Rozhovor s Bohemia Interactive o připravovaném Flashpointu

Každý z připravovaných českých titulů je vždy očekáván s velkou dávkou nervozity. H&D nám ukázal, že i český tým může udělat hru na světové úrovni. Jaký osud potká další český titul z válečného prostředí? Na odpověď si budeme muset počkat minimálně ještě několik měsíců, ale náš rozhovor s autory hry mnohé ze samotné hry naznačil.
Každý z připravovaných českých titulů je vždy očekáván s velkou dávkou nervozity. H&D nám ukázal, že i český tým může udělat hru na světové úrovni. Jaký osud potká další český titul z válečného prostředí? Na odpověď si budeme muset počkat minimálně ještě několik měsíců, ale náš rozhovor s autory hry mnohé ze samotné hry naznačil. Přestože náš kontakt s tvůrci Flashpointu probíhal přes osobu grafika Vojtu Nováka, na odpovědích se nakonec podíleli všichni tvůrci hry – díky tomu se podařilo získat ucelený pohled celého týmu na projekt – což není nikdy na škodu. Zajímá-li vás toho ale o Flashpointu více, neopomeňte si jej prozkoumat blíže na www.bistudio.com.

Flashpoint

V Německu již vznikla jedna fan page FlashPointu. Je to spontánní reakce, nebo je to promyšlená akce k podpoře vašeho titulu na tamním trhu?

Je to čistě spontánní reakce, o které jsme se dozvěděli až se zpožděním. Nyní už jsme s autorem v kontaktu a malinko ho v jeho práci podporujeme.

S kým jednáte o celosvětové distribuci? Je vaším cílem distrubuce pouze do okolních zemí nebo máte vyšší metu?

Pokud má hra vydělat, musí prorazit do celého světa. Naším prvním cílem je pochopitelně Evropa, po ní se však chystáme dobýt i Ameriku, což bude obzvlášť obtížné.

Kolik stál (bude stát) vývoj?

Vývoj stál více, než aby se hra prodávala pouze ve střední a východní Evropě. Přesnější číslo zatím samozřejmě neprozradíme (stejně ještě není konečné), ale vzhledem k tomu, že vývoj probíhá za plně profesionálních podmínek, logicky tomu odpovídají i náklady.

Flashpoint

Proč se hra zpozdila? Na Invexu 99 byla k vidění poměrně slušná verze.

Na zpoždění nese svůj díl viny UBI Soft - jednání s ním se táhla docela dlouho. Na druhou stranu se právě díky tomu objevila šance Flashpoint dále vylepšovat - teď děláme, co můžeme, aby byl Flashpoint tím nejlepším, co si hráč může koupit.

Kolik lidí tvoří váš tým?

Momentálně tvoří tým třináct lidí, toto číslo se pochopitelně během vývoje měnilo.

Kdy se hra konečně objeví v prodeji? Pořád je reálným termínem 3Q 2000?

Tento termín je konečný, ale bůh ví, co se stane. My vydání nijak nezdržujeme, chceme jenom, aby hra byla hotová a splňovala přesně naše představy. Zatím jsme se řídili spíše podle hesla "raději hru odložit, než vydat s chybami", teď děláme vše pro to, aby v době vydání byl Flaspoint co nejlepší.

Dají se podle vás vyvíjet v ČR hry, které mají reálnou šanci prorazit na světovém trhu? Zatím se to povedlo pouze Illusion Softworks a jejich H&D.

Dají, stejně jako všude jinde. Ovšem pochopitelně (jako všude jinde) pouze na profesionální úrovni, pořádná hra se nedá udělat doma na koleně.

Jak moc vás při rozhodování "do čeho píchnout" ovlivnil úspěch H&D? Stylově jsou si obě hry velmi blízko.

Flashpoint vznikal daleko dřív než H&D, ale od té doby se dost změnil. H&D nás nějak zvlášť neovlivnil, snad nás jen poučil o tom, jak je důležité dávat pozor na chyby a betatesting.

Flashpoint

Aby hra zaujala, musí být i invenční. Co nového v tomto směru přinese FlashPoint?

Největší předností Flashpointu je jeho obrovská svoboda pohybu a svobody rozhodování. Mise nejsou lineární, stejně tak celá kampaň. Můžete vlastně dělat skoro cokoli, cest ke splnění úkolu je většinou více. Můžete nastupovat do všech strojů, prostě do všeho, co vidíte na screenshotech. Je toho spousta, ale vystihli bych to jedním slovem - a to je SVOBODA.

Co do vojenských záležitostí, hra vypadá velmi detailně. Spolupracovali jste na vývoji se skutečnými vojáky?

Spolupracovali a při práci na modelech jsme se drželi výkresů a reálných dat.

Když jste v lednu 1997 začali pracovat na grafickém enginu, měli jste alespoň mlhavou představu, čeho vlastně chcete dosáhnout?

Měli jsme docela dobrou představu podstatně menší hry, než jakou je Flashpoint teď. Tuto představu jsme od té doby několikrát změnili, ale základ (rozsáhlá trojrozměrná hra, odehrávající se v exteriérech) zůstal.

Flashpoint

Jak jste získali zvukové efekty použité ve hře? Střelbu, zvuk vrtulníků atd.?

Snažíme se sehnat reálné zvuky, ale pokud se nám to u některého zvuku nedaří, sáhneme po databance efektů. Jsou ale zvuky, které si musíme nahrát sami - takovou Škodovku těžko někde seženeme.

Podle odpovědí ve FAQu nebude možné vstoupit do všech budov, ale pouze do některých. Není to v době silných PC trochu škoda? Neobáváte se, že to bude kazit atmosféru hry?

Nemohu souhlasit s tím, že jsou dnes dost silné počítače na to, aby to zvládly. V misích není teoreticky omezen prostor, na kterém se mohou odehrávat, klidně se můžete projíždět po celém ostrově, což jsou kilometrové vzdálenosti - a stovky budov. A na druhou stranu, i kdyby to počítače zvládly, někdo by musel vnitřky všech budov vytvořit, což by znamenalo další posun vydání - a k tomuto opatření už rozhodně sahat nechceme. A kazit atmosféru? Je třeba si uvědomit, že Flashpoint není jen simulátor pěšáka - mnoho misí budete například plnit jako velitel tanku, a v tom případě je vám úplně jedno, lze-li do nějaké budovy vlézt, nebo nikoli.

Flashpoint

V příběhu, který se ke hře váže, se spojí NATO se Sovětským svazem proti vzbouřenému ruskému generálovi ovládajícímu mimo jiné i jaderné zbraně. Nepřijde vám tento příběh příliš fantaskní a nepravděpodobný?

Podstata příběhu je v něčem úplně jiném, k alternativě spojení sil NATO a SSSR dojde jen v krajním případě. Navíc nejde o nějaké faktické spojenectví, ale spíše o politickou hru, jejíž pozadí rozhodně nechceme prozrazovat dopředu. Příběh vůbec tvoří podstatnou část hry a nechceme o něm mluvit, abychom nekazili hráčům požitek z jeho odhalování.

Proč jste si jako historické pozadí pro vaši hru vybrali právě období studené války?

A proč ne?

Na jakých herních projektech se členové BI Studio již podíleli?

Honza Hovora dělal na projektech Nodus Domini a nějakou grafiku ke Gookovi, Viktor Bocan pracoval na obou dílech Horkého léta. Ondřej a Marek Španělovi dělali už více her pro počítače Atari, nejzajímavější byl Gravon pro Falcon, který se prodával i na Západě.

Váš grafický engine je pojmenovaný Real Virtuality, to zní velmi sebevědomě. Dokázali byste vyjmenovat jeho výhody oproti grafickým enginům použitým v jiných hrách, např. Q2, Q3, SoF, H&D atd.?

Náš engine se značně liší od enginů výše jmenovaných her, hlavně proto, že je zaměřen více na exteriéry. Celá hra se odehrává v exteriérech a to, že hráč může vstupovat do budov, je jenom třešnička na dortu. Ovšem ačkoli hra zobrazuje nepoměrně větší prostory, než na jaké je hráč zvyklý z jiných her, neztrácí na detailu a propracovanosti. Hlavní síla enginu je tedy v tom, že se hráč může procházet pěšky mezi budovami i létat helikoptérou mezi městy - a pořád vidí to, co vidět potřebuje.

Pro mnoho hráčů, ne-li pro všechny, je velmi důležitá inteligence nepřátel. Co v tomhle směru můžeme očekávat od FlashPointu?

Protihráči a spoluhráči reagují adekvátně na dění kolem sebe (na to, co vidí nebo slyší). Tohle vypadá sice samozřejmě, ale každý, kdo hrál některou z konkurenčních her, ví, že to samozřejmé vůbec není. Vojáci reagují na nenadálé situace, koordinují svůj útok s jinými vojáky a hlavně se celou dobu chovají přirozeně.

Neméně důležitý je i fyzikální model. Podle informací na vašich www stránkách jste si s ním opravdu vyhráli. Na co se máme těšit?

Všechna vozidla se pohybují pouze simulací jednotlivých sil a tření. Výsledkem je hodnověrný pohyb všech pozemních i vzdušných jednotek.

Kým vším bude hráč moci být? Pouhým vojákem se samopalem, nebo je pro něj připraveno více rolí? Bude moci řídit bojová vozidla a vrtulníky?

Jak jsme se již nejednou zmiňovali, hráč bude moci řídit úplně všechno, co se mu ve hře dostane pod ruku. Kromě pěšáka může tedy být i tankistou nebo pilotem vrtulníku, může řídit auta, obrněná vozidla nebo třeba traktor. To všechno v jednoduchém a intuitivním ovládání a bez nějakých složitých přechodů - prostě jdete krajinou, vidíte Škodovku, hupsnete do ní a odjedete.

Díky za rozhovor.

Diskuze (2) Další článek: Očekávané screenshoty z Return to Castle Wolfenstein

Témata článku: , , , , , , , ,