Rozhovor: Hitman: Blood Money

Číslo 47 je jediné, podle čeho jej poznáte. Toto číslo má vytetováno zezadu na plešaté hlavě, daří se mu však maskovat. Komu? Přeci Hitmanovi, který se dočká pokračování Blood Money. Chcete vědět víc? My také, a proto jsme vyzpovídali producenta této hry Adam Laye.

Platforma: PC, XBox, PS2
Typ hry: third-person akce
Výrobce: IO Interactive
Distributor: Eidos
Homepage:
www.hitman.com
Datum vydání: začátek 2006

Bezejmenný holohlavý sympaťák s námi již na monitorech pobývá nějakou tu dobu. Tři díly her Hitman, které se v rozmezí pěti let objevily, se dají bez nadsázky označit jako unikát svého druhu. Série byla totiž vždy lehce kontroverzní. Mohli jste ji jednak brát jako střílečku, jež ničím nevybočovala ze zajetého žánru a v podstatě nepřinášela nic doopravdy zajímavého. Nebo jste se na ně mohli dívat jako na hru na nájemného vraha, geniální a vysoce originální počin, který ani tak nespoléhal na plížení se ve stínech, jako spíš na mistrnou hru převleků, infiltraci do všech možných prostředí a do jisté míry i kreativitu hráče.

„Peníze a sláva“ - to jsou mota nového Hitmana. Hlavní hrdina je stále stejně bezcitný, stále stejně mlčenlivý, stále stejně vypočítavý a zabíjí se stále stejným klidem. Dokonce i pleš má stále stejnou. Jen namísto misí z minulých dílů, které do značné míry působily na hráče jako sled na sobě nezávislých kontraktů, nás nyní čeká opravdu hodnotný příběh. Ale více již samotný producent hry, s nímž naši kolegové z papírového Doupěte udělali následující rozhovor:

[?] Můžete se našim čtenářům v krátkosti představit? ¨

[!] Mé jméno je Adam Lay a pracuji jako Assistant Producer na hře Hitman: Blood Money. V Eidosu jsem již čtvrtým rokem a předtím jsem se podílel na dvou předchozích dílech Hitmana, Silent Assassin a Contracts.

[?] Jak se změnila situace v IO Interactive po vydání prvního Hitmana? Kolik má nyní zaměstnanců?

[!] Když vyšel Hitman: Codename 47, společnost měla okolo 30 stálých zaměstnanců, dnes jich v IO Interactive pracuje přes 150.

  

[?] Nyní už k vaší aktuální hře Hitman: Blood Money. Můžete nám něco bližšího říct o příběhu a hlavních postavách?

[!] Neradi bychom prozrazovali něco dopředu, můžeme vás však ubezpečit, že skalní fandové naší série nebudou zklamáni. Hitman: Blood Money by měl svým způsobem poskytnout odpověď na otázky nastíněné v předchozích dílech série a stejně tak vznést i několik nových. Spoustu věcí o Čísle 47 vlastně víte již z minulosti. Blood Money představí několik nových klíčových postav z Hitmanova světa. Vedle toho se budete moci znovu setkat s dobře známými lidmi i organizacemi, jež jste mohli vidět v některém z předchozích dílů. S jakými to bude, vám však v této chvíli neprozradíme…

[?] Jaké budou hlavní novinky, kterými nás Číslo 47 překvapí?

[!] V první řadě je to mnohem větší interaktivita prostředí. Náš hrdina nyní může přeskakovat nebo přelézat zdi, vylézt z výtahu do šachty, šplhat po římsách anebo třeba ručkovat po okrajích balkonu. Od toho se odvíjí také větší počet způsobů, jak splnit tu či onu misi. Stejně tak narostl počet možností, jak zabít vaše nepřátele.

Do hry byl implementován zbrusu nový kamerový systém, díky kterému můžete pohybovat kamerou nezávisle na tom, co se na obrazovce zrovna děje. To proto, že není pevně fixována na záda našeho hrdiny, takže se hráč může rozhlížet libovolně okolo sebe, i když se třeba jen prochází. Tato vlastnost vede k tomu, že budete mít takřka pořád maximální přehled o prostředí okolo vás.

  

Během některých potyček se často ocitnete v situaci, kdy budete moci protivníkovi způsobit vážné nebo dokonce smrtelné zranění. Rozhodli jsme se do hry zabudovat několik bojových technik, s jejichž pomocí to lze provést. Zabráníme tím hráči, aby se spoléhal čistě a jen na střelné zbraně a donutíme jej zachovat si i určitý profesionální a utajený přístup nájemného vraha. Představte si například situaci, kdy hned po vykonané vraždě vejde do místnosti hlídač. Jelikož uvidí mrtvé tělo, bleskurychle sáhne po zbrani a začne na vás mířit. Co uděláte? V takovéto situaci byste měli reagovat jako praví profesionálové. Nejlepším řešením tak bude popadnutí hlídačovy zbraně přímo z jeho rukou a jeho následné zabití. Vedle toho samozřejmě existují další způsoby, jak jej zneškodnit a ty nemusí nutně vést k jeho usmrcení. Buď mu můžete zasadit úder čelem do obličeje, nebo jej prostě a jednoduše odstrčit. A představte si třeba, že daná osoba stojí někde na okraji balkonu nebo v blízkosti zábradlí. Nebylo by nešťastné, kdyby jej někdo postrčil přes okraj? Inu, i takové nehody se stávají…

[?] Ti, kdo hráli všechny díly Hitmana, nám jistě dají za pravdu, že třetí byl mnohem akčněji orientovaný než jeho předchůdci. Je to jen náš pocit nebo jde o nezpochybnitelný fakt? A jak na tom bude Hitman: Blood Money – bude o akčním, nebo tichém postupu?

[!] Contracts zobrazovaly temné stránky života Čísla 47. Byl postřelen, neměl daleko k smrti a vzpomínal na své předešlé zakázky, když bezvládně ležel a pomalu ztrácel vědomí. Jakmile hráč tyto mise začal plnit, jistě si všiml temnějšího a svým způsobem odvážnějšího tématu. Spousta misí v Contracts se odehrávala v noci, v dešti, v příšerných lokacích, jako jsou třeba jatka. Právě proto jste ze hry mohli mít mnohem akčnější zážitek.

Blood Money bude v tomto ohledu více orientován na tichý a čistý postup a připomene spíše Silent Assassin než Contracts. Počáteční přijetí platby za misi, zahrnutí potenciálních nehod a možnost být poznán, to je jen pár důvodů, proč postupovat ostražitě a plnit úkoly beze svědků pečlivěji než kdy jindy.

  

[?] Objeví se ve hře nějaké nové zbraně? Prý se snad dočkáme i nějakého systému vylepšení...

[!] Základem zůstanou hlavní Hitmanovy zbraně (tj. Dual Silverballers a sniperka W2000), i když ve výsledku se ve hře objeví na šedesát různých kousků. Na všechny z nich by se mělo dát aplikovat až 50 různých typů upgradů, od čehož se bude odvíjet i styl hry. Nyní tedy nebude problém vylepšit odlehčenou odstřelovačku některým z možných typů optiky nebo ji vybavit nízkorychlostní municí. To samé se týká třeba útočné pušky, u níž můžete standardní náboje vyměnit za protipancéřové či zvýšit kapacitu zásobníku. Všechny tyto změny budou záviset na hráčích; to oni rozhodnou, co pro ně bude nejužitečnější. Stejně jako v předchozích dílech série i nyní bude možné sebrat jakoukoliv zbraň, na kterou při plnění mise narazíte.

Další novinkou ve vašem arzenálu jsou bomby, které mohou být použity mnoha způsoby. První a asi nejběžnější je ten, že někoho zabijete pomocí jejich exploze – bomby mohou být na někoho upuštěny nebo hozeny. Mnohem elegantnější je jejich odpálení na dálku, ale to vyžaduje dobré načasování. Mimo to se jimi dá ničit prostředí, protože se dají připevnit kupříkladu k reflektorům nebo lustrům. A od toho je pak už jen malý krůček k ošklivě vypadajícím “nehodám”. No a nakonec jimi můžete upoutat něčí pozornost – zatímco nepřátelé budou zkoumat, co se vlastně stalo, vy se za jejich zády proplížíte do předtím nepřístupné budovy.

  

[?] Hitman: Blood Money by měl obsahovat tzv. notoriety system. Můžete nám jej trochu přiblížit? Jaké z něho poplynou výhody či nevýhody?

[!] Být nejlepším zabijákem světa není legrace, vaše identita je nepochybně jednou z nejcennějších věcí. Přijít do předsálí opery s vytaženou brokovnicí a zastřelit tam požadovanou osobu sice může přinést dohodnuté peníze, avšak současně si tím ztížíte své povolání a další výstupy ve hře. Proč? Jednoduše proto, že krvavá lázeň neujde očím svědků či médií.

Zanechání svědka vraždy, zapomenutí důkazu na místě činu nebo jen zachycení vaší osoby na některou z bezpečnostních kamer může zvýšit proslulost, kvůli níž budete snadněji rozpoznatelní. A od toho, jak málo nebo moc mediálně profláknutí budete, se následně odvine reakce okolních lidí. Například hlídač si vás bude zpočátku prohlížet, potom si uvědomí, kdo jste a hned se na vás vydá. Podobně na tom budou civilisté. Jakmile si uvědomí, že člověk v drahém italském obleku, co právě prošel kolem nich, byl včera v televizi označen za vraha, hned vás půjdou prásknout nejbližšímu členovi ochranky.

Spousta lokací v Blood Money se odehrává na veřejných místech. Pokud se vaše minulá práce změnila v krvavou lázeň a byli jste prozrazeni, můžete si být jisti, že následující mise bude pěkný oříšek. Proto se ti, kteří se budou pohybovat v tichosti a obezřetně, dočkají řady výhod.

[?] Dá se nějakým způsobem napravit negativní reputace, nebo si hráč ponese následky jedné krvavější mise až do konce hry?

[!] Dobrá otázka. Ne nadarmo jsme se jí vážně zabývali dlouhou dobu při navrhování a následné implementaci notoriety systému. Po každé zdárně splněné zakázce máte ale možnost použít vydělané peníze na některou ze služeb, kterou vám Agentura nabízí. Za poplatek tak můžete po dokončené misi nechat odstranit mrtvé tělo z místa činu či utišit potenciální svědky. Tohle všechno pomůže snížit množství informací v médiích, jež by mohly vést k prozrazení vaší totožnosti. A pokud byste náhodou byli s tím, jak vše dopadlo, nespokojení, bude vám nabídnuta možnost zopakovat již dokončený level a zkusit využít profesionálnější přístup.

  

[?] Víme, že to může být trochu těžké, ale jaká podle vás bude průměrná doba hraní pro středně zkušené hráče?

[!] Je to těžké a já si nemyslím, že teď mohu sdělit nějaké konečné číslo. Všechno bude záviset na zvolené obtížnosti, použitých zbraních a nakonec i hráčově přístupu k plnění jednotlivých misí. Většina z nich je hodně rozsáhlá, mnohem více než v Contracts, a vždy existuje více cest, jakými se můžete ubírat. Přesto bych ale řekl, že výsledný hrací čas bude v porovnání jak s Contracts, tak i Silent Assassin delší.

[?] Žhavým tématem poslední doby je přemíra násilí ve hrách. Není tajemstvím, že ve vašich hrách jsou vraždy, násilí, prostitutky a jiné podobné věci doslova na denním pořádku. Jaký je váš přístup k této problematice?

[!] Hitmanovská série vždy zobrazovala svět profesionálního zabijáka, takže nelze očekávat, že dojde na pestrobarevné duhy či načechrané králíčky, a proto obsahuje všechny ty zbraně, vraždy a peníze. (smích)

Svým způsobem se snažíme zachytit určitý realismus, a byli jsme tak donuceni ukázat i temnější a drsnější aspekty života. I přesto však existuje několik věcí, které jsou pro nás tabu – nechceme mít ve hrách děti nebo ženské cíle (ačkoliv ženy mohou být zabity v průběhu plnění misí), i když vlastní obsah se do značné míry podřizuje příslušnému ratingovému systému.

[?] Hitman: Blood Money poběží na nové verzi Glacier enginu. Mohl byste zmínit některé jeho vlastnosti? Co v porovnání s předchozími díly dozná největších změn nebo vylepšení?

[!] Po grafické stránce je mezi Hitman: Blood Money a předchozími tituly velký skok, protože bude poháněn nejnovější verzí interně vyvíjeného Glacier enginu. Ta obsahuje kompletně nový renderovací systém, jenž podporuje shadery až do verze 3.x a také autentičtější systém refrakcí. Obě verze hry pro PC a Xbox budou obsahovat dynamické měkké stínování a inovovaný systém pro renderování postav, jehož výsledkem budou reálněji vypadající charaktery. Pokud budete stát v pokoji a nad vámi bude viset světlo, vaše hlava, ruce atp. budou házet přirozeně vypadající stín.

Většina zmíněných technik je založena na simulaci světla a jeho reakci na nejrůznější materiály. Kupříkladu lakovaný stůl bude odrážet světlo a jevit se jako naleštěný, kdežto starý dřevěný stůl bude vypadat letitě a omšele. Všechny tyto věci ve vás zanechají uvěřitelnější zážitek.

  

[?] Díky za váš čas. Chtěli byste ještě něco vzkázat našim čtenářům?

[!] Určitě, nezapomeňte sledovat www.hitman.com, kde se postupně objevují nové informace a zprávy týkající se vývoje Hitman: Blood Money a navštivte i www.hitmanforum.com, kde můžete diskutovat o sérii Hitman s dalšími zabijáky.

Váš názor Další článek: Lost Coast - Valve boří mýty

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , ,