Rozhovor: Bohemia Interactive o DayZ, novinkách a budoucnosti hry

DayZ je ve vývoji už opravdu dlouho. Naštěstí se na něm stále pracuje a jak nás vývojáři z Bohemia Interactive na Gamescomu ujistili, mají hodně plánů, co se hrou chtějí dělat.

Modifikace DayZ do akce Arma 2 byla tak strašně moc populární, že si hodně lidí koupilo hru pouze proto, aby ji mohlo hrát. Vývojáři z Bohemia Interactive se tedy logicky rozhodli, že vytvoří samotnou hru DayZ. To ostatně víme už nějakou dobu.

Hra je ve vývoji opravdu velmi dlouho. Přiznám se, že já sám jsem skoro zapomněl, že se na projektu vůbec pracuje. Naštěstí s námi byli vývojáři ochotní udělat rozhovor a Brand & PR Manager Martin Čulák a Lead Designer Petr Nespešný nás přesvědčili o tom, že projekt je stále naživu a má co nabídnout. Dobré upozornit, že rozhovor proběhl jen krátce před tím, než byl oznámen vstup hry do Xbox Game Preview, což se uskutečnilo 29. srpna.

 

Přiznám se, že jsem sice hrál DayZ, protože jsem hrál Armu 2, ale hru nesleduji tak urputně. V jakém stádiu vývoje jste?

 

Martin Čulák: OK, tak tím začneme. DayZ jsme vydali jako hru v Early Accessu na PC v roce 2013, takže je to už nějakou dobu. Pořád jsme v alfa fázi, protože jsme pracovali na vlastním enginu, což je důvod, proč jsme byli v Early Accessu tak dlouho.

Letos se z fáze alfy přesouváme do bety a ke konci roku bychom chtěli mít stabilní verzi hry. To však neznamená, že pak na hře přestaneme pracovat. Je to jako s Armou. Jakmile jsme hru vydali, byla to nějaká stabilní platforma s dostatkem prvků na to, aby byl gameplay stále zábavný. Pak jsme na hře stále pracovali a přidávali další věci. Takže DayZ má být taková živá hra, podobně jako Arma. Herní platforma, která funguje samostatně, ale umožňuje komunitě vytvářet další modifikace a světy a zároveň budeme do hry přidávat obsah i po vydání.

 

Stále se držíte konceptu, že jsem v zombie světě a snažím se přežít nebo jste hru rozšířili o něco jako příběh a podobně?

 

Martin Čulák: To ne. DayZ je o tom, že jsi s 60 hráči na serveru a máš tam zombíky, máš tam nějaké výkyvy prostředí jako počasí, stav tvé postavy a podobně. Všechny tyto elementy musíš vybalancovat tak, aby jsi co nejdéle přežil, což je základní úkol. Takže tato vize DayZ se v podstatě vůbec nezměnila. Pořád to má být hardcore survival hra, ve které člověk interaguje s ostatními hráči a zároveň bojuje s prostředím

 

Snažíte se udělat něco jako má Conan Exiles nebo Rust, kdy sice přežíváte v herním světě, ale zároveň si můžete postavit nějakou svoji základnu?

 

Martin Čulák: Chceme mít sice úplně základní base building, ale plánujeme ho hráčům poskytnout.

 

Má hra něco jako konec?

 

Martin Čulák: Ne, je tam jediný cíl a to opravdu zůstat naživu za jakýchkoli okolností, jak dlouho to prostě jde. Takže gameplay je momentálně postavený kolem té základny. Bude opravdu těžké shromáždit dostatek věcí na její stavbu.

Budete zde moci i obchodovat a podobně, ale bude to opravdu jen na základní fázi. Chceme, aby se hráči setkávali v herním světě, používali různé prostředky a podobně. Aby hra fungovala tak, jak by to fungovalo v reálném světě. Je to vážně postavené na surové interakci hráčů.

 

Já jsem to sice nehrál, ale kámoš mi říkal, že ve hře Rust se svět po určité době restartuje. Jde o to, že se vývojáři snaží, aby měl každý ve světě vyrovnané šance a nikdo nebyl zvýhodněný. Má DayZ něco podobného?

 

Martin Čulák: To ne, DayZ je opravdu perzistentní hra. Jediná chvíle, kdy se pro člověka hra restartuje, je po jeho smrti. Máme tu permadeath, takže když umřeš, musíš začít úplně od začátku. Ale není to tak, že bychom plošně restartovali všechny.

lVZJnfShDi.0.jpg

Je možné vytvářet vlastní servery?

 

Martin Čulák: Momentálně to máme tak, že máme nějaké server providery, kde si lidé mohou tvořit komunitní servery, což je jednoduchá záležitost. Ale dlouhodobě k tomu směřujeme. Hráč si bude moci vytvořit server na vlastní mašině nebo si prostě v rámci hry spustí vlastní server a upraví si ho jak potřebuje.

 

Takže server bude hodně upravitelný? Bude možné si v podstatě tu hru nějak zjednodušit nebo změnit částečně pravidla?

 

Martin Čulák: Nyní momentálně nevím, jak budeme přesně dávat možnosti toho jednoduchého rychlého nastavení. Ale až dáme nástroje na upravování serverů veřejně, kdykoli si budete moci svůj vlastní server upravit, jak potřebujete.

Hráč klidně může začínat s nějakými věcmi, takže může si tu hru relativně zjednodušit a zároveň náš cíl je, že si komunity budou rozběhávat vlastní servery na PC. Takže si třeba přizpůsobí i gameplay pro servery, což se hodí například na různé eventy. My jsme třeba měli event, kde jsme měli bitvu o hrad, takže tu byl dobře opevněný hrad, který se dobýval.

 

Ten hrad mi trochu připomíná Team Fortress 2. Tam je dokonce mapa, kde má hráč povolené pouze zbraně na blízko, takže si z toho hráči udělali vlastně takovou středověkou hru. Bude v DayZ možné udělat něco podobného?

 

Martin Čulák: Ano, tím, že máme tu hru dost různorodou, ji hráči mohou různé modifikovat a upravovat ji dle vlastních potřeb. Až budeme na PC podporovat modifikace, což bude někde mezi betou a letošním vydáním plné hry, tak tam hráči jistě začnou tvořit své zajímavé věci.

My poskytneme základní gameplay, základní koncept hry a jak si to modeři přizpůsobí, je na nich. Komunitě poskytneme vlastně stejné buildy, jako mají naši vývojáři a ty se dají celkem snadno používat, takže hráči mohou s hrou pracovat docela snadno. Až to bude k dispozici, může to být docela zajímavé.

 

Zajímalo by mě, jak to bude s věcmi. Budu moci používat pouze běžné zbraně nebo i nějakou těžkou techniku? Například najdu tank, opravím ho a podobně.

 

Martin Čulák: Co se týče vozidel, tak zde máme jen dvě základní, nějaký náklaďák a čtyřkolku.

 

Po této větě se do konverzace připojil Lead Designer Petr Nespešný, který byl do této chvíle zaneprázdněn. Informovali jsme ho o naší diskuzi o modifikacích a konverzace pokračovala dál.

 

Petr Nespešný: Tak od moderů jsme viděli hodně zajímavých prvků, například vláčky.

 

Martin Čulák: My vlastně na mapě máme modely vlaků a někdo je rozpohyboval a nechal je jezdit po kolejích.

 

Petr Nespešný: Prostě nastupoval a vystupoval a podobné věci. A v Koreji chystají nějaké komplexnější módy. Takže hráči chystají i něco nad rámec obsahu, který vyvíjíme my. Jsme zvědaví, kam ten survival žánr dokáží posunout.

 

Martin Čulák: A přesně tak vlastně DayZ vzniklo. Původně to byla prostě modifikace.

 

Petr Nespešný: Takže uzavřeme kruh a necháme moderům, aby si to modifikovali sami. Dokážu si představit, že budou vznikat i herní módy a jeden z prvních bude nějaký battle royale. A já bych hrozně rád viděl nějaký asymetrický multiplayer.

 

Jak to vlastně máte s herním světem? Máte mapy nebo jeden svět?

 

Martin Čulák: Je to jeden velký open-world.

 

A na čem jste založili herní mapu?

 

Petr Nespešný: Je to v podstatě krajina nějakého post-sovětského bloku.

 

Martin Čulák: Spíš, co se týče těch budov. Jinak ten landscape je vyříznutý kousek Česka v Ústní nad Labem. Podle toho jsme vymodelovali opravdu existující krajinu ve hře. Teď přesně nevím, jak velká ta krajina je, každopádně trvá to dlouho, než ji člověk přejde.

 

Petr Nespešný: 120 km2?

 

Martin Čulák: Něco takového. Když člověk jede do krajiny v Ústí nad Labem, tak opravdu poznává ten svět.

 

Petr Nespešný: Vlastně také vesničky a městečka jsou reálná. Tak jako v Armě i tady najdeš ruštinu napsanou v azbuce. Myslím si, že za úspěchem DayZ na počátku stála určitě ta mapa, protože pro lidi to bylo něco hrozně exotického. Kdybychom použili něco jako tropické ostrovy, tak to každý zná. Tohle muselo být pro hráče něco nového. Ale není to vysloveně situované, prostě jsme mapu postupně rozšiřovali.

maxresdefault.jpg

Rád bych se zeptal na nepřátele. Na mapě vás vlastně ohrožují pouze lidé a zombíci.

 

Martin Čulák: A ještě máme vlky (smích).

 

Tak ještě vlci. Chystáte se i ty zombíky nebo jak jim mám říkat...

 

Petr Nespešný: Infikovaní (smích).

 

Tak infikované (smích) nějak odlišit? Dát tam víc druhů... nebo jsou to pouze nemocní lidé?

 

Petr Nespešný: Jsou to v podstatě lidé, ale rozlišujeme pokud je infikovaný například nakažený voják. Pak má lepší výdrž, způsobuje větší poškození. Nebo je tam infikovaný vesničan. Takže rozlišujeme to tímto způsobem, ale nemáme tam vysloveně speciální druhy nebo bossy.

 

Martin Čulák: DayZ je v podstatě autentická hra, takže se tam nesnažíme nic přehánět v zombíkovském stylu. To by do naší hry moc nesedělo. Nepodobá se to moc titulům jako je State of Decay. Hlavním nepřítelem a přítelem najednou jsou v podstatě hráči.

 

Jak jste vyřešili systém spolupráce? Mohou hráči tvořit nějaké skupiny? Tím nemyslím pouze při hraní, ale že si v rámci hry přímo vytvoří skupinu napevno.

 

Petr Nespešný: Nemáme tam groupování, které by bylo napevno. Je to udělané tak, že se s někým střetneš a jdete spolu. Máme tu například barevné rozlišování, že si všichni dáte třeba žlutý emblem, abyste věděli, že je to člen vaší skupiny. Nic jako šipky "je to tvůj kámoš" nebo "není to tvůj kámoš" nemáme.

DayZ je krásné v tom, že je to v podstatě role-playing hra, která nemá žádné statistiky, žádné tabulky, ale všechno si musíte hlídat sami. Skoro mi to připomíná nějaké LARPy. Napadlo mě označení virtuální LARP (smích).

 

Martin Čulák: Jo, to je docela dobrý. To bychom mohli začít používat.

 

Petr Nespešný: Vždy, když navrhujeme nějaký obsah, tak se snažíme, aby to bylo celé kompletní. To znamená, že když jdete do nějaké vesnice, tak tam dáme normální doktorské oblečení. Už tam máme sekáček na maso, takže k tomu dáme zástěru. Je to super, když si to spojíš, jsou tam i různí policajti atd.

 

Martin Čulák: To často vidíš ve hře, když lidé tvoří nějaké skupiny. Snaží se prohledávat mapu, aby v rámci skupiny měli sladěné oblečení.

DayZ-pcgh_b2article_artwork.jpg

Hra vychází na PC, Xbox One a PS4. Plánujete něco jako crossplatformový multiplayer?

 

Martin Čulák: U toho máme jediný problém, a to, že chceme zajistit, aby lidi hráli vždycky se stejným ovládáním. Takže když někdo hraje s myší a klávesnicí, chceme, aby vždy hrál proti lidem s myší a klávesnicí. Přijde mi, že by to jinak mohlo způsobovat nevýhody.

 

Tak já vím, že tuto situaci například vyřešil Gears of War 4. Hra normálně nepodporuje cross-platform a snaží se, aby spolu hráli lidé ze stejné platformy. Ale umožňuje hráčům z jiné platformy se přidat ke svým přátelům na jiném zařízení, pokud to vyloženě chtějí.

 

Petr Nespešný: Určitě bychom chtěli crossplay.

 

Martin Čulák: Dobré je, že naše servery to umožňují celkem jednoduše.

 

Petr Nespešný: Hlavně ta verze je v podstatě identická na všech platformách. Je to multiplatformní a nejsou tam velké změny mezi konzolemi a PC. Z tohoto hlediska by byl crossplay jednoduchý

 

Děkuji za rozhovor, bylo to velmi zajímavé.

Jízdní řády Bileto

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Foto režim Spider-Mana je úžasný. Podívejte se, co tvoří hráči ze světa

Foto režim Spider-Mana je úžasný. Podí…

Nejen, že je nový Spider-Man pro PS4 skvělou adaptací komiksu. Ještě přináší i boží foto režim.

13.  9.  2018 | | 8 N/A
Marvel

Marvel's Spider-Man: nejlepší pavouk, …

Spider-Man je ukázkovou herní prací hned z několika ohledů. Ale ten New York je prostě špica!

6.  9.  2018 |
Žádost o ruku ve Spider-Manovi neklapla, pár se rozešel před vydáním

Žádost o ruku ve Spider-Manovi neklapl…

Fanoušek poprosil Insomniac o možnost požádat přítelkyni o ruku velmi originálním způsobem. Vývojář vyhověl a nevědomky vytvořil jeden z nejsmutnějších easter eggů.

12.  9.  2018 | | 3 N/A
Rozhovor: Bohemia Interactive o DayZ, novinkách a budoucnosti hry

Rozhovor: Bohemia Interactive o DayZ, …

DayZ je ve vývoji už opravdu dlouho. Naštěstí se na něm stále pracuje a jak nás vývojáři z Bohemia Interactive na Gamescomu ujistili, mají hodně plánů, co se hrou chtějí dělat.

7.  9.  2018 | | 8 N/A
F1 2018: věrohodné pálení pneumatik (recenze)

F1 2018: věrohodné pálení pneumatik (r…

Codemasters jsou mistři závodních her a letošní ročník formulí patří k tomu nejlepšímu. Skoro.

16.  9.  2018 | | 3 N/A