Rozhovor o válečné 3D akci Vietcong

Illusion Softworks před několika dny ve spolupráci s vývojovým týmem Pterodon představili nový projekt pojmenovaný Vietcong. Jedná se o válečnou 3D akci odehrávající se v době a místě vietnamského konfliktu, hráč se zde vžije do role příslušníka speciálních jednotek americké armády. Mnoho dalších informací se dozvíte v našem rozhovoru, kdy jsme vyzpovídali Jarka Koláře, vedoucího týmu.
Rozhovor o válečné 3D akci Vietcong

Na úvod prosím o malé představení pro mladší hráče, kteří Pterodon neznají tak dobře – co má za sebou tým Pterodon, kdo jste vy, kolik vám je let, jaké hry máte za sebou, na jaké pozici v týmu pracujete.

Jarek Kolář: PTERODON je vývojovým týmem složeným ze zkušených vývojářů. Pro většinu lidí v teamu PTERODON je Vietcong již několikátým projektem v kariéře. Na poměry českých vývojářů her je také věkový průměr lidí v týmu celkem vysoký – zhruba 27 let. Moje jméno je Jarek Kolář, na tomto projektu pracuji jako vedoucí týmu a designér. Na profesionálním vývoji počítačových her pracuji už deset let (v ranné tvorbě napřílad adventury Tajemství oslího ostrova a 7 dní a 7 nocí) Spolu s několika dalšími členy dnešního týmu - hlavním programátorem Michalem Janáčkem a designérem Michal Mariánkem - jsem pracoval 2 roky na vývoji her v Německu (například RTS Akte Europa, vydaná Eidosem v roce 1997, v Čechách nepříliš známá).

Kolika členný tým pracuje na Vietcongu?

Jarek Kolář: V tuto chvíli na projektu pracuje 25 interních vývojářů. Spolupracujeme však s dalšími externími specialisty – hudebníky, herci, přírodovědci, odborníky na zbraně, vojáky a znalci vietnamské války.

Jak moc se tento tým liší od týmu, který pracoval na Flying Heroes?

Jarek Kolář: Původní patnáctičlenný Flying Heroes team získal mnoho zkušeností a rozrostl se o deset nových lidí. Rozrostla se zejména sekce designérů, kteří zpracovávají hratelnost hry a animátorů postav, kteří pracují s motion capture.

Aspirujete opět na špičku žánru, tedy na AAA titul?

Jarek Kolář: Rozhodně ano. V mnoha směrech bude Vietcong revoluční. I přes zachování běžných konvencí žánru se snažíme vnést do hry maximum unikátních prvků a především co autentickou atmosféru. I přes opravdu velkou očekávanou konkurenci v žánru FPS, doufám, že Vietcong bude jednou z nejlepších FPS her roku.

Jak dlouho již pracujete na Vietcongu? Mohl byste tento projekt přirovnat k nějaké současné hře, abychom získali bližší představu v kontextu s dnešní herní scénou?

Jarek Kolář: Na hře pracujeme už více jak dva roky. Jak už jsem řekl v předchozí odpovědi, naším cílem je srovnatelná kvalita se současnými špičkovými FPS hrami – to znamená tituly jako Medal of Honor, Return to Castle Wolfenstein, Soldier of Fortune 2. Kromě akční hratelnosti, která k žánru FPS patří, je pro nás podstatné maximálně realistické zpracování grafiky a zvuku.

O hře se dozvídáme teprve nyní a přitom má vyjít už na podzim – proč jste s jejím ohlášením tak dlouho čekali?


V práci občas není klid... bourají nám sousední barák :-(

Jarek Kolář: Hra má spoustu nových prvků, které nejsou zatím ve FPS běžné. Taky úroveň grafického zpracování zbraní a vojenské techniky je vysoká. Díky velké konkurenci na poli FPS, jsme nechtěli tyto vychytávky dávat na veřejnost předem.

Už několik let úzce spolupracujete s přední českou herní firmou Illusion Softworks. V čem tkví vaše spolupráce, na jaké bázi se zakládá?

Jarek Kolář: S firmou Illusion Softworks máme exkluzivní smlouvu na vývoj herních projektů. My se staráme kompletně o vývoj, Illusion Softworks zajišťují přísun financí, smlouvy s vydavateli a v neposlední řadě také prodej a marketing v ČR a SR. Obě společnosti však fungují zcela samostatně a nezávisle.

Spolupracují týmy pracující na jednotlivých projektech v rámci IS? Tým Pterodon stojí tak trochu mimo, předáváte si poznatky s lidmi v týmech Mafie a Hidden and Dangerous 2? Využívají hry některé společné prvky či rysy?

Jarek Kolář: S lidmi pracujících v týmech IS se naši lidé dobře znají a také si vyměňují zkušenosti z tvorbou. V týmu máme i pár lidí, kteří menší čas na Mafii a Hiddnu v interním týmu IS pracovali. Díky otevřené spolupráci s IS můžeme kvalitou naší produkce překonávat i týmy, které mají s vývojem FPS dlouholeté zkušenosti.

Kde, kdy a jak vznikl nápad na vytvoření hry zasazené do prostředí války ve Vietnamu? Šli jste do toho s vědomím, že 3D akce jsou komerčně úspěšný žánr nebo za vaším rozhodnutím byly jiné důvody?

Jarek Kolář: Už hra Flying Heroes je vlastně FPS hra, i když svým způsobem dost netradiční. Jejímu vývoji jsme věnovali mnoho úsilí, ale hra nebyla i přes pochvalné recenze příliš úspěšná. Se získanými zkušenostmi a poznatky jsme v tomto žánru chtěli pokračovat. Díky trendu Illusion Softworks vyvýjet realistické a atmosférické hry, jsme dostali možnost zpracovávat hru z období války ve Vietnamu. Byla to výzva, které jsme se chopili dost odpovědně.

Můžete nám alespoň částečně nastínit průběh a obsah misí, případně některé konkrétní mise? Půjde jen o čistokrevné akční scény nebo se dočkáme i potřeby přemýšlení a zapeklitých úkolů?

Jarek Kolář: Hra pojednává o působení hráčovy postavy v teamu U.S. Army Special Forces na hranicích jižního Vietnamu s Kambodžou. Celá hra je dějově pevně svázána a mise spolu souvisí. O konkrétním příběhu, unikátních postavách a náplni misí nemůžu zatím hovořit. Z herního hlediska bude hra obsahovat spoustu akce, strachu a napětí.

Hovoří se také o taktických prvcích, kterými bude vaše hra prošpikována. Co konkrétně si pod tímto pojmem máme představit?

Jarek Kolář: O tomto zatím nemůžu podat bližší informace. Ale jak už jsem řekl dříve, naší prioritou je zobrazení skutečného autentického prožitku člena jednotky SF v boji. Takže nečekejte tahovou strategii, nebo simulátor života vojáka. Zaměřili jsmě se hlavně na atmosférický zážitek ze hry.

Hráč bude mít k dispozici 25 zbraní. Můžete vyjmenovat některé další mimo již oznámené M16 a granátometu? Budou ve hře pouze skutečně existující zbraně, tj. nic vymyšleného?

Jarek Kolář: O zbraních se určitě brzo dozvíte více, zatím však můžu prozradit pouze to, že budou skutečné a budou bezvadně zapadat do realistického prostředí hry. Díky tomu, že všechny zbraně jsme měli při vývoji k dispozici, můžete se opravdu na co těšit – neskromně si myslím, že lépe vypadající zbraně ještě ve FPS hře nebyly. Samozřejmě i zvuky jsou naprosto autentické.

Budeme moci v případě nedostatku střeliva u aktuálně držené zbraně zvednout a dále používat tu protivníkovu?

Jarek Kolář: Samozřejmě.

Dočká se hráč možnosti ovládat vozidla, případně helikoptéry či letadla?

Jarek Kolář: Jak už bylo řečeno, hráč hraje za vojáka Special Forces. Ovládat vozidla by pro něj neměl být problém. Na náročné ovládání vrtulníků a letadel má však armáda vyškoleny piloty, takže ani ve hře s ovládáním leteckých strojů nepočítejte. Tím však neříkám, že hráč nebude vrtulníkem přepravován, a že z jeho paluby nebude střílet na nepřátele na zemi.

Připravíte pro nás i perličky v podobě nočního vidění, kladení pastí a podobných zapeklitostí?

Jarek Kolář: S perličkami tohoto typu určite počítejte, i když se nebude třeba jednat o noční vidění (nejmodernější verze nočniho vidění mělo ve Vietnamu 1967 poměrně velkou váhu, takže to nebyla běžná součást výbavy). Více zatím prozradit nemohu.

Sázíte při vývoji grafiky na svůj vlastní engine nebo používáte licencovaný výrobek jiné herní společnosti?


Jarek Kolář

Jarek Kolář: S 3D grafikou už jsme zlehka začali na strategii Hesperian Wars v roce 1998, technologie se přepracovala a zdokonalila v roce 2000 jsme měli první verzi PTERO-ENGINE, který využívala hra Flying Heroes. Po jejím dokončení naši programátoři začali vyvíjet novou generaci enginu s názvem PTERO-ENGINE2. Díky tomu, že se v naší hře objevují složité scény džungle a realistická grafika je pro atmosféru v naší hře velmi podstatná, byl engine vlastní výroby naší jedinou možností. Také pro programování vychytávek a unikátních věcí se více hodí vlastní engine. Enginy, které jsou v dnešní době pro FPS bežné, a využívá je většina špičkových her, jsou vhodné spíše na uzavřené městské prostředí.

Uvažujete o vydání hratelné demoverze či veřejném betatestu před vydáním samotné hry?

Jarek Kolář: Toto musíme ještě potvrdit, ale rádi bychom před vydáním samotné hry udělali veřejný betatest multiplayerové hry i demoverze obsahující singleplayer mise.

Hra by měla vyjít na podzim letošního roku – plánujete českou verzi s dabingem? Máte představu o ceně pro CZ trh?

Jarek Kolář: O vydání a distribuci v ČR a SR se postará Illusion Softworks. Z toho bych usuzoval, že hra bude profesionálně plně lokalizována a bude prodávána za příznivou cenu.

Děkujeme za rozhovor.


NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Hrajeme Battlefield 5: zasněžená válečná vřava je pastvou pro oči

Hrajeme Battlefield 5: zasněžená váleč…

Ještě, než k vám dorazí naše plnohodnotné dojmy, se můžete podívat na osobní pohlednice našich vojáků z bitevní vřavy.

1.  7.  2018 | | 7 N/A
Nejkrásnější konzolové hry: když na výkonu nezáleží (galerie)

Nejkrásnější konzolové hry: když na vý…

Kdo říkal, že na hezké hry potřebujete jen to nejvýkonnější PC?

dnes | | 4 N/A
DOOM: Desková hra - akční nářez na vašem stole (recenze)

DOOM: Desková hra - akční nářez na vaš…

Na poli počítačových her je DOOM skutečnou legendou. V této recenzi se ale podíváme na jeho mladšího deskoherního sourozence. Nutno říct, že rodinné jméno se mu ve světě deskových her podařilo adaptovat se ctí.

7.  7.  2018 | | 5 N/A
Rozšíření do KC Deliverance opět láká na krásy českých lesů

Rozšíření do KC Deliverance opět láká …

Je čas vrátit se do českých luhů a hájů a okusit krásy našeho středověku.

12.  7.  2018 | | 2 N/A
KC Deliverance: From the Ashes: znáte Jindru, všechno spraví! (recenze)

KC Deliverance: From the Ashes: znáte …

První DLC do Kingdom Come: Deliverance konečně spatřilo světlo světa a neslibuje málo. Máte se stát rychtářem a spravovat vlastní vesničku. Přesto nás DLC vůbec nenadchlo.

10.  7.  2018 | | 5 N/A