Reportáž z tajné akce v ALTAR interactive – zaměřeno na Aftermath

Po týdnu skrývání v “hustých“ lesech okolo Brna se náš agent odvážil zpět do civilizace. Propracoval se až k bezpečnému počítači, aby konečně odeslal exkluzivní materiály o připravované hře UFO: Aftermath. Jak proběhla špionážní akce, která nemá v historii českých her obdoby? Co se podařilo pronést ze svatyně ALTAR interactive?

Bylo přibližně půl čtvrté, když jsem se vypravil na cestu k vytouženému cíli. Cestou v tramvaji se mi hlavou honily rozpačité myšlenky, v duchu jsem si přehrával pravděpodobné scénáře a naposled jsem se duševně připravoval na samotnou akci. Přece jen, člověk nechodí na návštěvu do ALTARu každý den, jak se má potom cítit plnokrevný hráč, který se teprve před dvěma roky proměnil v redaktora herního magazínu. Když jsem na konečné čtyřky vystupoval, nervozita se pozvolna stupňovala a možná se objevila i první kapička potu. Nedočkavost mne popohnala do kroku, a tak jsem o něco svižněji přešel poslední dvě křižovatky. To už stojím na cílové ulici a přede mnou zůstává poslední cestovní úkol: najít sídlo ALTAR interactive. Po několika minutách jsem stanul před oranžovo-žlutou budovou s vědomím, že zanedlouho „to“ začne. Otevírám branku, zdolávám několik schodů a jsem přede dveřmi.

Chvilka ticha... natahuji ruku... už, už se dotýkám zvonku...: „Crrr!“ Ani si pořádně nestačím uvědomit co jsem udělal, když slyším kroky a po zatočeném schodišti schází někdo ze zaměstnanců ALTARu. V posledním okamžiku mi proběhnou hlavou zbrklé záblesky: „Blázne, určitě tě chytnou! Co tě to napadlo, fotit přísně tajné interní materiály a doufat, že ti to projde!...“ Na dlouhé uvažování naneštěstí není čas, překročil jsem pomyslný práh: Kostky jsou vrženy! „Dobrý den, už jsme na vás čekali,“ vítá mne chlapík za dveřmi a zve mne do přísně střeženého objektu. „Stalo se to hned ráno. Přihlašuju se jako každej den do sítě, najednou blik a konec. Vod té doby se nemůže do sítě přihlásit vůbec nikdo. Říkám si hernajs, to by v tom byl čert a jdu se kouknout do server roomu. A ups, je to ještě horší, než jsem čekal. Náš centrální počítač je tichej, jak spící kotě. Vypadá to nejspíš na zdroj...“

Ano dámy a pánové, je to tak. Pod záštitou uniformy servisního technika jsem se vplížil do přísně střežené svatyně. Zatímco bych se měl vrtat v počítači, kontrolovat zdroj a měřit napětí (což by také nedopadlo dobře), chystám se uskutečnit největší krádež informací v dějinách české herní scény. Jen si to představte: programátoři, grafici, všichni ti lidé, o kterých si říkáte: „Jak asi vypadají? Jsou to lidé z masa a kostí jako my? (to potvrzuji :))“ Všichni ti lidé jsou jen několik metrů ode mne a vůbec nic netuší, věnují se své každodenní práci. Ale co to dělám, já přeci nesmím snít, já tu mám úkol! Jakmile se milý člověk, který mne vpustil do dveří, vzdálí, začíná operace „Vyfoť a Prchni.“ Pod záminkou kontroly síťové kabeláže náhodně vstupuji do jednotlivých místností s počítači a chystám se pořídit několik exkluzivních fotografií. A to už je tu první problém, který se skrývá v mém technickém vybavení. Aby zůstala moje záškodnická akce co nejdéle v utajení, nemohu používat blesk. Naneštěstí jsou téměř v celé budově zatažené žaluzie a fotit bez blesku je zcela nemožné. Co s tím? Mám to: „Pánové, mohu vás poprosit? Kdybyte mi vytáhly ty rolety, já na to špatně vidím.“ Po chvíli brblání (a následného šklebení:)) se první rolety zvedají a já se mohu pustit do díla. Rychle sfouknu pár fotek a šup do druhé místnosti. Pochopitelně se chvíli přehrabuji v kabelech se zadumaným výrazem na tváři, abych alespoň na chvíli vzdáleně připomínal technika v pracovním procesu. Podobně jsem postupoval ve většině místností, přičemž jsem se postupně přesouval do přízemí, pátraje po otevřeném okně. Nebyl jsem až tak naivní, abych doufal, že mohu takto vodit za nos celý ALTAR přibližně hodinu. Hledal jsem tedy potenciální únikovou cestu. V momentě, kdy jsem byl takřka hotov, se stalo to, po čem jsem nejméně toužil. Jeden z pracovně méně vytížených programátorů mne zřejmě již nějakou chvíli sledoval, čehož jsem si ke své smůle všiml příliš pozdě. „Pane Kozina, jmenujete se tak, viďte,“ ucítil jsem ruku na rameni. „Byl jsem se podívat u serveru a světe div se, ve vašem batohu jsem nenašel jediný šroubovák, ani voltmetr, prostě žádné z těch nesmyslů, které lidé ve vašem oboru většinou mívají u sebe.“ Bylo zle. Co si počnu? „Eee... poslyšte... já vám to hned vysvětlím...“ začal jsem beznadějně koktat, zoufale hledajíc neexistující důvod svého počínání. Nakonec jsem si řekl: „Teď nebo nikdy!“ Sklopil jsem pohled k zemi a předstíral poraženeckou rezignaci. Doufal jsem, že přísný pohled programátorův mne alespoň na moment přestane pozorně sledovat v opojení z pocitu vítězství nad dopadeným špiónem. Stalo se! „Chlapi, pojďte honem sem, něco jsem "našel"!“ Chlapík na moment polevil v pozornosti, zatímco já jsem naopak neváhal ani sekundu, šlo mi o kejhák. Rozběhl jsem se do kanceláře s otevřeným oknem a dřív než se kdokoliv stačil rozkoukat, vyskočil jsem z okna. Po zhruba metrovém polopádu/poloskoku jsem se rychle posbíral, přeskočil plot a upaloval pryč. Neohlížel jsem se, soustředil jsem se pouze na běh... ... ... :)

Inu, myslím, že právě teď je ta nejvhodnější chvíle, abych pomalu opustil svět fantazie a vrátil se zpět do reality, k vám čtenářům. Pochopitelně jsem byl na exkurzi studiem Altar interactive předem domluven a k žádnému podvodnému vniknutí do objektu firmy tedy nedošlo. Návštěva vývojářského doupěte byla naplánována jako doprovodné zpestření hlavního účelu tohoto článku, kterým je rozsáhlé interview se dvěma představiteli týmu. Nebudu vás tedy déle napínat a přistoupím rovnou k věci: Za ALTAR interactive odpovídali pánové Jiří „J.R.“ Rýdl a Jakub „JAM“ Gajda, kteří věnovali část svého drahocenného času vám čtenářům a svolili odpovědět na několik otázek o blížící se hře UFO: Aftermath.


Doupě: Mohli byste čtenářům prozradit něco nového o příběhu? Navazuje hra chronologicky přímo na některý z minulých dílů? Můžete; odkrýt víc, například o jedovatém biologickém spadu? Čtenář je jistě zvědavý a netrpělivý.

J.R.: Vlastní příběh, kromě již zveřejněného úvodu hry, je opředen tajemstvím a mělo by to tak zůstat minimálně několik příštích měsíců. Nicméně mohu rovnou říci, že nenavazuje na žádnou předchozí sérii, ať už máte na mysli jakoukoliv. Věříme, že UFO: Aftermath bude stát na začátku naší vlastní série :-).

Doupě: V minulých dílech se příběh vyprávěl v podstatě jen formou výzkumu a výslechu ufonských pohlavárů. Chystáte v tomto směru změnu, třeba vstupy na „živo“ (vážná událost, nečekaný zvrat, atd.) v podobě animací?

J.R.: Animace budou doprovázet pronásledování neidentifikovatelných létajících předmětů nad planetou a částečně i příběh, ale ten se bude odvíjet zejména v rámci výzkumu. Těšit se můžete na speciální záběry virtuální kamerou v rámci taktických misí, které vás upozorní na překvapivou změnu v rozložení sil nebo přiblíží zajímavý moment boje.

Doupě: Četl jsem, že hráč do hry vstupuje v momentě, kdy je lidstvo na pokraji eliminace a žádná organizace typu X-COM již neexistuje. Lidé bojují v malých skupinkách. Je možné, že dojde k nějakému zvratu uprostřed hry? Něco jako konkurenční skupiny nebo posluhovači ufonů?

J.R.: Možné to je :-). Hra je ale primárně zaměřena na boj hráče s nepřátelskými entitami, ať už jde o zmutované obyvatele Země nebo samotné mimozemšťany. Cílem hráče je zjistit, co se vlastně stalo, kdo na Zemi zaútočil a proč a pokud možno i jaké jsou jeho slabé stránky pro přímou konfrontaci. Součástí příběhu budou i zajímavé zvraty, ovšem ty zůstanou zajímavé pouze tehdy, pokud o nich nebudu mluvit :-).

Doupě: Přesto, že Země má být v zuboženém stavu, existují na Zemi nějaké politické celky, mocenské síly, které by stály za zmínku? Z čeho bude skupina financována, bude-li vůbec?

J.R.: Na Zemi nezůstal kámen na kameni, takže ani žádná provozuschopná politická moc, státní organizace nebo vojenské sdružení, pouze několik málo přeživších, které od sebe dělí nesmírné vzdálenosti. Přestože třeba ropné zásoby zůstaly nedotčeny, není kdo by ropu těžil, zpracovával a distribuoval, takže postupně všechno upadá, až se původní systémy prostě zhroutí. Nebyl by to ale lidský druh, kdyby nezačali vznikat systémy nové, nejprve s cílem přežít a postupem času za účelem zformovat odpor proti vetřelcům. S jednou z těchto skupin hráč začíná svou cestu za osvobozením planety.

Doupě: Budou na mapě konkrétní města, která by jsme mohli bránit? Paříž, New York, Tokyo (a třeba menší město Brno :) ) atd.? Nebo jsou velká města v troskách?

J.R.: Zajímavá otázka, možná bychom Brno měli ustanovit jako centrum odporu :-). Ve skutečnosti budou v troskách všechna města. Lidé, kteří přežili prvotní dopad agresivních spór, byli po několik měsíců ukryti v podzemních krytech. Na povrchu tak moc nad kdysi vzkvétající civilizací převzali hustý déšť, silný vítr a nepřátelští mutanti. Nic není jako dřív a těžko říct, zda někdy bude.
Co se konkrétních měst týká, nechci zabíhat do detailů, ale hráči narazí na několik míst, která budou významně podobná některým současným velkoměstům.

Doupě: Vydá se hráč při cestě za vítězstvím  mimo naši rodnou planetu?

J.R.: To se musíte zeptat jeho :-). Jinými slovy no comment.

Doupě: Fanoušek by určitě rád věděl něco o ufounech. Můžete pár „zvířátek“ popsat? Jestli ne víc, tak alespoň jednoho extrémně slizkého :).

J.R.: Obávám se, že slovy popsat kteroukoli z příšer, navržených naším hlavním kreslířem Tomášem Kučerovským, prostě nelze. Ze všech sálá podivný pocit nejistoty a jakési utajené moci. Pokud navštívíte náš web na adrese http://www.ufo-aftermath.com/, některé z nich vám v nadcházejících týdnech představíme a některé obrázky se jistě objeví i na fanouškovských  stránkách http://aftermath.doupe.cz.

Doupě: Existují jiní nepřátelé než ufoni (a jejich stroje)?

J.R.: Ve skutečnosti jsou nejčastějším nepřítelem zmutovaní obyvatelé Země. Kdo a proč je zmutoval do nebezpečné podoby, na to už musí hráči přijít sami. Již teď ale mohu prozradit, že to má něco společného s biomasou. Ta bude nepřítelem číslo jedna.

Doupě: Pro programátora je nejspíš největší odměnou skvěle fungující engine. Proto se chci zeptat, jestli jste na své děťátko patřičně hrdí :)? Máte nějaký oblíbený efekt, překvápko, technickou lahůdku?

JAM: Hrdí na náš engine samozřejmě jsme, ale uznáváme že John Carmack je lepší ~_^. Co se týče oblíbené featury, já osobně jsem hrdý na mou implementaci lightmap, i když na druhou stranu někdy ty lightmapy upřímně nenávidím ^_^.

Doupě: Aftermath se drží tradice náhodně generovaných úrovní v bojové fázi. Co bylo nejtěžší při převádění toho systému do mnohem komplexnějšího 3D enginu?

JAM: Největší problém byl s tím, že klasické 3D enginy mají spoustu věcí předpočítaných (především mám na mysli osvětlení), což je u generovaných misí problém. Nemůžu nechat hráče na před začátkem mise čekat půl hodiny na spočítání osvětlení. Takže bylo potřeba vynalézt způsob, jak skládat předpřipravené komponenty do vygenerované krajiny a jak rychle osvětlit tu vygenerevou část.
J.R.: Více o tomto problému se dozvíte z vývojářského deníku Martina Klímy ve SCORE 101 nebo v anglickém originále na http://www.ufo-aftermath.com/.

Doupě: Umožníte pohlédnout na akci z vlastního pohledu? Třeba jen dočasně, v momentu kdy hra stojí a hráč zadává vojákům příkazy?

JAM: Přímo z vlastního pohledu ne, ale pravděpodobně bude možné vidět akci z pohledu velmi blízkému first person view.

Doupě: Četl jsem, že minimální konfigurace začíná na GeForce s 32MB, nicméně pár slov padlo také o GeForce3. Zapojíte do akce oblíbené pixel a vertex shadery?

JAM: Vertex shaders používáme pro animaci jednotek, použití pixel shaderu zatím
neplánujeme (z časových důvodu, termín vydání je blíže než by se mohlo zdát).

Doupě: Arsenál lidských zbraní čítá okolo čtyřiceti zbraní různých druhů od lehkých zbraní až po těžší kousky, což je zajisté úctyhodné číslo. O kolik zbraní se výběr rozšíří při analýze ufounských artefaktů? Můžete popsat jednu z originálních?

J.R.: Zbraní bude ještě více, kolem sedmdesáti, a část z nich bude opravdu vyvíjena až po setkání s mimozemskými technologiemi. Kromě „klasických“ zbraní jako jsou Glock 19, Desert Eagle, AK-47, HK MP5, Colt M4, UZI apod. využijete i mírně futuristické modely jako český Falcon, Stayer Aug, CAW, P90, OICW a nakonec i takové libůstky jako jsou psionické zbraně. Na to, jestli se dostanou do ruky také vojákům, už si budete muset počkat :-).

Doupě: Bojové mise v prvním UFO byly docela napínavé a do jisté míry hororově laděné. Hráč s jednotkou tápal často v temných domech a sklepeních. Bude tento hororový nádech také v Aftermath nebo se přikloníte k akčnímu nádechu (v mezích turn based systému).

J.R.: Pokud si představíte liduprázdný svět plný trosek budov, pahýlů stromů, vraků aut a pazvuků mučených zvířat, musí vám běhat mráz po zádech. Hra je velmi temná, slunce nemá sílu prorazit příkrov mraků a prachu v atmosféře, města jsou opuštěná a nechutně tichá, biomasa je hrozivá, nepřátelé krvelační a inteligentní, lidé jsou naprosto zoufalí. Myslím, že budeme mít na svědomí nejeden infarkt :-).

Doupě: Vzpomínám si, že jsem míval v delších operacích problémy s municí. Chystáte toto zpestření i pro Aftermath nebo otázka střeliva nebude tak ošemetná?

J.R.: Jediné, na co si vzpomínám z hraní UFO: Enemy Unknown je, že jsem se skvěle bavil. A věřím, že podobné vzpomínky si uchovají i hráči UFO: Aftermath :-).

Doupě: Prosáklo pár informací o RPG prvcích. Bude možné najímat vojáky s určitou specializací, s něčím jako povolání? Jaké atributy bude mít voják?

J.R.: Každý voják má šest základních vlastností: sílu, zručnost, obratnost, vůli, inteligenci a postřeh. Z těchto vlastností je odvozeno čtrnáct dovedností jako je střelba z různých typů zbraní, tichý pohyb, rychlost, nosnost apod. Krom toho si vojáci mohou vylepšovat dovednosti tréninkem na základně. Postupně tak hráč může svoje postavy vytrénovat na ostřelovače nebo zdravotníka. Musím připomenout, že ještě nepracujeme na české lokalizaci, takže názvy vlastností nebo specializací se mohou v české verzi lišit.

Doupě: Je něco co by jste rádi vyzdvihli na pozemních operacích, něco extra?

J.R.: Zajímavý je jistě náš tahový systém s tahy v reálném čase, který v sobě spojuje výhodu taktického plánování z tahových strategií s vizuální přitažlivostí strategií v reálném čase. Hráč tak bude mít možnost akci kdykoliv zastavit, prohlédnout si situaci na mapě natočením a přiblížením, změnit rozkazy pokud to uzná za vhodné a hru opět spustit.
Pro české hráče bude jistě zajímavé, že mise odehrávající se ve Východní Evropě nabídnou akci mezi důvěrně známými panelovými domy!

Doupě: Když jsem hrával první UFO, pamatuji si, že jsem míval až citový vztah k základnám, srdci taktických operací. Co nového nás čeká v této oblasti? Budou například základny rozděleny do kategorií podle funkce (výzkum, výroba, armáda)?

J.R.: Základny budu rozděleny na výzkumné, armádní, výrobní a repulsivní. Posledně jmenované mají za úkol boj s biomasou. Hráči budou jednotlivé základny dobývat a určovat jejich účel na strategické mapě zeměkoule. Strategická hra tak bude více poziční a bude sloužit k získávání zdrojů pro výzkum a výrobu, zvyšování pole vojenské působnosti a k plánování útoků.

Doupě: Čeká nás převratná novinka na tzv. světové mapě?

J.R.: Možnost vybrat si z několika současně probíhajících akcí bude hráče nutit k strategickému přemýšlení, protože ne všechny akce jsou v daný okamžik stejně důležité a výsledek taktických bojů ovlivní celou hru. Pokud si např. vyberete průzkum sestřeleného UFO namísto obrany základny, můžete o základnu přijít.

Doupě: Blížíme se ke konci, takže jedna z posledních otázek se bude týkat aktuálního tématu posledních měsíců, věčně diskutované kvality česky mluvících her. Kolik pozornosti věnujete českému dabingu? Najde se uplatnění pro nějakou českou hvězdu? Kolik lidí propůjčí vaší hře hlas?

J.R.: UFO: Aftermath je především taktická hra o boji malé skupinu odvážlivců proti mimozemským hordám, kde nebude nutné namlouvat tolik dialogů jako třeba v Mafii. Daleko důležitější jsou zvuky a atmosférická hudba. Nicméně hra je připravena na proces lokalizace a my rozhodně chceme připravit českou verzi. Konkrétní obsazení hlasů včas oznámíme.

Doupě: Na závěr otázka stará jako interview samo. Změnilo se něco na datu vydání pro UFO: Aftermath? Stále to vypadá na první kvartál 2003? Bude demo, kdy?

J.R.: Něco se změnilo, je to o dost blíž :-). Pořád pracujeme na tom, aby UFO: Aftermath bylo hotové do jara příštího roku. Obávám se ale, že lokalizace vydání české verze zpozdí, takže na Apríla hru nejspíš ještě nekoupíte.

Doupě: Vzkázali byste něco rádi našim čtenářům?

J.R.: Děkujeme za neuvěřitelnou podporu ze strany hráčů, kteří nám stále dávají najevo, že je zajímá naše práce. Těší nás to a zavazuje zároveň, hlavně pro ně se snažíme podat ty nejlepší výkony. Věřím, že ocení i UFO: Aftermath, na kterém tvrdě pracujeme.

Já na oplátku děkuji celému týmu ALTAR interactive za věnovaný čas a trpělivost, zejména v momentech, kdy jsem díky svému vybavení byl nucen oslnit osazenstvo denním světlem, na které nevypadali zvyklí. Také se omlouvám pánovi, kterého jsem vyrušil od oběda/večeře v prvním patře, příště budu opatrnější :). Speciální dík patří Jiřímu Rýdlovi, který se mnou vstřícně komunikoval po celou dobu příprav na interview a JAMovi, který mne k ALTARu přivedl. Za Doupě se těším na další brzkou spolupráci.

Diskuze (3) Další článek: První obrázky z české verze Icewind Dale II!

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , ,