Rozhovor o české hře Lords & Villeins: vybudujte vlastní středověkou vesnici

Češi středověk milují a projevuje se to i v herním průmyslu. Za poslední roky vyšlo například Kingdom Come a Feudal Alloy a nyní se na nás chystá strategie Lords & Villeins. V čem se tato budovatelská strategie bude lišit od své konkurence?

Náš národ je výrazně spojen s historií. Po celé republice máme stovky památek, když projíždíte krajinou, často narazíte na hrad a každou chvíli se někde koná středověký festival. Projevilo se to i na našem herním vkusu. Gothic a Zaklínač patří k nejpopulárnějším titulům a Kingdom Come navíc ukázalo, že i našinci umí pořádné historické RPG. Člověk je jen rád, když vidí, že se historií inspirují i další vývojáři.

Lords & Villeins je na první pohled řadovou budovatelskou strategií, ale pod skořápkou se skrývá celkem unikátní titul, který sám vývojář Michal Roch popisuje trochu jako mix Banished a Prison Architect. Proč by vás ale hra měla opravdu zajímat? Zeptali jsme se Michala Rocha, zatím jediného vývojáře studia Honestly Games.

Ahoj a děkuji, že jsi přijal mou žádost o rozhovor. Mohl bys nám nějak ve zkratce popsat svoji hru Lords & Villeins?

Ahoj a také děkuji. Hodně ve zkratce je to budovatelská strategie, ve které se vžíváš do role středověkého panovníka, který se stará o svou zem a máš na starosti život všech svých vesničanů a budování ekonomiky. A aby ses zavděčil králi, musíš platit daně. Hodně se to podobá RimWorldu a Prison Architectovi tím, jak se to hraje. Je to budovatelská strategie, ale hodně se orientuji na feudalismus, na politiku a na vztahy mezi rodinami ve vesnickém životě.

Co tě vlastně přivedlo k nápadu vytvořit takovouto hru?

V podstatě v době, kdy jsem přemýšlel, že bych začal nějaký projekt, tak jsem hrál Prison Architect. Líbila se mi mechanika, kdy máš pohled seshora a buduješ nějakou budovu nebo zařízení. A říkal jsem si, že by bylo skvělé, kdyby existovala podobná hra, ale místo vězení by to byla hospoda. Místo vězňů by tam chodili hrdinové. Začal jsem tvořit design a zjistil jsem, že to není ono. Tak jsem upravil design a místo věznice tvoříš vesnici.

Ale původně to měla být hospoda, kterou rozšiřuješ a stavíš další místnosti, kde by cestující mohli přespávat a tak. Ale vesnice mi přišla zajímavější. Zároveň jsem začal hodně hrát Kingdom Come, což mě také inspirovalo a kolem toho času jsem začal hrát i RimWorld a z toho jsem si převzal ten narativní prvek, kdy tam máš postavy a ty nějakým způsobem žijí svůj život, může se stát nějaká náhodná událost, třeba že jim zemře partner. No a rozhodl jsem se zůstat u této myšlenky, že máš ty rodiny.

To se mi také hodně líbí, ten vztah mezi panovníkem a rodinami, přijde mi to hodně zajímavé. Namísto toho, abys ovládal jednotlivce, tak pohybuješ s rodinou jako s celkem. Takže to není o jednotlivých postavičkách, ale o rodině jako takové.

Mně přijde zajímavé, že když se řekne budovatelská strategie, člověk si představí ANNO nebo Tropico, v případně středověku si vzpomenu na Banished, a všechny tyto strategie jsou založené na mikromanagementu. Ale v Lords & Villeins to funguje jinak, že určíš rodinu a přidělíš ji území, které má spravovat. Z čeho tu má vycházet ta výzva? Co má člověk dělat, aby prosperoval?

Hodně je to o tom, že víš, jaké máš schopnosti a jak těžit z toho, co máš k dispozici. Třeba každá mapa ti začne s jiným rozmístěním. Máš jinak hory, někdy máš hodně řek, někdy máš hodně lesů a začínáš s odlišnými rodinami. Každá rodina má odlišnou profesi, na kterou se specializuje. Například abys mohl účinně sekat dřevo, tak potřebuješ rodinu, která ví, jak se kácí les, jinak si závislý na tom, že si všechno dřevo musíš kupovat od obchodníků.

Jakmile nemáš rodinu, která umí sekat stromy, musíš to dřevo shánět nějak jinak. Takže ta výzva je spíš v tom, abys věděl, jaké jsou ty rodiny a v čem jsou dobré a rozmístit je tak, aby ekonomika vesnice co nejvíce prosperovala.

V případě, že by to hráč hrál špatně a začalo se to hroutit, jakým způsobem ho „potrestáš“? Může třeba vypuknout povstání nebo přijít hladomor?

Já se snažím hodně držet daleko od toho stylu, kdy jakmile se začne něco dít špatně, tak už to těžko zvrátíš. Třeba Banished je hodně známý tím, jak je ta hra náročná. Uběhnou třeba dva letopočty a náhle ti všichni začnou umírat hlady a ty to vůbec nečekáš. Když v té hře nejsi moc zkušený, tak se začnou dít všelijaké věci.

Náhle začnou všichni umírat hlady a celá vesnice je třeba během 5 minut mrtvá. A když se pak snažíš zjistit, kdy se to stalo, tak si třeba udělal chybu před dvěma hodinami, než se to začalo dít. Já se snažím jít spíš tou cestou, že když se začne něco dít špatně, tak máš možnost to zvrátit.

V Lords & Villeins je hlavní cyklus nastaven na odvádění daní královi. Hra je založena na tom, že to území je ti svěřeno do opatrovnictví a zůstane ti za předpokladu, že budeš odvádět dostatečné množství zdrojů. Každý rok dostaneš nějaký úkol, třeba připrav na skladě 600 kusů obilí a když nejsi schopen tam to obilí dostat, tak král bude naštvaný a může ti to území vzít a hra pro tebe končí.

Ale máš hodně velký prostor a až když se ti nedaří dlouhodobě, tak ti ten pozemek vezme. Ale musíš tu ekonomiku rozvíjet dostatečně efektivně, abys mohl v tom hraní pokračovat. Pokud nejsi dostatečně efektivní, máš dost velký prostor, co s tím dělat.

Mě docela zajímá, že když hráč rozdá území rodinám a ty se o to starají, tak tu není tak velký mikromanagement. Do jaké míry může hráč upravovat vesnici a sídla těch vesničanů?

Vlastně všechno, co v té vesnici je, vybudoval hráč. Je to zajímavý prvek, že na jednu stranu tě zajímá jen ta rodina a nic nad rámec toho, takže teoreticky by si rodina měla sama postavit dům a rozšiřovat podle svých potřeb. Ale tady jsem udělal výjimku, protože chci podporovat kreativitu hráčů. Aby si mohli postavit vesnici tak, aby se jim líbila

Zajímá mě také technická stránka hry. Hra je tedy pixel-art, což se mi osobně líbí. Na jakém běží enginu? Je to Unity?

Ano, je to Unity.

Proč jsi se vlastně rozhodl pro pixel-art a Unity?

V podstatě proto, že jsem indie vývojář a pixel-art je celkem ideální pro začínající vývojáře, kteří nemají zkušenosti s grafikou. Já se vlastně naučil pixel-art na tomhle projektu, nikdy dřív jsem se tomu nevěnoval. Bylo to v létě, kdy jsem zkusil vytvořit vesnici v pixel-art a líbilo se mi to, tak jsem se v tom rozhodl pokračovat.

A také jsem zkusil podívat se na podobné hry v tomhle žánru a vlastně top-down budovatelské strategie mají svůj specifický styl. Postavičky jsou hodně takové bez nohou/bez rukou, nejsou skoro vůbec animované, grafika bývá kreslená a ty hry vypadají navzájem velmi podobně, takže jsem se chtěl trochu odlišit. Přišlo mi, že pixel-art je něco, co se v tomto žánru neobjevilo, takže to může tímhle vyčnívat. A přijde mi, že se to k té hře hodí, že to dotváří roztomilou atmosféru.

Já rozhodně souhlasím. Pixel-art je roztomilý a i na ten středověk se vlastně hodí. Zároveň mě také zajímá, jak ses k tomu dostal. Hádám, že tohle není tvá práce na plný úvazek. Co tě přimělo začít vyvíjet vlastní hru?

Teď už to v podstatě má práce na plný úvazek je, ačkoli mi to ještě nevydělává tolik peněz, aby to byla přímo práce. Zatím žiji z našetřených peněz a snažím se tomu věnovat maximum času. Ale dlouho to bylo tak, že jsem měl ještě vlastní firmu, kde jsem podnikal a vydělával jsem si jako konzultant v profesním řízení a pracoval jsem na částečný úvazek, a pak jsem pracoval na střídačku, někdy víc a někdy méně podle potřeby.

Už na hře vlastně pracuji tři roky a poslední půl rok už na tom dělám na plný úvazek, takže jsem z práce odešel. Snažím se z toho udělat něco, co mě bude živit a všechnu svou energii a čas soustředím přímo na to.

A jak jsem se k tomu dostal? No já jsem chtěl být herní vývojář odjakživa. Na vysokou školu jsem šel vlastně proto, abych se naučil programovat, abych mohl vyvíjet hry, ale potřeboval jsem se při studiu živit a najít v herním průmyslu něco, co se dá dělat při škole. Když jsem studoval, nebylo možné najít takovou práci v herním průmyslu. Jedinou prací byl QA Tester a to jsem dělal dva roky, ale postupem času to začne být nedostačující. Takže konzultant na procesní řízení bylo něco, na co jsem se začal soustředit. Ale teď se zase vracím ke kořenům k herní tvorbě.

Začít dělat na něčem, co ti nevydělává, chce pořádnou motivaci. Co pro tebe bylo na začátku nejnáročnější?

Já to vůbec nebral tak, že bych to dělal pro peníze. Má motivace byla čistě taková, že jsem to začal dělat, protože mě baví tvořit hry a měl jsem nějaký volný čas, tak jsem se tomu věnoval. A postupně se to rozrůstalo, tak jsem si říkal, že to pro mě není jen nějaký malý projekt. Já jsem dříve dělal hry jen tak pro zábavu a po čase mě to vždy omrzelo, ale tohle byl první případ, kdy mě práce na tom bavila pořád. A nakonec jsem si řekl, že to stojí za to zkusit trošku brát vážněji a hledat způsob, jak se tím začít živit.

Postupně jsem vlastně i hledal cesty, jak se tomu víc věnovat a omezoval jsem svou normální práci a vydělávat méně peněz. Když na tom děláš dva tři roky, tak už to není běžný projekt, ale je to už docela tíha. Co mě u toho projektu drží jsou reakce lidí, co to hrají. Baví je to a to mě posouvá dopředu. A zároveň je to tím, že se tou tvorbou učím, takže kdyby ten projekt třeba selhal, tak pořád mám to, že jsem se hodně naučil, takže v tomhle čerpám motivaci, abych pokračoval.

Při tvorbě her je typické, že člověk má nějakou ideální představu, jak by to mělo vypadat, ale pak přichází nějaké kompromisy, kdy si uvědomí, že bohužel nemůže udělat všechno. Jaká je tvá ideální představa, jak by hra měla vypadat? Co by ve hře mohlo být v následujícím roce?

Proto jsem do projektu nedával nějaké specifické představy, ale vždy se soustředil na to, co potřebuje, a to jsem udělal. Nikdy jsem si nedával za cíl, co všechno by tam mělo být za 5 let. Prostě jsem tvořil a sám jsem se nechal překvapit, kam to půjde. Nicméně za ty roky jsem o tom začal přemýšlet víc a začal jsem si dávat nějaké cíle. Z toho důvodu jsem vytvořil road mapu, kterou jsem dal na web a zamyslel jsem se nad tím, co všechno bych byl do hry schopen přidat za předpokladu, že bych na ní pracoval sám.

V tuhle chvíli mám jasně daný cíl - každý měsíc vydávat novou verzi a každý měsíc přidat nějaký kousek z toho celkového koláče. Problém tohoto postupného přidávání obsahu je, že to musíš dělat tak, aby byla hra stále hratelná. Nedá se přidat nějaký aspekt, který by třeba zasáhl do ekonomiky a hra nebyla hratelná.

Při běžné tvorbě her, kdy pak vydáš plnou hru, se nemusíš starat o to, že tam je momentálně něco, kvůli čemu nepůjde hrát. No ale tím, že jsem v Early Accessu, tak tento problém mám a stavím se k tomu tak, že se na to snažím jít postupně. Teď mám vlastně v plánu vydat demoverzi, kde je jen stavění, získávání nějakých zdrojů a základy, kdy něco máš a snažíš se získat víc. Takový ten základní cyklus, na kterým je hra postavená.

Další věc, na kterou se budu v demoverzi soustředit, bude ekonomika. Teď to máš tak, že když vytěžíš nějakou surovinu, tak se ti záhadně objeví číslo nahoře. A já cílím na to, abys ty suroviny musel nějak uchovávat, takže stavět nějaké sklady a sila. Takže musím přidávat takovéto prvky, kdy ty suroviny jsou součástí světa a postavy mohou ty suroviny brát mezi sebou.

Kdyby čtenáře zaujala tvá hra, jak tě mohou podpořit?

Kvůli projektu jsem vytvořil Patreon. Určitě budu moc rád, když si mě dají na wishlist na Steamu. Já bych chtěl poděkovat všem, co mě podporují, ať už finančně nebo se o mém projektu zmíní třeba na Facebooku.

Já bych byl určitě rád, kdybych mohl hře věnovat maximum času a pracovat na ní na plný úvazek a případně přibrat někoho dalšího, aby ten vývoj šel trochu rychleji. Ale i sdílení informací o hře a bavení se o tom, co se jim na hře líbí a co se jim nelíbí, pomůže strašně moc. Já jsem na Discordu, všichni jsou vítaní a na sociálních sítích se na mě mohou také podívat.

Občas jsem také na Twitchi, takže se klidně mohou podívat, jak se dělají hry. Většinou tam tedy programuji, takže většinou tam chodí lidi, kteří chtějí tvořit vlastní hry a zajímá je, jak se to dělá.

Určitě je nejlepší si tu hru prostě zahrát a vyzkoušet si to demo. To bude k dispozici pro všechny zdarma a dá vám nejlepší představu o hře.

Je to spíše pro začátečníky nebo hardcore fanoušky strategií?

Dobrá otázka. Já se snažím v tomhle žánr trošku posouvat. Každá nová hra v tomhle žánru od tebe očekává, že budeš číst stránky o projektu a dlouho číst mechaniky hry, než budeš vědět, jak hrát. Já se v tomhle snažím postupovat trochu jinak, abys ji snadněji pochopil. Takže bych určitě řekl, že je v tomhle směru pro méně hardcore hráče, ale je to simulace. Takže se o to člověk musí zajímat a ponořit se víc do hloubky.

Řekl bych, že je to rozhodně snazší a víc odlehčené než ostatní hry v tomhle žánru. Určitě to není pro někoho, kdo hraje hry ve stylu Match 3, ti by u mé hry asi nevydrželi.

Ještě mě napadá, že se při tvorbě snažím inspirovat historií a snažím se dohledávat, jak se různá řemesla opravdu dělala a procesy, jak se vytvářely ty suroviny a ty činnosti jsou historií opravdu inspirované. Bojím se říkat přesné, protože nemám k dipozici historiky, aby mi to potvrdili. Člověk to tedy musí brát s rezervou. Ale zároveň se to snažím brát s humorem a dívat se i na legendy. Takže je tu například profese alchymista, který vytváří zlato z hlíny.

Je to součástí té hry. Lidé ve středověku věřili, že má smysl to dělat. Zároveň sem plánuju přidat různé náhodné události. Začne zde víc fungovat simulace vztahů mezi postavami a bude se moci stát, že postava půjde a někoho okrade nebo zavraždí a všechno to hráč bude moci sledovat v reálném čase, ale nebude s tím moci nic dělat. Bude tedy moci posílit množství stráží, ale když bude vidět, jak někdo někoho vraždí, tak s tím nic neudělá.

A bude zde moci třeba dojít k nějakému rodinnému sporu? Že hráč přidělí nějaké rodině pozemek, který chtěla jiná rodina?

Ano a hodně se to snažím tímto směrem tlačit. Zároveň je tu velký rozdíl mezi obyčejnými vesničany a šlechtou. Šlechta má větší nároky a budou bydlet ve větších domech. Takže vesničané tě budou poslouchat na slovo, ale šlechta klidně odejde a musíš k ní přistupovat jinak. Zároveň i k církvi musíš přistupovat jinak.

Zároveň tu budeš mít různé možnosti. Například poslat vesničana, který dělá ve vesnici dusno, do armády a tím se ho zbavit. Hodně se snažím pracovat s tím, aby spolu postavy různé interagovaly a vytvářely se zde různé potyčky.

Musíš hlídat i spokojenost obyvatel. Postavám například narůstá stres a když se to u nějaké postavy nahromadí, tak se může stát, že půjde a někoho zavraždí.

Jakým způsobem je vlastně udělané demo? Z mladých let si pamatuji, že jsme na hry neměli moc peníze a demo nám často stačilo. Jakým způsobem to omezíš, aby hráči museli přispět, aby si zahráli víc?

Vlastně to nijak omezené nebude. Demo tam dám s tím, že je to vše, co zatím mám. A když se to hráčům bude líbit a přispějí, tak budou moci vyzkoušet i další prvky, které do hry přidám. Tím, že tvořím to demo, za které nemusíš nic platit, tak si to prostě stáhneš a uvidíš, zda tě to baví. Demo beru tak, že je to vlastně první update, který je zdarma a když chceš ty další, musíš si tu hru už koupit a já nemám v plánu to demo nějak updatovat.

Spíš to vnímám tak, že na strategie se člověk nadchne těžko. Speciálně moje hra je taková odpočinková, máš u ní vypnout a relaxovat. Dívat se, jak tvá vesnice roste. Jsi prostě panovníkem, takže žádný stres. Ale když tohle někomu řekneš, tak ho úplně nenadchneš, aby si to chtěl vyzkoušet.

Děkuji za rozhovor. Osobně mi to přijde trochu jako kdyby Banished a Prison Architect měly dítě. No přeji moc štěstí s tvorbou.

Já také děkuji. Ten popis je vlastně docela přesný a pokud hráče tyto hry baví, je tu dost velká šance, že by je mohlo bavit i Lords & Villeins.

Diskuze (1) Další článek: Cyberpunk 2077 bude mít tisíce unikátních NPC a absolutní svobodu

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,