PC | X360 | PS3 | Téma

Resident Evil: ikona zachycená v boji

Co přinesly a jak se proměňovaly souboje v sérii Resident Evil napříč téměř dvěma dekádami? Přesně tohle se dozvíte v našem speciálu.

Před 18 lety se herní průmysl navždy změnil, když světlo světa spatřil geniální Resident Evil od Shinji Mikamiho. Titul, který definoval hororový žánr a nyní se plíží ve stínech a vykukuje na nás z nové vlny hororových her. Amnesia, Outlast a hlavně Mikamiho novinka a duchovní nástupce, Evil Within. Ti všichni si z odkazu praotce něco málo berou. Hystericky pištící Youtubeři ale o tom nemají ponětí a nalijme si čistého vína, jen málokdo asi dneska bude hrát více jak dekádu staré hry. Jaký tedy vlastně ten kultovní Resident Evil a hlavně jeho soubojový systém byl?

Statická jednička

Tak předně se v něm třeba chodilo takovým způsobem, že by z toho dneska PewDiePieovi praskaly čočky v kameře. Představte si tank, a pak na to naroubujte lidskou postavu. Zhruba takhle totiž první Resident Evil opravdu fungoval a na d-padu jste museli nejdříve otočit postavu do kýženého směru a až pak se pohybovat dopředu nebo dozadu. Že to zní jako neskutečná otrava a praktičností to zrovna dvakrát nezavání? Taky že ano a nejednou jste se kvůli tomu stali potravou zmutovaných psů. Ony vlastně souboje mnohdy začínaly už před samotným střetem, a to dobrým natočením.

resident-evil-2.jpg

Na druhou stranu tím ale autoři docela usnadnili orientaci ve statických záběrech kamer, které jsou většinou posazené u stropu, čímž je dneska Resident Evil skutečně unikátní. Třeba i takový Evil Within od stejného tvůrce si v jedné z počátečních scén tento prvek půjčuje a příjemně staromilsky tak na prvního Residenta odkazuje. Akorát už nemá ty otřesné lekačky a potvory, které se znenadání objevují kvůli změně kamery.

 

V případě Resident Evilu to nebylo snadné ani se střílením, ani pohybem

 

Nebylo to ale jen ovládání pohybu, které ve své době dělalo hru pokrokovou a dneska takřka nehratelnou. V případě Resident Evilu to nebylo tak snadné ani se střílením. Mířit jste tehdy mohli ve třech osách, rovně, nahoru a také dolů. Dalo by se přitom říci, že na svou dobu byl systém poměrně vymakaný a některé potvory jste třeba mohli zasáhnout pouze při míření dolů. Na rozdíl od ostatních souputníků tak nestačilo jen slepě pálit před sebe. Při zamíření nahoru jste pak zase mohli dát headshot brokovnicí a to hned vícero zombíkům v řadě.

Naštěstí ale u těchto prvků nezůstali věčně a už ve třetím dílu přišla například otoč... ale to už si vlastně necháme do dalšího odstavce, kdy si mimo jiné posvítíme i na třetí rozměr Jillina poprsí.

Munice ve 3D

Naštěstí u těchto prvků autoři nezůstali věčně a už ve třetím dílu přišla například otočka o 180 stupňů. Ano, taková blbost a dneska naprostá samozřejmost a přesto si zaslouží zvláštní vypíchnutí jako ryze revoluční prvek. I takové ale byly cesty Resident Evilu. Zajímavý je třeba také fakt, že Jill Valentine uměla v trojce zombie odžduchávat stisknutím míření v ten správný moment. Co ale opravdu vyloženě vystupuje mezi vším o třetím Resident Evilu sepsaným je možnost vyrábět si vlastní munici, což je na rok 1999 přeci jen hodně slušné.

31editeurs20090504_222206_2_big.jpg

A to ještě nevíte, že o rok později to série dotáhla až k plně modelovaným 3D prostředím, sniperce a pro budoucí hry tolik typickému rozdělení těl zombie do jednotlivých zón s odlišným poškozením. Za zmínku tady ale stojí hlavně ten přechod k plné 3D grafice. Dosud totiž sázel Resident Evil pouze na kombinaci 2D pozadí a 3D modelů postav.

Vybuchující zapálené hlavy

To ale ještě neznamená, že se šlo jen dopředu. V roce 2002 totiž vyšel na Gamecube remake úplně prvního dílu, a to s novou grafikou a hlavně trojkou inspirovanými změnami v soubojovém systému. Jill a Chris dostali nově do vínku zbraně nablízko a třeba i oslepující granát. Ten jste tehdy dokonce mohli nacpat do úst zombíka a pak jej odpálit jednou dobře mířenou ranou.

Od věci pak není ani zmínka o nutnosti zapalovat mrtvé zombie a tím zabránit jejich následné proměně a opětovným vrávorajícím potížím. Říkal někdo Evil Within? Ano, i tenhle prvek Shinji Mikami v nejnovějším hororovém opusu a k poctě právě sérii Resident Evil oživuje.

resident-evil-gamecube-remake-walkthrough-screenshot.jpg

Ono je vlastně zajímavé, jakým způsobem autoři postupně představovali prvky, které poté přebírali, adaptovali nebo naopak vypouštěly budoucí díly za pochodu a tím tak formovali trendy, nebo se jim naopak v případě šestky přizpůsobovali. Skvělým příkladem je třeba Resident Evil: Zero, který přišel s možností přepínat se za pochodu mezi dvěma postavami, což později vyústilo až v kooperativní multiplayer. Ten dovedl k dokonalosti především pátý díl, těžící z dvojice postav a životně důležité spolupráce maximum.

Kamzíci na laseru

Ještě před tím ale přišel velký třesk a Resident Evil 4, který asi zůstává dodnes tím novodobým hororovým kultem. Zároveň ale také zůstává hrou, kde jste mohli buďto střílet, nebo chodit, nikdy obojí zároveň. Zato čtyřka třeba přinesla kameru více k tělu postavy a Leonovi jste se dívali doslova přes rameno. To přineslo mimo jiné daleko intenzivnější vtáhnutí do děje a ještě více zužitkovalo ikonické míření prostřednictvím laserového zaměřovače.

 

Víte, že je RE 4 titulem, který do velké míry pomohl zpopularizovat quick time eventy

 

Se čtvrtým dílem jsou ale spjaty i prvky mezi hráči ryze nenáviděné. Víte třeba, že se jedná o titul, který do velké míry pomohl zpopularizovat quick time eventy? Zběsilé bodání nožem, nebo třeba nekonečné přívaly kopů ... S tím vším přišel právě čtvrtý díl a dále to pak rozvedla fanoušky dost rozporuplně přijímaná šestka.

Resident_Evil_4_HD (3).jpg

Ano, ta šestka, která už umožňovala střílení za pochodu a nebezpečně se blížila střílečce ze třetí osoby, nikoli nervydrásajícímu hororu. Mohli jste poskakovat a metat kotouly skoro jako kamzíci a o efektních skluzech ani nemluvě. Hlavně je ale Resident Evil 6 spojován s úplným zavrhnutím pro všechny hry série tolik ikonickým laserovým zaměřovačem a už zmiňovaným akčním pojetím, jenž navíc rozmělnilo příběh hned mezi čtveřici postav. Alespoň nám to ale pěkně uzavírá.

Evoluci nezastavíš

Jestli jsme totiž začali s ovládacím schématem totožným s pohybem tanku, pak není od věci skončit s tankem skutečným, který vás na souboj vyzve právě v šestce. Už to sice bude bez komického popocházení a ikonického míření, ale zato v akčním kabátku. To je ale evoluce, které se asi zabránit nedá a kterou prošla ikona hororového žánru – Resident Evil. A teď prosím návrat ke kořenům.

Diskuze (5) Další článek: Primal Carnage: Extinction vyjde příští měsíc na Steamu, na PS4 příští rok

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,