Revoluční 3D akce ze Slovenska

Právě před několika dny se objevily nové informace o 3D akci Internal Pain od slovenského týmu Fantasy Studio. Má se jednat o originální akční sci-fi s propracovaným příběhem, unikátním grafickým zpracováním a ojedinělou strukturou, hlavně co se týká jednotlivých misí. Shrnutí nových informací + rozhovor s tvůrci je obsahem tohoto článku.
Revoluční 3D akce ze Slovenska
Právě před několika dny se objevily nové informace o 3D akci Internal Pain od slovenského týmu Fantasy Studio. Má se jednat o originální akční sci-fi s propracovaným příběhem, unikátním grafickým zpracováním a ojedinělou strukturou, hlavně co se týká jednotlivých misí. Shrnutí nových informací + rozhovor s tvůrci je obsahem tohoto článku.

Příběh hry Internal Pain začíná jako klasická science fiction. Ke konci 22. století lidstvo konečně zachytí "smysluplný" rádiový signál z dalekého vesmíru. Je to událost největší významu, svět je šokován, avšak samotný obsah sdělení je možná daleko děsivější. Zpráva totiž vypovídá o blížícím se konci nedaleké hvězdy. Má se z ní stát supernova a vše v okruhu 50 světelných let má být přeměněno na prach a pustinu. Co však čert, resp. náhoda nechtěla, onen druh, jenž zprávu vyslal, je na mnohem vyšší technologické úrovni než lidé (jak už se dalo čekat) a tak zpráva obsahuje i plány na gigantické záchranné vesmírné lodě. Lidstvo se tedy sjednocuje a horečně buduje tyto lodě zvané Archy (zde hra tak trochu připomíná román/film Kontakt). Do deseti let od přijmutí spásné zprávy krouží tyto Archy na orbitách kolem Země a Marsu a sbírají veškeré lidské dědictví. Zachráněno je takřka vše, od fauny a flóry po architektonické památky. Nic není ztraceno, lidská civilizace se prostě jen stěhuje. Nakonec obrovské stroje odlétají, aby za sebou nechaly naprosto opuštěnou planetu. Po dvaceti letech putování se setkávají s dalšími "pozůstalci" - rasami, jenž taktéž musely opustit své domovy. Vyjednávání jsou dlouhá a únavná, nakonec však úspěšná a tak se lodě vydávají společně vstříc jednomu osudu - čtyři naprosto odlišné rasy začínají žít v křehké symbióze a postupně se dopracovávají k pevnému spojenectví.

Internal PainInternal Pain

Internal PainInternal Pain

Čtyřicet let po odletu ze Země se za zády vystěhovalců objeví přesně na jeden měsíc oslnivá záře. Je jasné, že návrat není možný. Jedinou nadějí se stává cesta vpřed, hledání nového domova. K tomu účelu je vysláno několik menších lodí, aby pátraly v solárních systémech podél cesty Arch.

Když je nakonec planeta nalezena, po dlouhých desetiletích se štěstí začíná obracet. Čtyři spřátelené rasy (lidé, kybernetické organismy, hmyzoidi a obojživelní humanoidé) začínají boj proti agresorovi, jenž nezná slitování. Před hledáním nového domova teď dostal přednost boj o holé přežití.

Tak to bychom měli. Je to zajímavý příběh, co říkáte? Už už se to začíná rýsovat na něco lepšího, než je pouhá FPS. A toto domnění myslím zcela vyvrátí možnost vybrat si v single-playeru ze čtyř různých charakterů - podle rasy. Každá má samozřejmě různé schopnosti a fyzické atributy, hra má být pokaždé jiná. To, že Internal Pain bude skutečně akční sci-fi a nikoliv pouze střílečka dokládá i fakt, že hra bude mít několik různých konců.

Internal PainInternal Pain

Internal PainInternal Pain

Co bude však na této hře asi nejúžasnější, to je grafika. Jen se porozhlédněte po okolních obrázcích a uznejte sami, že je to něco nevídaného (k čemu bych to přirovnal jsou produkty francouzských Cryo Interactive). Všecičko - od levelů až po zbraně a nepřátele - má být propracované a vypiplané s umem německých vláčkových modelářů. Herní interiéry mají evokovat hororovou atmosféru (což už se jim i teď docela daří - jeden pohled na nějaký screenshot a dobrá nálada je ta-tam). Samozřejmě, že hra bude využívat těch nejmodernějších dostupných technologií, proč a kterých se můžete dozvědět v následujícím krátkém rozhovoru s Rolandem Friedrichem, ředitelem herního oddělení společnosti Fantasy Studio.

HH: Kterým hrám by měl váš titul konkurovat? Z dostupných materiálů jsem pochopil, že to zdaleka nebude pouze jednoduchá akce, takže konkurence Q3A či UT se asi bát nemusíte, je to tak?

RF: Internal Pain vo vysledku ma byt hra so silnym nelinearnym pribehom, ktory vtiahne hraca do prostredia a nuti ho urcovat dynamicky priebeh hry podla jeho schopnosti a volieb. V prostredi doposial nevidenom bude mnozstvo atmosferickych noviniek. Advanced AI nepriatelov a mnozstvo zapletok s koordinaciou hraca v dejovych suvislostiach vytvara z Internal Pain premyslenu akciu s vynikajucou hratelnostou. Nechceme vytvorit bezduchu strielacku, ktora zacne po chvili nudit.

Které prvky pak budou odlišovat Internal Pain od jiných her podobného ražení?

Dbame na kvalitne a detailne textury v prepracovanej architekture buducnosti a od zaciatku je nas 3D engine vyrabany na vacsi pocet polygonov v leveloch. Vo vysledku chceme mat v engine Advanced AI, dynamicke svetla, efekty, mnozstvo particlov, klbovo pohyblive stroje, atmosfericke doplnky, shadery a bumpy, taktiez reflexie, skeleton a face animation postav, dynamicke objekty, prestrelitelne steny, moznosti ovladat prepravne zariadenia a ine ... Kazdopadne budeme naplno vyuzivat potencial a schopnosti Geforce3 a dynamicky menit dejovu liniu hry.

Grafika hry vypadá skutečně úžasně, jistě nebudu sám, koho tento fakt ihned uhodil do očí. Jaké technologie tvorby používáte a jaké technologie (např. zobrazovací) budete ve své hře využívat?

Vsetky modely v animaciach su pouzite z prostredia s rovnakym poctom faceov ako budu v hre samotnej. Rozdiel je iba v pouzitej velkosti textur a ich poctu opakovania ci sposobu bumpovania. Vacsina textur v hre je taktiez na mieru vymodelovana, potom renderovana a nakoniec vysledne upravovana. V animaciach vyuzivame vsetky renderovacie shadery a doplnkovu efektaz, takze animacie nadobudaju ovela realnejsi a detailnejsi vzhlad. V Internal Pain bude viacero dlhsich ale i mnozstvo kratkych renderovanych animacii, ktore Vas budu vnasat do dejovych suvislosti a zvysovat atmosferu deja. Engine vyuziva OpenGl sposob zobrazovania. Doposial uverejnene screenshoty pochadzaju z nasho technologickeho dema na PC platforme.

Mame vlastny Enceladus 3D engine, ktory vyvijaju nasi OpenGL programatori. Avsak grafika v leveloch bude vyzerat lepsie a prepracovanejsie.

Kolik zbraní bude mít hráč k dispozici, případně jakého typu?

V hre budu pouzite desiatky zbrani roznych funkcii a priebehov, ktore su takisto sucastou dynamickeho deja. Hrac sa stretne i s mraziacimi, tlakovymi a ..... mnozstvom inych novych druhov modernych scifi zbrani. Taktiez sme mysleli i na stare oblubene zbrane avsak maju iny vzhlad - ich ucinok resp. priebeh je prisposobeny dobe v ktorej sa hra odohrava a deju. Mnozstvo strojov, pristrojov a itemsov je taktiez mozno ovladat a vyuzivat ako zbrane.

A to mne ihned přivádí k další otázce: jaké budou hardwarové nároky (přibližně)?

Vydanie hry planujeme na vianocny trh buduceho roku. Podla toho sme i prisposobili hardware poziadavky na PC platforme.

Minimum: PIII 800 MHz, 128 MB RAM, GeForce 2 GTS. Ideal: PIII 1 GHz, 256 MB RAM, GeForce 3.

Ak sa neskor rozhodneme i pre nejaku konzolu (zatial uvazujeme o X-Boxe), hra bude upravena na jej poziadavky s minimalne viditelnym rozdielom.

Kolik hráčů se bude moci zúčastnit multiplayerové hry? Bude IP obsahovat nějaké nové originální multiplayerové módy?

Maximalny pocet hracov v multiplayeri bude vyladeny podla zaverecnych testov a to ako v cooperative tak i v deathmatch multiplayeri. Hraci Internal Pain sa urcite mozu tesit na viacero novych resp. originalnych multiplayer modov.

Je váš vývojový tým čistě "domácí" záležitost, nebo v něm pracuje i někdo ze zahraničí?

Zatial zahranicnych pracovnikov nemame, nas team je zlozeny z ludi zo vsetkych kutov Slovenska.

Má váš tým, případně vy sám už nějaké zkušenosti s tvorbou her nebo je to váš první projekt?

Viacery z nas maju rozne skusenosti s tvorbou hier, taktiez s pracou na virtualnej a augmentovanej realite. Ale myslim si, ze projekt takehoto rozsahu a kalibru je pre nas vsetkych novou skusenostou.

Internal PainInternal Pain

Protože opakování je matka moudrosti, zopakuji, že vydání Internal Pain je plánováno na konec roku 2002. Mezitím uplyne spousta herní vody, ale my budeme Internal Pain jako jednu z velice nadějných gamesek i nadále pozorně sledovat. Co kdyby se z toho nakonec vyklubal následník System Shocka?

Jízdní řády Bileto

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Foto režim Spider-Mana je úžasný. Podívejte se, co tvoří hráči ze světa

Foto režim Spider-Mana je úžasný. Podí…

Nejen, že je nový Spider-Man pro PS4 skvělou adaptací komiksu. Ještě přináší i boží foto režim.

13.  9.  2018 | | 8 N/A
K boji proti lootboxům se připojují další země, nechybí ani ČR

K boji proti lootboxům se připojují da…

20.  9.  2018 | | 26 N/A
F1 2018: věrohodné pálení pneumatik (recenze)

F1 2018: věrohodné pálení pneumatik (r…

Codemasters jsou mistři závodních her a letošní ročník formulí patří k tomu nejlepšímu. Skoro.

16.  9.  2018 | | 3 N/A
Žádost o ruku ve Spider-Manovi neklapla, pár se rozešel před vydáním

Žádost o ruku ve Spider-Manovi neklapl…

Fanoušek poprosil Insomniac o možnost požádat přítelkyni o ruku velmi originálním způsobem. Vývojář vyhověl a nevědomky vytvořil jeden z nejsmutnějších easter eggů.

12.  9.  2018 | | 3 N/A
Za malý poměr hráček si může herní průmysl sám, říká Alžběta Trojanová

Za malý poměr hráček si může herní prů…

11.  9.  2018 | | 15 N/A