Retro koutek: Trespasser - všechno špatné...

vytisknout velikost písma
V dnešním retro koutku se ponoříme hluboko do králičí nory a pokusíme se vykoumat, jaká vlastně byla nejhorší a paralelně i nejlepší hra uplynulých let.

Trespasser – hra fanoušky milovaná a kritikou zatracovaná. Zvolena jednou z nejhorších her roku 1998. Přesto i dnes, necelých dvacet let od vydání, se vedou v určitých kuloárech spory o to, jestli titul nebyl zatracován tak trochu neprávem, jelikož některé herní principy, které poprvé představil právě Trespasser, se ve finále pro současnou herní scénu staly standardem. Ale začněme popořadě.

Vývoj Trespasseru startuje někdy v roce 1995, kdy se dva bývalí zaměstnanci tehdy velice populárního studia Looking Glass, Seamus Blackley a Austin Grossman, dva velcí fandové do dinosaurů, rozhodli zadaptovat neskutečný komerční hit Jurský park i pro obrazovky počítačů. Poté, co začali vyjednávat o smlouvách na poskytnutí licence ke značce, se do věci vložil Steven Spielberg, jenž se koncem devadesátých let snažil sám aktivně vstoupit na pole videoherního byznysu (a nutno dodat, že pohrobci této jeho snahy nakonec vydrželi až do roku 2013, kdy bylo po neúspěchu Medal of Honor: Warfighter definitivně zavřeno studio Danger Close).

2011-11-04-2.jpg

Budoucnost projektu tedy vypadala krátce po startu velice růžově a se jménem kalibru Spielberga za zády se vývojáři náhle sdružení pod Dreamworks Interactive dočkali rozpočtu, o kterém by se jim bez angažování se uznávaného a již tehdy velice bohatého a vlivného režiséra ani nesnilo. Vymyšlený herní příběh pak byl v podstatě jednoduchý – odehrával se na opuštěném ostrově Isla Sorna, tzv. Site B, kterou zřídila firma InGen, aby zde mohla v klidu chovat přírůstky pro svůj velkolepý zábavní park na ostrově Isla Nublar.

Právě tady se při své cestě na Kostariku po pádu letadla (všimněme si podobnosti například s dramatickým začátkem Bioshocku) ocitne hlavní protagonistka Anne a následně se vydává napříč rozlehlými levely hledat pomoc. Cestou musí překonávat překážky v podobě rozbujelé vegetace, neschůdného terénu hornatého ostrova a všemožných geneticky modifikovaných zubatých příšer, majících svou předlohu v různých prehistorických monstrech.

Shot004.jpg

Co bylo tehdy zajímavé a unikátní, byla právě interakce mezi jednotlivými dinosaury – masožravci (povětšinou raptoři a sem tam nějaký ten T-Rex) nejen že reagovali na hráče, ale také na volně pasoucí se býložravce, kteří s nimi sváděli souboj na život a na smrt. Na rok 1998 unikátní fíčura, která se ani dnes v současných hrách příliš nevidí a když už, jde o skript. Tedy – vývojáři museli naplánovat aggro trigger nejen pro masožravé potvory, ale v podstatě pro všechny dinosaury, jelikož býložravci se pochopitelně útokům brání.

6979539857_8463531194_b.jpg

Na hráči nezávislá AI ovšem nebyla jediným výdobytkem, který Trespasser přinesl – vlastně se dá říci, že jich přinesl řadu, většinou technického rázu. Pokud někdo ze čtenářů hrál například hru Trine, jistě si dovede představit, jak vypadá ragdoll fyzika – onen model hadrových panáků, kteří po zásahu odletí kilometr daleko a během letu ještě stačí kolidovat s předměty a okolím. Právě Trespasser byla první hra, která pokročilou ragdoll fyziku přinesla a po letech se z ní stalo něco zcela přirozeného. To nebyl ovšem jediný vklad – programátoři (kteří byli v permanentním časovém tlaku) narychlo předělávali softwarovým renderováním poháněný engine tak, aby plně podporoval výdobytky tehdy konečně masově nastupující 3Dfx technologie dedikovaných grafických karet a akcelerátorů.

Trespasser tak byl po o rok starší dinosauří řežbě Turok: Dinosaur Hunter jednou z her, které již byly akcelerovány - a bylo to znát. Ovšem tentýž rok již vyšel Unreal..

trespasser_bumpmapping_actually_released.jpg

Další ryze technickou věcí pak byla inovace, s níž posléze s velkou pompou o šest let později dorazil Half-Life 2 – reálně počítaná fyzika, kdy například manuální umístění balvanu na jeden konec dřeva víceméně realisticky přenese váhu na zatíženou stranu. Pamatujete si, jak jste v HL2 pokládali betonové kvádry, abyste zvedli houpačku? S tím poprvé přišel Trespasser. Paradoxně ovšem právě fyzika byla jednou z fíčur, kvůli které byla hra opět kritikou strhána. Autoři totiž do hry umístili i šikovné pasti – například položili zbraň do klece, do které když hráč vlezl a neopatrně zavadil o větvičku, se již nemohl dostat ven. To způsobilo záchvat zuřivosti především hráčům, kteří ze zásady neukládají, jelikož Trespasser sice disponoval automatickým ukládáním, ale pouze na počátku každé úrovně a posléze si již hráč musel ukládat pozice sám – což v té době, nutno dodat, byl naprostý standard a hry jako System Shock 2 (opět z dílen lidí sdružených kolem Looking Glass) byly na podobné bázi.

Ovšem skutečnou, tou největší inovací byla snaha zcela změnit pojetí žánru FPS. Zatímco ve srovnatelných titulech a vůbec i v současnosti je zvykem ovládat pohyb a pohled herní postavy, zatímco zbraň a ruce zůstávají stacionární, v Dreamworks si tehdy řekli jasné: „Ne! Budeme inovovat!“. A inovovali. Anne tak disponovala myší zcela ovládanou pravačkou, která se mohla volně pohybovat v prostoru a uchopovat či házet věci v herním světě se vyskytující. Co taková záležitost udělá například s mířením zbraně je jasné. Bohužel vzhledem k tomu, že projekt se dostával do dosti patrného časového skluzu, již nezbyl čas implementovat i ruku levou, jelikož s takovým systémem pak nastávala potíž, kterou v té době programátoři nebyli schopni vyřešit. Hrajete tak vlastně za jednorukého mrzáka.

Popravdě, ona potíž nastávala i se systémem jednoruké Anne, jelikož díky tehdejším myším (většinou se ještě operovalo na kuličkovkách, ti šťastnější se již dostali k pomalu nastupujícím optickým hlodavcům, většinou dovezeným odněkud z Německa) byl pohyb ruky trhaný a v okamžiku, kdy jste pustili kouzelné tlačítko, se zcela zastavil. Postava stejně tak pouštěla předměty bez zřejmého důvodu a kolize držených předmětů s placeholdery v herním světě dopadala katastrofálně.

TPass031.jpg

Takže místo triumfální inovace byl Trespasser opětovně zkritizován – za polovičaté a nepraktické řešení fyzikálního a úchopového systému, který nefungoval, jak měl.

Snaha odstartovat revoluci v žánru stříleček z pohledu první osoby byla tedy zcela patrná, ale Dreamworks ještě nekončili – kromě v reálném čase nahrávaných (streamovaných) textur a na tu dobu značné vykreslovací vzdálenosti (jež musela být kvůli optimalizaci uměle upravena, aby hra šlapala na tehdejších strojích alespoň někomu) přinesli i herní mechaniku, která je dnes naprostou povinností všech moderních mainstreamových her. Hádáte správně – samouzdravování. Stav vašeho po chvilce automaticky se doplňujícího zdraví byl dokonce zobrazován přímo na vaší postavě, která měla skutečné herní tělo a nebyla pouze ve vzduchu vlající zbraní, jak bylo v tehdejší době zvykem.

Vše co popisuji zní možná dnes banálně, až směšně, ale je třeba si uvědomit, že Trespasser skutečně přinesl šokující inovace v době, kdy se ostatní hry držely starého herního designu a za zlatý grál žánru FPS se stále pokládala bezduchá, byť zábavná rubačka DOOM. Z řad novinářů se tedy opět na inovující Dreamworks snesla kritika – tentokrát za nesmyslnou automatickou regeneraci zdraví, jelikož přeci každý ví, že sbírat po stovkách lékárničky na vesmírné stanici, v bitevní vřavě druhé světové, nebo kdekoliv jinde, je mnohem realističtější.

trespasser___cryolophosaurus_by_alfaraptor-d31etez.jpg

Řekněme si to na rovinu – Trespasser možná není dobrou hrou. Tedy, nehraje se dobře a současnou i minulou kritiku si zasluhuje právem. Mechaniky jsou skutečně nedotažené, grafika spartánská a jedinou opravdu světlou stránkou, kromě některých poznámek z výše vyřčeného, tak zůstává naprosto unikátní atmosféra a dabing Minnie Driver (tehdy na svém vrcholu co do komerční úspěšnosti) a nedávno v krásných 90ti letech zemřelého Richarda Attenborougha, jenž si opět střihl svou nezapomenutelnou roli vizionáře, a jen vlivem nedobrého výběru svých spolupracovníků nakonec neúspěšného projektu Jurského parku Johna Hammonda.

Co ovšem nelze tomuto tak či tak legendárnímu projektu upřít, je jednoduše snaha nebýt další z řady šedivých myšek v pozadí, ale skutečně se pokusit změnit již zajeté koleje žánru, ve kterých se drtivá většina produkce nachází dodnes.

K neúspěchu, který znamenal prodej ne více jak 50 000 kopií (přičemž rozpočet nakonec nabobtnal na tehdy hrozivých šest milionů dolarů), pak přispěly nejen nekonečné odklady, které Trespasser donutily vyjít v roce, jenž jednoznačně patřil dvěma velkým FPS hrám – Half-Life a Unreal, ale především v té době již pomalu utichající vlna dinosauřího šílenství a nezkušenost celého vývojářského týmu, jenž si jednoduše ukousl příliš velké sousto. Mimochodem, paradoxně tentýž rok vyšel i další titul, který sice nebyl tak revoluční a odvážný jako Trespasser, ale zcela minul radary mainstreamového publika – SiN. 

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

9 nejbrutálnějších smrtí ve hrách, které už nechceme zažít

9 nejbrutálnějších smrtí ve hrách, kte…

O tom, jak jsou hry někdy brutální a zvyšují agresivitu u lidí, kteří je hrají už bylo napsáno mnoho. A protože my hráči víme, že je to naprostá kravina, užijeme si teď spolu 10 nejbrutálnějších smrtí ve hrách.

20.  4.  2017 | | 5 N/A
Nadšenec si doma postavil závodní simulátor za 600 tisíc. Rallye je jak skutečná!

Nadšenec si doma postavil závodní simu…

24.  4.  2017 | | 21 N/A
OpenLara: Zahrajte si původní Tomb Raider přímo v prohlížeči

OpenLara: Zahrajte si původní Tomb Rai…

25.  4.  2017 | | 5 N/A
8 kultovních starých her, které rádi paříme doteď

8 kultovních starých her, které rádi p…

Všechny jsou staršího data. Většina z nich začíná číslovkou devatenáct a některé už bez DOSBoxu nespustíte. Nejsou sice už tak graficky vybroušené, ale baví nás dodnes.

28.  4.  2017 | | 20 N/A
GTA 5 můžete značně vylepšit, originál je jen začátek (galerie)

GTA 5 můžete značně vylepšit, originál…

Komunita moderů často dokáže životnost hry prodloužit neuvěřitelným způsobem. A u Grand Theft Auto to platí desetinásobkem. Rozhodli jsme se dát dohromady ukázku těch nejhezčích modifikací, které doposud byly vytvořeny.

21.  4.  2017 | | 13 N/A
9 herních restů minulého roku, které musíte dohnat

9 herních restů minulého roku, které m…

Uplynulý rok byl opravdu nabitý hity. Co ale podle nás nesmíte minout ani za boha? Čtěte dál.

26.  4.  2017 | | 8 N/A
7 kultovních herních pecek, které chceme zpátky

7 kultovních herních pecek, které chce…

Remaky a remastery v dnešní době vycházejí jak na běžícím páse. Pojďme se tedy podívat na 7 her, které by si ten remaster opravdu zasloužily.

22.  4.  2017 | | 7 N/A
HyperX Alloy FPS: Poctivá mechanika pro náročné hráče (recenze)

HyperX Alloy FPS: Poctivá mechanika pr…

HyperX má svoji první klávesnici. Vsází na strohý a funkční design v kombinaci s mechanickými spínači Cherry.

25.  4.  2017 | | 5 N/A