Rozhovor s autory Worms Realtime

Během minulého týdne jsme vyzpovídali členy týmu Turbo, kteří jsou autory hry Worms Realtime, která si podle ohlasů čtenářů Doupěte a na stránkách týmu získala velkou popularitu. Jak sami poznáte, na hře pracoval málomluvný programátor Yourself a výřečný grafik Idril, který je také neoficiálním mluvčím celého týmu.
Rozhovor s autory Worms Realtime
Během minulého týdne jsme vyzpovídali členy týmu Turbo, kteří jsou autory hry Worms Realtime, která si podle ohlasů čtenářů Doupěte a na stránkách týmu získala velkou popularitu. Jak sami poznáte, na hře pracoval málomluvný programátor Yourself a výřečný grafik Idril, který je také neoficiálním mluvčím celého týmu.

Kdo tvoří tým Turbo?

Idril: Na počátku jsme se nejmenovali Turbo. Říkali jsme si Yi. Yourself a Idril. My dva jsme tvořili celý tým. Na WRT jsme pracovali jen my, ale když jsme dostali nápad na novou hru, přibrali jsme ještě Fuha na pomoc s grafikou. Zkratka Yi by ho diskriminovala, a tak jsme se přejmenovali na TURBO. Na nové verzi WRT se kromě nás dvou podílel také Pipošek, ale toho do týmu nezahrnujeme. Jsme mu však velice vděční, že pro nás složil hudbu a snad ještě nějakou složí. Bez něj by naše hra nevyšla.. Ještě bych chtěl říct, že hlavní postavou Turba, ač to tak na webu moc nevypadá, je Yourself. Skrze něj je všechno a bez něj by nebylo nic.

Worms Realtime je vaše první hra, jaké byly předcházející projekty?

Idril: Worms Realtime je naše úplně první hra. Na žádných předcházejících projektech jsme nepracovali.

Jak vznikl nápad na WRT?

Idril: Jak si už většina fandů všimla, inspirovali jsme se Lierem. Přinesl jsem ho po prázdninách do školy a rázem vypuklo herní šílenství. Ys řekl, že něco takového chtěl už dřív udělat, a že se o to pokusí. Ale potřeboval někoho na grafiku. Já jsem ho slyšel, a vzhledem k tomu, že jsem už měsíc měl doma Photoshop, nabídl jsem mu spolupráci. Uměl jsem tenkrát velký prd, což je na herní grafice také vidět. Grafika okolo menu a je z pozdější doby.

Hráči si hru velice chválí, ozývá se ale dost hlasů stěžujících si na komplikované a nepraktické ovládání, nechcete s tím něco dělat? Někomu třeba nevyhovuje, že pro změnu zbraní musí držet jednu klávesu a dvěmi dalšími měnit zbraně - víc by vyhovoval klasický systém číslic 1 - pistol nebo první zbraň, 2 - kulomet atd.

Idril: Já si myslím, že ovládání je prostě super. Je převzaté z Liera, takže skládám poklonu jeho tvůrcům. Jen jsem jaksi pozapomněl všechny záhady ovládacího systému popsat v helpu. Slibuji, že se to spraví hned v prvním opravném patchi. Systém měnění zbraní na číselníku není hoden žádného hráče, který to s pařením myslí vážně. Je to příliš pomalé a ve dvou hráčích na jedné klávesnici téměř nepoužitelné.

Co zbraně? Neplánujete přidat ještě nějaké? Již nyní jich je sice ve hře úctyhodná řádka, ale dobrých věcí není nikdy dost.

Idril: Rádi bychom přidali zbraně, herní módy, hudbu, grafiku, interaktivní terén atd. Máme toho vymyšleno opravdu dost, ale došlo by na to jedině ve WRT2. Přednost má projekt The Game, kvůli kterému nemáme na vylepšování WRT čas. Když se The Game zvrtne, tak možná uděláme WRT2. Ale je to jen úniková možnost. WRT budeme vylepšovat jen minimálně. Ostatně hráči mohou vylepšovat také.

Kolik vám je let?

Idril: 18, 18 a 18. Fakt mě nenapadá jak tuto otázku dál rozvést :-).

Je možné ve hře přidat vlastní zvuky, bitmapy, případně i hudbu?

Idril: Stačí v základní nabídce najet na položku úplně vpravo, kde je popsán postup na přidání zvuků, bitmap a hudby.

Mnoho čtenářů se také ptalo po multiplayeru - bude/nebude?

Yourself: O multiplayeru jsem přemýšlel, ale ještě jsem se nerozhodl. Zdrojový kód WRT není zrovna ukázka dobrého programu, jinými slovy ten zdroják opravdu nestojí za nic. Půjde do něj jen velice těžko integrovat podporu multiplayeru. Radši ho nikdo nečekejte.

Co děláte, když se nevěnujete počítači?

Idril: Pařím, sportuju, makám a nestuduju. Většinou jsem ale u monitoru. Počítač sežere skoro všechen můj volný čas.

Yourself: Jím, spím a občas chodím do školy...

V čem jsou WR naprogramováni a jak jste si rozdělili práce, co je čí práce?

Idril: Moje práce je celá grafika. Animace červíků, bedničky, projektily a jejich animace, obrázky do menu a na úvod hry. Taky mám na svědomí hlasová zvuková schémata a náš homepage.

Yourself: Zdroják jsem sesmolil já, jak už jsem řekl nestojí za nic, a "rád bych" to svedl na to, že je to můj první program ve Visual C++ (pravděpodobně jde pouze o mojí neschopnost). Využívají DirectX7-8 (přesně ze sedmičky DirectDraw, Input, Sound, a ze osmičky pouze DirectShow kvůli hudbě).

Na čem pracujete nyní?

Idril: Nyní pracujeme na 3D akční multiplayer hře. Provizorní název zní The Game. Podle našich současných představ by to měl být mix Crusadera a nějaké fragovky. Pohled bude pravděpodobně seshora z výšky. Ale jak řekl YS: "Je lepší neříkat nic a potom překvapit, než naslibovat spoustu věcí, a pak překvapit tím, kolik z toho tam není... ". Proto raději už moc básnit nebudu. Plánujeme tolik originálních prvků, že nemá cenu tady něco zkoušet vysvětlit. Na to bych potřeboval celou A3. Přečtěte si můj článek o The Game na naší homepage. Pokud by se nám tato hra podařila, byla by to pořádná pecka. Problém je v tom, že se něco zákonitě musí podělat. Je to tak velkolepý, že bych se divil, kdyby se nevyskytly problémy. YSfovi se zatím engine daří, ale není to žádná sranda. On vám k tomu snad něco poví. Podělat se to může i z mojí a Fuhovi strany. Grafika může být hnusná, ale o to strach ani nemám. Jde spíš o technické problémy s tvorbou animovaných panáků ve 3D a jejich texturování. Na netu je ale spousta ochotných rádců :-).

Yourself: Uvidíme, uvidíte...

Plány do budoucna? Co chcete vytvořit?

Idril: Chceme aby TG byla originální vyvážená multiplayer hra, která bude mít super hratelnost. Je jasné, že grafika a celkové zpracování nebude profíkovsky zmáklý, ale bude naše. A nám i vám jde především o hratelnost. Mimochodem ta grafika jde vždycky naefektovat :-). Minimálně to pro mě bude dobrá pracovní zkušenost.

Yourself: Rád bych se naučil pracovat s prostorovou grafikou a TG je dobrá příležitost. Pokusím se nezprasit to tak moc jako WRT. Snad nám to vyjde.

Chcete se tvorbě počítačových her věnovat profesionálně?

Idril: Podle toho jak se věci vyvinou. Nechtěl bych svůj krátký život zasvětit tvorbě her na jejichž podobě bych se nemohl podstatně podílet. Tvořit nějakou Laru Croft 11 by mě vůbec nebavilo. Rozhodně bych se ale chtěl věnovat 3D grafice. Jestli to bude právě v herním průmyslu ukáže až čas. Dost možná taky pudu k lopatě :-).

Yourself: Možná. Lopata je také varianta… budoucnost je stále nejistá.

Jízdní řády Bileto

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Foto režim Spider-Mana je úžasný. Podívejte se, co tvoří hráči ze světa

Foto režim Spider-Mana je úžasný. Podí…

Nejen, že je nový Spider-Man pro PS4 skvělou adaptací komiksu. Ještě přináší i boží foto režim.

13.  9.  2018 | | 8 N/A
K boji proti lootboxům se připojují další země, nechybí ani ČR

K boji proti lootboxům se připojují da…

20.  9.  2018 | | 28 N/A
Za malý poměr hráček si může herní průmysl sám, říká Alžběta Trojanová

Za malý poměr hráček si může herní prů…

11.  9.  2018 | | 15 N/A
F1 2018: věrohodné pálení pneumatik (recenze)

F1 2018: věrohodné pálení pneumatik (r…

Codemasters jsou mistři závodních her a letošní ročník formulí patří k tomu nejlepšímu. Skoro.

16.  9.  2018 | | 3 N/A
Žádost o ruku ve Spider-Manovi neklapla, pár se rozešel před vydáním

Žádost o ruku ve Spider-Manovi neklapl…

Fanoušek poprosil Insomniac o možnost požádat přítelkyni o ruku velmi originálním způsobem. Vývojář vyhověl a nevědomky vytvořil jeden z nejsmutnějších easter eggů.

12.  9.  2018 | | 3 N/A