Rozhovor: O českém survival royale Vigor s příchutí venkova

Na Gamescomu jsme potkali také české vývojáře z Bohemia Interactive. Ti nás vřele přivítali a nabídli nám rozhovor o jejich chystané hře Vigor.

Pro připomenutí, Vigor je česká hra, která je vlastně míchanicí mnoha žánrů. Je to střílečka z pohledu třetí osoby, která nese prvky survivalu a battle royale. Můžete dokonce potkat označení survival royale. V našich dojmech jsme se o hře vyjádřili trochu váhavě s pochybnostmi o tom, zda vývojáři vůbec ví, kam se s projektem upínat.

Sami vývojáři si naštěstí věří. I když rozhovor drhl na velkém množství utajovaných informací (které člověka samozřejmě zajímají nejvíc), dokázali nám Game Designer David Sláma, Creative Director Lukáš Haládik a Community Manager Dana Hanousková vysvětlit, že prozatímní verze v Xbox Game Preview je pouze naprostý základ toho, jak bude hra vypadat.

 

Zkoušel jsem hru v Xbox Game Preview a zajímalo by mě, kam hru vlastně chcete dopracovat. Bude to pouze o tom, že člověk bude chodit po světě a hledat suroviny nebo bude mít hra opravdu nějaký cíl, který chcete hráči stanovit?

 

David Sláma: To, co teď máme v Xbox Game Preview, je opravdu základní kámen hry se základními mechanikami. Takže hráč má nějaký úkryt, který si vylepšuje, je tam celá řada vylepšení. Hráč může jít na průzkum, střílet, umírat na radiaci a podobně. Tohle je základní schéma hry, které postupně budeme rozšiřovat, zčásti ještě v Xbox Game Preview a zčásti i po vydání.

Množství aktivit, které hráč bude dělat, souvisí právě s množstvím aktivit v herním světě, které jsou zatím časově relativně krátké. Takže hráč bude mít víc možností, co ve hře bude moci dělat. Pořád to ale bude mít stejnou premisu, jako má teď. Pořád bude na hráčovi se rozhodnout, co bude dělat. Jestli chce střílet s ostatními hráči nebo postupovat opatrně. Zatím se tedy může rozhodnout, že půjde na airdrop nebo že chce zůstat na místě a hledat věci do úkrytu. Ta míra svobody bude zachována, spíš se rozšíří, protože tam bude víc možností, co dělat.

 

Na hře se mi v Xbox Game Preview hodně líbila grafika, ale mám velké obavy o to, zda tam bude co dělat. Máte v plánu do hry mimo to, že půjdu po mapě a budu mít k dispozici nějaké aktivity, vložit přímo nějaké úkoly? Například to, že musím sehnat určitou věc a podobně.

 

David Sláma: Tu míru svobody chceme zachovat, ale může tam být i něco takového, jako tady popisuješ. Například, že půjdu do konkrétní mapy a seženu tam konkrétní věc. Zatím to ještě nechceme specifikovat do detailů. Je tam hodně věcí, které jsou v různé fázi vývoje, ale rozhodně tam chceme nabídnout další aktivity, které hráč může na mapě dělat.

 

Přišlo mi trochu zvláštní, že hráč přijde na mapu a může se kdykoli vrátit. Zčásti to samozřejmě dává smysl. Mám ale pocit, že to hráče navádí k trochu zbabělé strategii – vezmu věc a utíkám zpátky. Protože pokud mě zabijí, přijdu o všechno. Máte to v plánu nějak změnit, třeba nepustit hráče z mapy, dokud nesplní určitou věc?

 

Lukáš Haládik: Zatím ne, ale ono je to spíš o tom, že ta hra je cílená na různé typy hráčů. Třeba spousta hráčů, kteří nejsou tak zruční ve střílení, nebudou riskovat a odejdou, protože si chtějí vylepšit svou skrýš. Takže to, že mohou odejít, je pro ně vlastně výhoda. Například jednoho našeho kámoše z Microsoftu hra baví vyloženě proto, že může odejít, protože není silný ve střílení, takže to strašně záleží na tom, co od toho čekáš.

Pokud od toho čekáš to, že jdeš dovnitř jako do zápasu a chceš se postřílet s lidmi, je nejlepší počkat, až spadne airdrop. Protože tam přijde nejvíc lidí, můžeš si tam nejvíce zastřílet, nejvíc toho získat, ale také o všechno přijít.

 

Zajímalo by mě, zda chcete herní svět nechat v podstatě holý nebo přidat něco jako příběh či alespoň vysvětlivky herního světa.

 

Lukáš Haládik: Příběh tam postupem času bude a začne to free-to-play verzí v únoru 2019. Vlastně tam bude několik možností, jak objevit příběh a jeho pozadí. Jednak by tam měly být věci, které ti to odhalí a jednak něco, co tě snad provede tím příběhem. Ale z příběhu ti nic říct nemůžu.

 

David Sláma: Určitě není naším cílem dělat něco jako singleplayerovou kampaň, ale příběh je a hra ho má. Je zasazená do světa, který má nějaký kontext, což nás na tom hodně baví a chceme to předat dál, ale zároveň to chceme udělat zajímavé. Nechceme tam dávat žádné intro s roky, co se kdy stalo. Chceme to vyprávět trošku postupně, v náznacích, interaktivně.

vigor.jpg

Je možné skrýš vylepšovat i nějak vzhledově? Tak, že ho hráč nebude pouze vylepšovat, ale bude ho moci upravit i tak, aby se mu líbil.

 

David Sláma: No jsou tu takové plány.

 

Dana Hanousková: Je to samozřejmě otázka, která se hodně objevuje i na fórech a na sociálních médiích. Takže se o tom vedou debaty.

 

Dáte možnost více interagovat s předměty, například že budete moci řídit auto a podobně?

 

Lukáš Haládik: To ne, vozidla určitě nebudou přístupná, ani auta, ani zničená technika. Vždy bude jen pěší boj.

 

David Sláma: Nicméně v souvislosti s různými cíli, které budou na mapě, budou existovat i jiné druhy interakce než pouze objevování.

 

Hra se odehrává v Norsku. Zajímalo by mě, zda jsou všechny lokace úplně vymyšlené nebo jsou tam i existující.

 

Lukáš Haládik: V podobě, která je ve hře, žádná lokace neexistuje. Jsou buď úplně vymyšlené nebo částečně inspirované skutečnými místy. Jde tam spíš o atmosféru toho Norska než o to, aby to byla skutečná lokace.

 

Dana Hanousková: Některé lokace vzdáleně připomínají skutečná místa, ale nechali jsme tam prostor pro kreativitu a měnili jsme to.

 

Já jsem hru zatím zkoušel pouze sám, takže nevím přesně, jak máte zpracované sociální interakce. Každopádně zajímalo by mě, jak moc se chcete soustředit na interakci hráčů. Bude možné ve hře vytvořit něco jako tým?

 

David Sláma: Určitě ano. Začneme pozvolna tím, že se hráči budou do mapy přidávat ve dvou, aniž by to zásadně změnilo pravidla hry. Budou si pomáhat, ale bude na nich, jak se rozhodnou a komu se co podaří získat.

 

Dana Hanousková: To se nám vlastně stalo teď. Lidé to začali hrát a následně zjistili, že chtějí hrát s ostatníma. Začali se neoficiálně týmovat. Takže nám to dalo důležité info, co ve hře udělat.

vigor_reveal_screen_2.jpg

Přijde mi trochu zvláštní, že se všude píše, že hra vyjde pouze na Xbox One. Sám Microsoft ostatně nevydává hry pouze na Xbox One, ale všechny jeho tituly vychází na Xbox One a PC. Opravdu se chystáte vydat čistě konzolovou hrou?

 

Lukáš Haládik: Ano, hra opravdu vyjde pouze na Xbox One

 

Dana Hanousková: Přesně tak, chtěli jsme udělat pouze konzolovou hru. Navíc Xbox nabízí právě to Xbox Game Preview, které nám momentálně hodně pomáhá.

 

Takže se vzdáváte plánu, že byste někdy v budoucnosti vydali hru na PC?

 

Lukáš Haládik: To nemůžeme říct.

 

Chcete nějak propracovat customizaci postav?

 

David Sláma: Customizace postav je založená na oblečení.

 

Dana Hanousková: Přibudou však například ženské postavy, na kterých momentálně pracujeme. Ale přidá se třeba víc částí outfitů.

 

David Sláma: Je to o outfitech, je to o pokrývkách hlavy. Lidé se hodně ptají na tváře, ty máme také v plánu více upravit.

 

Další otázky už mě nenapadají. Napadá vás něco zajímavého, co byste chtěli dodat? Nějaký důvod, proč bych si měl v dnešní době, kdy se chystá hodně post-apokalyptických titulů, zahrát právě Vigor. Samozřejmě až na to, že to bude free-to-play.

 

David Sláma: V první řadě bych rád řekl, že místo post-apokalyptická říkáme, že hra je po válce, tedy post-war. Proto jsou tam vidět různé zničené tanky a podobně, ale krajina je v podstatě nezasažená. Takže je to post-war, to je jedna věc.

Druhá je to, že vedle konkurence nabízíme velmi unikátní prostředí, ať se jedná o horské hřebeny nebo přímořské vesničky. Nabízíme sice menší mapy, ale zase jsou dobře zpracované. Takže hráč se může ponořit do toho světa, cítit se, že opravdu prozkoumává nějaké opuštěné vesničky, opuštěné lesy.

Dále to není typická střílečka. My těm hráčům nedáváme moc informací, takže hráč se pohybuje po mapě a náhle neví nic o prostředí. Neví, kolik je tam hráčů, jací jsou, třeba zda se pohybují beze zbraní. Zda se schovávají a lootují nebo pobíhají s kulometem a snaží se každého rozstřílet. Takže pocit nejistoty a to, že mohu odejít kdykoli. To přidává na atmosféře, která je, myslím si, dost hutná.

 

Doufám, že se vám hra podaří. Překvapilo mě, že i když jsem zkoušel hru v Xbox Game Preview, neměla skoro žádné technické problémy. A samozřejmě i graficky vypadá velmi dobře. Rozhodně je ale ještě třeba hodně věcí doladit.

 

David Sláma: My jsme vlastně ve stádiu, kdy nás lidé neupozorňují na nic, o čem bychom nevěděli. Snažíme se sbírat feedback a udělat hru tak, aby hráče bavila. Aby to byla ta hra, která je jiná a která nabízí něco, co jinde nenajdou.

 

Děkuji za rozhovor a přeji hodně štěstí.

Diskuze (4) Další článek: Konzolový Spider-Man dál trhá rekordy, překonal i God of War

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,