Rozhovor: Bobby Weir o TES Online, fantasy a značce

Při návštěvě TESO eventu v Londýně jsme měli to potěšení a provedli rozhovor s vedoucím UI designerem Bobby Weirem o chystaném rozšíření Summerset.

Zdravím! Mohl byste se prosím představit?

Zdravím! Jsem Bobby Weir, vedoucí UI designer hry The Elder Scrolls Online.

Hrál jsem hru a velmi mě zaujala první úroveň. Vypadalo to jako mozek nebo něco takového. Mohl byste nám o tom říct víc?

Ovšem. Jedná se o něco jako myšlenkovou past ve vaší hlavě. Když jsem to poprvé hrál, říkal jsem si: „Hej, jsem v mozku?“ Vidíš tam ta nervová propojení a všechno. Je to vizuálně strhující jako mnoho věcí v Summerset, které jsme vytvořili.

The Elder Scrolls Online působí jako mnohá jiná MMOPRG pořád stejně i po vydání dalšího DLC. Je toto DLC v něčem opravdu unikátní? Je zde něco revolučního?

Já si myslím, že každé DLC, každá kapitola, každý kus obsahu, se kterým jsme přišli, přidává něco nového. Něco, co jsme v The Elder Scrolls již dlouho neviděli. A je pravda, že se musíte držet toho, co je zajímavé v novém světě a vytvořit to tak, aby to působilo realisticky. To opravdu znamená novou architekturu, zcela novou krajinu, která je hodně magická. A Psijic Order také přichází do hry. Je to zcela nový pohled na všechno. Rozhodně se jedná o něco, co si mohou zahrát lidé, kteří již TESO hráli nebo ho zatím vůbec nevyzkoušeli. Je zde něco, co rozhodně není ve zbytku hry.

Matt (Firor) řekl, že se jedná o nejvíce fantasy DLC, které jste kdy vytvořili. Jak to ovlivní vzhled hry?

Ovšem, je to hodně fantasy. Přidává to novou vrstvu do vizuálně rozmanitého světa. Je to žijící svět, ve kterém jsou odlišná prostředí, odlišné kultury všude kolem. Takže průzkum dává hráčům nový pohled na něco, co zatím v podstatě ještě neviděli.

Jak je to s velikostí světa? Mohl bys to porovnat s Morrowindem nebo jiným DLC?

No pokud začleníme Artaeum, což je další oddělený ostrov, do kterého dostanete přístup zakoupením DLC, tak společně s ostrovem Summerset je o trochu větší než Morrowind. Dokážu si však představit, že pro většinu lidí to bude působit podobně. Rozdílem je, že Morrowind má velkou sopku a vysoké hory. Sommerset nemá velké prostory, ve kterých se nedá hrát jako Morrowind.

Jak řekl Matt (Firor), hra je o velmi prastaré civilizaci a o Psijic Order. Mohl bys porovnat architekturu těchto prastarých civilizací a běžných civilizací, například s lidskou?

To záleží na každém. Je to jako například porovnávat Bretony a Redguardy. Nejsem dostatečně vzdělaný ve světě architektury, ale je tu vysoká úroveň přesnosti. Naši vývojáři jsou velmi hrdí na svou práci a jsou rozhodně zruční. Když jdeš do města, vidíš, že budovy jsou hodně vysoké. Samozřejmě i v jiných částech světa jsou vysoké budovy, ale nejsou tak vysoké jako v městech v Summerset.

Takže hra se nachází na ostrově. Když někdo řekne ostrov, myslím si, že si skoro každý představí nějaký tropický ostrov. Každopádně předpokládám, že svět ve hře by měl být bohatší. Je zde nějaké typické počasí pro celý ostrov nebo je to víc rozmanité?

Je to celkem srovnatelné s počasím, které jsme viděli ve zbytku světa. Ve skutečnosti se nejedná o tropický ostrov nebo cokoli podobného. Má to sice pláže, ale jediný důvod, proč je to ostrovm je ten, že je to kus země na vodě. Ale je to velmi velký ostrov, podobně velký jako Vvardenfell.

Slyšel jsem, že na ostrově Summerset je hodně elfů a jsou zde dokonce nějaké politické boje mezi dvěma odlišnými skupinami elfů. Mohl bys mi o tom říct víc?

Ano, je to zkrátka ostrov obývaný pouze high elfy. A nedávnou částí příběhu je, že otevřeli své hranice imigraci, takže všechny různé rasy mohou nyní jít na ostrov Summerset, což se nikdy předtím nestalo. Ostrov byl pouze pro high elfy. Elfové jsou velmi hrdí, což znamená, že chtějí svou kulturu ponechat nedotčenou. Ale koncept je takový, že hodně elfů s tím nesouhlasí a nechtějí, aby na ostrov přicházeli další lidé. Jsou velmi ochranářskou kulturou a jsou zde i další prvky spojené s těmito problémy.

Nyní se bude jednat o techničtější otázku. Hra pravděpodobně používá stále stejný engine, ale pokusili jste se ho do tohoto DLC nějak vylepšit?

My se neustále snažíme o nějaká zlepšení výkonu. Hodně jsme se snažili vytvořit dobré chování a znázornění schopností. Když hráč používá schopnost a hra musí zkontrolovat stovky věcí, jedná se asi o to nejnáročnější. A jsou zde metody, kterými tyto prvky rekonstruujeme, což může vést k poslednímu updatu výkonu. Každý update se snaží vyčistit hodně neduhů. Vím, že zde budou nějaká zaznamenaná technická vylepšení pro toto DLC, ale nevím přesně, o jaká se jedná. Bude to přístupné ve veřejném updatu v dubnu.

Jste sice designer, ale věřím, že musíte také spolupracovat s týmem, který pracuje na úkolech. Je zde nějaký úkol, kde jste museli vytvořit nějakou šílenou magickou záležitost?

V jednom úkolu v DLC jdete dopředu a cesta se před vámi odkrývá a jsou zde i další podobné magické věcí. Používáme nástroje, co máme k dispozici, aby svět působil opravdu magicky. Jsou zde však také úkoly, které s magií moc nesouvisí. V jednom úkolu například utečou zvířata ze zoo a vy je musíte chytit.

Je zde nějaký prvek nebo herní systém, který jste přidali a jste na něj opravdu hrdí?

Jeden z prvků, který jsme přidali před nějakým časem a já ho mám rád, je sběratelský systém. Je opravdu cool, jak to shromažďuje vše, co máte na svém účtu a můžete to používat za všechny své postavy.

Mockrát děkuji za rozhovor.

Diskuze (1) Další článek: Nové video z God of War přibližuje pestrý systém soubojů

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,