Rozhovor s Cedricem Inoxx Fiorentino

Nedávno vydal Inoxxpack pro Unreal Tournament. Mnoho lidí jej přímo nezná, ale i přesto je legendou ve svém oboru - stál u zrodu několika mnoha map pro Unreal i Unreal Tournament a povídání si s ním bylo opravdu dobrou životní zkušeností – mimo svých počítačových znalostí totiž dokáže Inoxx nabídnout i kus vlastního pohledu na svět. Nyní pracuje pro Epic MegaGames a zatím se mu daří – jak sám říká.
Rozhovor s Cedricem Inoxx Fiorentino
Nedávno vydal Inoxxpack pro Unreal Tournament. Mnoho lidí jej přímo nezná, ale i přesto je legendou ve svém oboru - stál u zrodu několika mnoha map pro Unreal i Unreal Tournament a povídání si s ním bylo opravdu dobrou životní zkušeností – mimo svých počítačových znalostí totiž dokáže Inoxx nabídnout i kus vlastního pohledu na svět. Nyní pracuje pro Epic MegaGames a zatím se mu daří – jak sám říká.

Pracuješ jako designér úrovní v Epic MegaGames. Na kterých hrách jsi pracoval? Jsou některé levely, na které jsi hrdý?

Jmenuji se Cedric `Inoxx` Fiorentino a pracoval jsem na Unrealu a Unreal Tournamentu. Jsem hrdý na všechny mapy, co jsem udělal, snad až na Pyramidu. Byla to pouze testovací úroveň, kterou jsem dělal jen tak z legrace, ale překvapivě se několika kolegům v kanceláři natolik líbila, že jsem se rozhodli ji nakonec dát do Unreal Tournamentu. Dostal jsem pak mnoho děkovných dopisů od lidí, že se jim Pyramida líbí – takže jsme asi udělali dobře :). Na co jsem ale opravdu hrdý, je Face a jsem opravdu překvapen, že se stal až tolik populárním levelem v UT. Mimo toho se mi samozřejmě líbí i všechny mapy v Inoxxpacku a RA-Inoxx z Rocket Arena MODu.

Každý si prošel svou "počítačovou historií" – na nějakém počítači zkrátka vyrostl. Které to byly v tvém případě? A podotázka – jakou konfiguraci má tvůj počítač nyní?

První počítač, který jsem kdy měl, byl Thomson TO7 se 64kB RAM. Hry jsem hrál zhruba od osmi let. Mé další počítače pak byly tyto: 286/10, 386/16, 486/33, 486/66, Pentium 90, Pentium 150 MMX, Pentium 200 MMX, Pentium II 300, Pentium Celeron 300A/450A (přetaktovaný :)) a v současnosti pracuji na Pentiu III 866.

Některé z Tvých map se staly žijící legendou, ale zcela nejoblíbenější se v mém případě stal Facing Worlds; snad je to i víc, než jen legenda – Face jsem vydržel hrát i velice hodně dlouhou dobu v kuse. Je tomu tak pro její strategický potenciál – odstřelování a běhání pro vlajku – týmová spolupráce obecně. O kterých mapách, které jsi udělal, si myslíš, že jsou opravdu nejlepší a staly se takovými legendami, jak právě Face?

Myslím, že mezi nejlepší levely, které jsem dělal, patří Face, Phobos a Hyperblast. Lidé prostě milují souboje ve vesmíru :)

Stejně tak mám ale rád i Crane – bylo velice náročné udělat takto složitou strukturu, aby běžela s únosnými hodnotami framerate. Vynikající (dle mého soudu) je i DM-Gen][ - hraje se velice dobře a je to přesně ten hardcore level, po jakém toužíme; bohužel je velice obtížné najít servery, na kterých se s touto mapou hraje. Možná jsme měli tuto mapu dát do Inoxxpacku.

Jak jsem již napsal, Face je moje nejoblíbenější mapa. Inoxxpack ale obsahuje FW][ - ale ten je zcela jiný, přestože je stejně symetrický jako starší bratříček a vychází ze stejné geometrie. Celkově vzato je celý Inoxxpack techničtěji laděný (snad až na Kosov Alley, jinak mi přijdou mapy vcelku futuristické). Takže konečně otázka – kde bereš inspiraci pro tvorbu úrovní – týmový brainstorming nebo momentální hnutí mysli?

Trochu od obojího, týmová domluva je především o pravidlech a nápadech z hlediska herního módu, ale za vzhled levelu je každý zodpovědný sám – proto od obojího trochu. Velice rád bych spolupracoval se Stevem Garofalo, je to úctyhodný umělec počítačového věku a správný chlap, jsem si jit, že bychom spolu udělali opravdu vynikající levely.

Mohl bys mi popsat proces tvorby úrovně? Máš nějaké koncepční nápady, hrubé náčrty v modelovacím software – jak dlouho trvá vytvoření průměrné CTF nebo DM mapy? Jsou mezi nimi významné rozdíly? A ještě nakonec – je jednodušší vytvořit singleplayerovou nebo multiplayerovou mapu? Každý typ má svá specifika – jsou tam velké rozdíly?

Některé mapy jsou hotové ihned, u jiných strávím mládí, záleží na konkrétním případu. Když se vytvářel Unreal (ten původní), pracoval jsem skoro rok na Extreme, mateřské lodi Skaarjů. Pomalu to přerůstalo do něčeho gigantického. Oproti tomu Face][ jsem udělal asi za dvě hodiny, včetně naprogramování botů a plnému zprovoznění. Více času pak zabralo tradiční pilování již hotového díla. Nedá se říct doba výroby levelu. Obyčejně se pracuje na několika mapách zároveň a v okamžiku, kdy jsou hotové, se musí ještě znovu celé projít, otestovat, změnit potřebné věci, otestovat znovu, pak opět měnit drobnosti, zkrátka dokud není mapa precizní.

Mezi singleplayerem a deathmatchovými mapami je rozdíl. Prvně jmenované inklinují k tomu být více lineární, dokonce i ty, které jsem se snažil dělat v Unrealu více arénovité. U těchto map se musí dávat pozor, aby se hráč někde nezaseknul, nesmí se ale zapomenout na to, aby byl hráč schopen level dokončit, dále aby byl dobrý i při cooperative módu; odladění umělé inteligence taky zabere trochu času. Na druhé straně Deathmatch vyžaduje mnoho testování, abyste se ujistili, že není hra těžkopádná, ale že je zábavná a hlavně opětovně hratelná. Testování DM a CTF levelů je zajímavá práce, protože díky tomu, že se mapa jen tak neokouká, je hraní zábavné i s boty. Singleplayer může být brzy nudný, když musíte procházet celou mapu 10 hodin 7 dní v týdnu. Pokud hrajete DM mapy několik hodina stále vás baví, pak je to ta správná mapa. Pokud hrajete svou vlastní singleplayer mapu několik hodin, začne vás brzy nudit, i přesto, že se třeba jedná o nejlepší mapu, jaká kdy zatím byla vytvořena.

Na svých stránkách jsi zmínil, že při dělání map posloucháš například Future Sound ofLondon. Máš ještě nějaké další oblíbené interprety (co se týká mě – nevím, jak se skladba jmenuje nebo kdo ji udělal, vše, co potřebuji vědět, je, zda se mi líbí, či nikoliv ;))?

Je toho hodně, rád poslouchám FSOL, Hallucinogen, Deep Forest and BBE, ale taky se mi velice líbí soundtracky z filmů, například od Elliota Goldenthala, Dannyho Elfmana, Jamese Hornera, Johna Williamse, Ennio Morriconeho, Alana Silvestriho, Jerry Goldsmithe, Jamese Newtona Howarda, Hanse Zimmera a Davida Arnolda. Sám hudbu nedělám, zkoušel jsem sice kdysi hrát na klavír, ale evidentně k tomu nejsem předurčen.

Prakticky celá 3D počítačová herní scéna jde po jediné cestě – co největší realita. Nemohu posoudit, zda je to dobře či ne, ale stejně jako mnoho dalších lidí postrádám "ty staré hry" – point`n`click adventury, jednoduché strategie a další. Většinu z nich dne lidé skoro vůbec už neznají a asi to je špatně. Máš nějaké oblíbené klasiky? A kam si myslíš, že směřuje celá 3D herní scéna? Virtuální realita nebo Matrix? ;)

Hrál jsem taková staré hry, jako 5th Axe, Tetris a Pacmana. Pořádně mě ale hry chytly, když jsem poznal kouzlo titulů z dílen Originu – Wing Commander 2, Strike Commander, Ultima 7, ale i Ultima Underworld 1 a 2. Nikdy jsem nehrál lepší hru jak Systém Shock. Velice se těším na Deus Ex, všechny hry od Warrena Spectora jsou výjimečné a neopakovatelné.

S budoucností je to složitější – nepředpokládám, že by virtuální realita udělala nějaký významný pokrok během nejbližších 50 let. Mnoho lidí se mnou bude asi nesouhlasit, ale nemyslím si stále, že budou počítače schopny zobrazit fotorealistickou grafiku real-time do konce mého života – prostě si to nemyslím. Hry na monitoru se budou hrát ještě hodně a hodně dlouho. 99% počítačů je připojených k CRT monitorům a klávesnicím, a to se nezměnilo ani za posledních 20 let; nepředpokládám, že by se mělo cokoliv měnit ještě dalších 50 let na tomto. Možná LCD monitory či plasmové obrazovky budou jednou všude, ale kvalita zobrazení se bude muset změnit opravdu razantně. Poté, co jsem viděl všechny ty plasmové obrazovky na E3, jsem víc a víc rád, že se mohu vrátit domů a posadit se před svůj 1920*1440*75Hz 21" monitor.

Vyšel Bonuspack, nyní Inoxxpack, bude nějaký další X-pack?

Neplánujeme další UT packy, poslední byl ohlášen na E3.

Jaké budou další projekty Epicu v blízké budoucnosti? Budete následovat cestičku vytvořenou Unreal Tournamentem nebo je budoucnost 3D her od Epicu někde zcela jinde?

Pracujeme na novém projektu, ale ještě není ohlášen, takže se nechejte překvapit.

Mnoho lidí po celém světě také vytváří mapy pro Unreal Tournament – napadlo vás vytvořit kolekci těch nej, nebo nejlepší z nich zahrnout do některého ze svých packů?

Cliffyb má stránky, kde uveřejňuje všechny nejnovější mapy, které hrál; tento druh publicity je dostatečným povděkem za vytvoření mapy – Cliffyb píše jen o opravdu dobrých mapách. Jeho stránky se nachází na adrese http://www.planetunreal.com/cliffyb a mé na http://www.planetunreal.com/inoxx. Vždy rád pomůžu designérům s jejich tvorbou, pokud bych tak ale měl jen více času.

Díky za rozhovor, hodně štěstí do budoucna :)

Mnohé díky ;)

Nejnovější komentáře

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Project NVRX: Grand Theft Auto 5 ještě nikdy nevypadalo lépe

Project NVRX: Grand Theft Auto 5 ještě…

Grand Theft Auto 5 dostává grafické modifikace takřka každý měsíc. Nyní máte před sebou špičku současné tvorby - Project NVRX.

4.  11.  2017 | | 10 N/A
Need for Speed Payback: nedostatečně rychle a zběsile (recenze)

Need for Speed Payback: nedostatečně r…

Po menší přestávce jsme se konečně dočkali dalšího dílu série Need for Speed. Prospěla závodům pauza stejně, jako novému asasínovi? To se dozvíte z naší recenze.

12.  11.  2017 | | 17 N/A
Call of Duty: WWII - válka se nikdy nezmění (recenze)

Call of Duty: WWII - válka se nikdy ne…

Call of Duty se po dlouhé době opět vrací na domácí půdu, přitom se ale snaží zůstat moderní. Jak mu to vychází?

6.  11.  2017 | | 9 N/A
Městská akce Watch Dogs je na PC zdarma, stahujte!

Městská akce Watch Dogs je na PC zdarm…

Pokud jste ještě nedali prvním dílu této série šanci, nyní už nemáte žádný důvod akci nevyzkoušet.

7.  11.  2017 | | 2 N/A
Playstation trofeje začínají mít smysl, dostanete za ně kredity

Playstation trofeje začínají mít smysl…

Pokud patříte mezi lovce trofejí na konzoli Playstation, vaše snažení dost možná nabere výraznější obrysy.

6.  11.  2017 | | 10 N/A
Microsoft rozjíždí časově omezenou nabídku bundlů konzole Xbox One S

Microsoft rozjíždí časově omezenou nab…

Slevová mánie začíná.

12.  11.  2017 |
Wolfenstein II: The New Colossus - natrhněte náckům sandál (recenze)

Wolfenstein II: The New Colossus - nat…

BJ je zpět. Brutálnější, naštvanější...a na vozíku. To vás ale nezachrání pane Adolfe!

3.  11.  2017 | | 3 N/A
Cosplay: Když se z holek stávají vysněné krásky z videoher

Cosplay: Když se z holek stávají vysně…

Svět videoher se již dávno vymanil ze svého virtuálního rámce a čím dál tím více se prolíná s naším reálným životem a to v mnoha ohledech. Je ve vzájemném propojení s literaturou, filmovou či hudební tvorbou a ovlivňuje též intersociální vztahy. Jedním z pozoruhodných fenoménů v tomto ohledu je stále populárnější cosplay.

9.  11.  2017 | | 31 N/A