machinimy, ačkoliv se její tvůrci tomuto označení vyhýbají.

  
Pavel Sedlák * Virtuální 3D Magistrát * Peter C. Krell a já

Jak jsem již posledně nakousl, v odpoledních workshopech jsme si už přímo vyzkoušeli praktickou tvorbu machinim, a to jak reálnou, tak i skriptovanou. Workshopy vedl Friedrich Kirschner, který se machinimám již dlouhá léta věnuje. Vydává časopis Machinimag, machinimy sám vytváří a vyvíjí i nástroje na jejich tvorbu. Co se týče našich experimentů, v enginu hry UT2004 jsme se pokusili přehrát první epizodu Red vs. Blue (Why Are We Here) a v podstatě se z nás stal klasický filmový štáb – kromě herců byl totiž potřeba kameraman, další lidé vybírali vhodný level a dobře vypadající herní postavy (tedy v podstatě takový casting) a režisér porovnával záběry z původní epizody a aktuálně natáčené dění našeho remaku. V postprodukci se pak uložené záběry sestříhaly, přidaly se titulky a voila – machinima byla hotová. Výsledek si můžete prohlédnout zde (ale bohužel jsme stihli zpracovat jen první polovinu epizody).

Polovina první epizody Red vs. Blue v UT 2004 enginu vytvořená na workshopu 

Na pokusy se skriptováním jsme opět používali engine UT2004 a hlavně také zajímavý program MovieSandbox, který vyvinul sám Friedrich Kirschner. Jedná se o velmi schopný nástroj na tvorbu machinim, kde je možné kromě rozmístění a rozpohybování NPC a kamer vytvořit i vlastní pózy a pohyby jednotlivých postav (mariňák tančící break dance? Žádný problém!). Bohužel se stále jedná o betu, takže ačkoliv program většinou funguje, občas spadne a není také zrovna snadno ovladatelný (zatím není pořádně dokončeno ovládací rozhraní, to přijde na řadu, až budou vychytány alespoň největší bugy). Každopádně i přes všechny tyto chyby se stále jedná o výtečný nástroj, se kterým lze poměrně snadno a rychle vytvořit herní filmeček podle svých představ.

Moviesandbox nespolupracuje pouze s enginem UT2004 a Unreal Editorem, ale pan Kirschner k němu vytvořil i další aplikace a rozšíření, které sice většina lidí asi nevyužije, ale přesto jsou rozhodně zajímavé. Jedním z nich je i podpora speciálního vstupního zařízení Gametrak, které vypadá jako dvojitý joystick a s pomocí polohových senzorů umožňuje měnit pozice NPC nebo pohybovat kamerou v reálném čase. Moviesandbox také podporuje nový ovladač Nintenda, wiimote. Další perličkou je tzv. „Milk Scanner“. Jedná se o pozoruhodné zařízení, které slouží ke skenování 3D objektů (zejména postaviček). Hardware spočívá v plastové nádobě, základní webkameře a dostatečném množství mléka. Než abych celý princip popisoval, doporučuji podívat se na ilustrační video. Ano, vypadá to šíleně, ale opravdu to funguje.

Milk Scanner

V neděli odpoledne, což byl mimochodem poslední den prvního cyklu, také proběhla prezentace CIANTu, kterou si připravil Pavel Sedlák. Jedná se o nevládní neziskovou organizaci založenou v roce 1998. Zpočátku se multimediální laboratoř zaměřovala zejména na mezinárodní spolupráci na poli umění a nových technologií, ale po čase byla otevřena i veřejnosti a v současnosti CIANT pravidelně pořádá řadu různých akcí a přednášek. Mezi nejvýznamnější projekty patří 3D Magistrát, tedy trojrozměrná vizualizace celé budovy (včetně jednotlivých kanceláří), projekt V.I.R.U.S. (Virtual Intelligent Robotic Unbreakable Space), označující taneční performanci propojující motion-capturing a herní engine; anebo aktuální projekt Lilith, což je instalace využívající biofeedbacku (mozkové vlny, tepová frekvence a podobně). Ředitelem CIANTu je Pavel Smetana.

 

Trailer Terapie * Motion-capturing filmeček z loňského workshopu

Na úplný závěr ještě mohli vystoupit sami participanti a pochlubit se svými aktuálními projekty. Patrně nejzajímavější byla krátká prezentace Petera C. Krella, což je vydavatel herního magazínu Game Face. Svých pár sekund slávy jsem dostal i já, tak jsem alespoň ukázal trailer našeho studentského projektu Terapie a pustil jsem krátký filmeček využívající motion-capturing, který jsme vytvořili během loňského workshopu. A to byla v podstatě rovnou i filmová tečka za prvním cyklem letošního TransISToru 2007. Druhá session probíhá ode dneška do 6. Července v Karlových Varech.

Nejnovější komentáře

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Hry roku 2018: pecky, na které se vyplatí zaostřit

Hry roku 2018: pecky, na které se vypl…

Musíte uznat, že minulý rok byl po herní stránce opravdu nabitý. Rok 2018 by ale snad mohl ten loňský ještě předčit. Některé z očekávaných pecek jsme pro vás vybrali, abyste se s námi měli na co těšit.

2.  1.  2018 |
Herní projekt AQP City: když chcete GTA bez GTA

Herní projekt AQP City: když chcete GT…

Grand Theft Auto porodilo nespočet klonů, více i méně úspěšných. AQP ale vypadá jako zcela nový level.

7.  1.  2018 |
8 největších herních zklamání roku 2017

8 největších herních zklamání roku 201…

Minulý rok přinesl hromadu skvělých her, bohužel však také mnoho zklamání. Těchto osm nás zamrzelo nejvíc.

9.  1.  2018 | | 9 N/A
10 největších herních překvapení roku 2017

10 největších herních překvapení roku …

Každý rok nás něčím zklame, zároveň však mnoha věcmi příjemně překvapí. Rok 2017 byl pro herní svět plný překvapení.

11.  1.  2018 | | 3 N/A
Nové hry i na slabém počítači: Vyzkoušejte zdarma Geforce Now pro PC

Nové hry i na slabém počítači: Vyzkouš…

Společnost Nvidia představuje konečně i na PC službu GeForce Now, která vám dovolí hrát i ty nejnovější hry na slabších počítačích.

8.  1.  2018 | | 3 N/A
Playstation 4 v roce 2018: nejočekávanější hry platformy

Playstation 4 v roce 2018: nejočekávan…

Sice jste si u nás nedávno mohli přečíst o očekávaných hrách, tím ale ani zdaleka nekončíme. Letošní rok toho totiž přinese mnohem více než by se mohlo zdát. Začneme s tím, co se v tomto roce dostane na konzoli Playstation 4.

6.  1.  2018 |
6 tipů na originální sci-fi pařby, u kterých se nebudete nudit

6 tipů na originální sci-fi pařby, u k…

Sci-fi žánr se opět vrací do formy, a to takovým tempem, že zombie nákazu zahnal do kouta. Jaké vesmírné pecky nás potěšily během posledních pár let?

10.  1.  2018 |
DAKAR 18 budou pouštní závody v otevřeném světě pro PC, PS4 a Xbox One

DAKAR 18 budou pouštní závody v otevře…

Pokud jste fandové světového závodu Dakar a rallye vám také není cizí, rozhodně zaostřete na připravovaný projekt.

12.  1.  2018 | | 4 N/A