Rozhovor s Illusion Softworks

Česká firma Illusion Softworks prodala ve světě čtvrt milionu kusů své počítačové hry Hidden and Dangerous. O úspěchu, o tom, co k němu vedlo a o tvorbě počítačových her si povídáme se zakladatelem firmy Petrem Vochozkou.
Rozhovor s Illusion Softworks
Pavel Pospíšil: Jak dlouho jste Hidden vyvíjeli?

Petr Vochozka: Začali jsme na konci roku 1997, hru jsme dodělali na konci loňského května. Takže to trvalo sedmnáct měsíců. Chtělo to ještě víc, ale bohužel – byl to náš první produkt, takže jsme vydavateli nemohli říct: „Sorry, nemáme to, bude to za čtyři měsíce.“

Pavel Pospíšil: Samotné finále bylo tedy hodně hektické?

Petr Vochozka: To je ale s každým titulem a s každou verzí. Dodělávání Hiddenu, to byly dva měsíce práce do noci, do rána, testování všeho pořád dokola. Takže jsme potom byli hodně vyhořelí.

Pavel Pospíšil: Kolik se hry doposud prodalo po celé Evropě?

Petr Vochozka: Poslední údaj z období těsně před Vánocemi je dvě stě padesát tisíc. Z toho se v Británii prodala víc jak desetina. Nejvíc bylo asi v Německu, nemám přesná čísla, ale až čtvrtina celkového prodeje.

Pavel Pospíšil: Co speciální verze pro německý trh, kde jsou obzvlášť hákliví na období nacismu a druhé světové války?

Petr Vochozka: V Německu nelítá krev, ale lítají z lidí hvězdičky. Když někoho zastřelíš, nezůstane na zemi mrtvola, ale pouze balíček. Hákové kříže a další symbolika Třetí říše byly odstraněny. Ale ve hře je cheat, kterým se zapíná plná verze.

Pavel Pospíšil: Byl jsi na předávání ceny, kterou jste získali v Británii?

Petr Vochozka: Cena se jmenuje EMMA, ale nebyl jsem na předávání a vlastně ani netuším, kdy se předávala a jak moc oficiální záležitost to byla. Byli jsme nominovaní ve dvou kategoriích na prestižní BAFTA Awards, ale nevyhráli jsme.

Pavel Pospíšil: Proč se Hiddenu nepodařilo prorazit i v Americe?

Petr Vochozka: Ve hře jsou chybičky, které se nedotáhly úplně do konce. A Američané jsou na ně šíleně vysazení. Kromě toho v Americe jsou populárnější více strategie a hry typu multiplayer, kdežto Hidden je víc akce.

Pavel Pospíšil: Co publicita venku?

Petr Vochozka: Velice dobrá, největší a nejznámější anglický časopis, PC Gamer, o Hiddenu šíleně básní a píše o něm pořád. Ale na druhou stranu poslední dobou hru i kritizovali a samozřejmě se už mnohem přísněji dívají na chyby v našich dalších produktech.

Pavel Pospíšil: Kolik z prodejů hry jde do kapsy Illusion Softworks?

Petr Vochozka: To je celkem tajná informace, ale máme poměrně dobrou smlouvu. Uvažuj minimálně poloviční rabat distributorům, odečti náklady na krabici, manuál, cédéčko …

Pavel Pospíšil: Slyšel jsem částku kolem dolaru a něco z každé prodané krabice, možná skoro libry.

Petr Vochozka: Může se to i tak pohybovat. Záleží na tom, z které země. Přímo z Anglie jde dost peněz, ale pokud se hra licencuje někam dál, třeba do Čech, je to mnohem míň.

Pavel Pospíšil: Víš vůbec, kolik se prodalo Hiddenu v Česku?

Petr Vochozka: Ne. Nestaral jsem se o to, protože vím, že to číslo je hodně nízko. A jestli je to sto padesát, dvě stě padesát nebo tři sta kusů, to nás nezajímá. Ale prodalo se asi málo, protože reklama nebyla absolutně žádná.

Pavel Pospíšil: Jak ses dostal k dělání počítačových her?

Petr Vochozka: Můj první počítač byl Atari, a ten mi koupili rodiče. Propadl jsem hrám, vstával jsem v pět ráno a než jsem šel do školy, hrál jsem. Postupem doby sem si pořídil Amigu. Na živnostenský list jsem se zkoušel živit se distribucí originálních her, které jsem rozmnožoval po disketách. V roce 1994 mě oslovil tým Pterodon Software, se kterým jsem vydal první českou adventuru Tajemství Oslího ostrova. To už byla hra pro pécéčka a neprodávala se vůbec špatně, ale naopak, nad očekávání dobře. Ještě v prvním ročníku jsem zanechal studia na ČVUT, které mě stejně nebavilo. Zjistil jsem, že by se na vydávání her v Česku dalo i vydělat a pustil jsem se do toho naplno. Firma Vochozka Trading tehdy vydávala hry v češtině, ale nevytvářela je sama.

Pavel Pospíšil: Kdy jsi přesvědčil investora, aby ti dal vstupní kapitál na vývoj velkého projektu pro zahraničí?

Petr Vochozka: S postupem vypalování se už hráčům v Čechách nevyplatilo dát ani pět set korun za hru, takže tržby šly podstatně dolů. Roku 1997 jsem měl rozdělanou původní 2D strategii s cílem prodat ji do ciziny a oslovil jsem několik investorů. Pár z nich si mě přehazovalo jako horký brambor. Firma Cash Reform jediná dokázala zareagovat, dokázala si o tom se mnou pořádně promluvit, udělat si průzkum trhu. V srpnu 1997 jsme spolu založili Illusion Softworks a rozjeli to.

Pavel Pospíšil: Co bylo tvým argumentem, kterým jsi investora získal? V té době ještě u nás na hrách nikdo nic nevydělal, ani halíř.

Petr Vochozka: Bylo to částečně projektem, který jsme měli rozjetý a o který projevila zájem firma Interactive Magic. Druhý důvod: stačilo se podívat, jak je tento trh obrovsky lukrativní. A samozřejmě jsem je musel přesvědčit i já. Neinvestuje se do projektů, ale většinou do lidí.

Pavel Pospíšil: Hidden byl první projekt, který jste ve firmě Illusion Softworks dělali, nebo šlo až o nějakou ikstou cestu?

Petr Vochozka: Byla to v podstatě druhá cesta. Onu 2D strategii jsme na podzim 1997 nabídli ještě několika dalším zahraničním vydavatelům, ale nakonec jsme velký úspěch neměli. Naštvali jsme se, všechnu práci jsme zahodili a řekli jsme si, že se nemůže prosadit firma, která dělá něco malého. Takže jsme si řekli, že uděláme něco obrovského a buď to vyjde, nebo jdeme od toho. Chtěli jsme tvořit obrovské projekty, které mají šanci stát se áčkovým titulem a prodá se jich 500 tisíc nebo i víc, anebo nic. Neděláme a nebudeme dělat žádné béčkové hry.

Pavel Pospíšil: Trvá stále v Česku stav s tím, že se hry nekupují, ale přepalují? V cizině problémy s pirátstvím nejsou?

Petr Vochozka: Všeobecně je známo, že u nás je míra pirátství obrovská. Je to samozřejmě dáno tím, že pokud někdo vydělá deset tisíc, nemůže dát patnáct stovek za hru, ale radši půjde za kamarádem a za padesát korun si ji přepálí. Samozřejmě i Hidden kraloval na žebříčku stahovanosti z warezu. Což nás na jednu stranu rozčiluje, na druhou stranu nás těší, že lidi mají o hru zájem. S tím se prostě nedá nic dělat a hlavně je ve světě míra pirátství malá. Lidé mají dost peněz, není pro ně problém jít a dát v obchodě do košíku dvě hry. Taky se hry v cizině kupují jako dárky. U nás hry kupují hráči, kteří na ně půl roku šetří.

Pavel Pospíšil: Za svoje peníze si zákazník kupuje i podporu. Vyžaduje vydavatel, abyste drželi help line?

Petr Vochozka: V několika zemích má vydavatel zařízenou telefonickou podporu. Tuším, že je to Anglie, Francie a Německo. Vydavatel poskytoval hráčům také e-mailovou podporu, ale s tou jsme nebyli moc spokojeni, protože odpovídal pouze na dotazy, které se týkaly zakoupené hry. Takže když se někdo zeptal: „Koupil jsem si demo, nefunguje mi to a to,“ nebo: „Kdy vyjde nová verze?“ odpověď nedostal. E-mailovou podporu jsme tedy od vydavatele převzali my, a jeden člověk vyřizuje nyní denně přes šedesát dotazů. Není to největší nápor, ten zažil ještě vydavatel. Radíme lidem spíš kde hledat pomoc, dáváme hrubý návod, než že bychom napovídali přesná řešení. Protože naše zkušenost je, že když dáme přesný návod, hráč napíše znovu a pak zase.

Pavel Pospíšil: Kolik máte ve firmě týmů a kolik zaměstnanců?

Petr Vochozka: Přestěhovali jsme se do nových kanceláří, protože staré už pro nás byly poněkud těsné. Máme jedno patro nové kancelářské budovy s rozlohou přes 900 čtverečních metrů, zároveň s nám je tu tým Pterodon Software. Důvod, proč jsou tady, je jasný. Dělají exkluzivně pro nás a pokud jsme vedle sebe, tak se hra může vyvíjet více efektivně, zároveň to zvýší kvalitu. Protože osobní konzultace jsou nevyhnutelné. Testery máme společné, místnost s vybavením na motion capture máme společnou, v ní zařízení na motion capture, které jsme vyvinuli. A jednoho technika. V brněnských kancelářích je včetně Pterodonů asi čtyřicet pět lidí, máme kanceláře v Bratislavě, kde je kolem deseti lidí, v Praze je v současné době čtyřka programátorů a ve Zlíně dělají konverzi Hiddenu pro herní konzoli Sega Dreamcast dva programátoři. Aktuální stav firmy je šedesát čtyři lidi. Věkový průměr máme dvacet tři nebo dvacet čtyři let a pro většinu lidí je tohle jejich první zaměstnání. Snad s výjimkou týmu Pterodon, ve kterém bude věkový průměr něco ke třicítce.

Pavel Pospíšil: Jak vypadá pracovní prostředí, jak jsou lidé motivováni?

Petr Vochozka: O určitou kázeň se stará vedoucí týmu. Na druhou stranu všichni zaměstnanci jsou kreativní lidé, takže to tady nemůže být jako ve vězení. Jsou hodnoceni podle výsledků. Když někdo dělá míň než jiní, tak se to promítne při výplatě. Ve chvíli, kdy k nám kdokoliv nastupuje, tak již dostane nadprůměrný plat a klíčoví lidé, programátoři, game designéři, lidé se zkušenostmi určitě mají své výdělky více než dobré. Pracovní dobu máme klasickou, ale s tím, že hodně lidí tady zůstává pozdě do večera nebo i přes víkend. Když se dodělává nějaká verze – nejenom finální, ale i nějaká alfa, betaverze – tak zde jsme bez ohledu na čas. Lidi taky uspokojuje fakt, že dělají kvalitní produkty, které mají smysl. Že se neplácají dva roky s hrou, která se neprodá.

Pavel Pospíšil: Jakou expanzi ještě plánujete?

Petr Vochozka: Máme tři týmy, tým Pterodon, tým Hidden a tým Gangsters. Dohromady plánujeme už jenom dobrání asi deseti lidí pro Brno a pak budeme mít plný stav. Potřebujeme pět nebo šest programátorů a zhruba stejný počet grafiků. Do Bratislavy potřebujeme ještě nějaké tři programátory a pět grafiků. V Praze zatím potřebujeme pouze programátory, protože tam se připravují konverze pro Playstation II, ale do budoucna tam chceme mít patnáct až dvacet lidí plus lidi navíc jako testery, zvukaře, manažera. Náš růst vidím do sta lidí a pěti týmů.

Pavel Pospíšil: Čím je daný plný stav?

Petr Vochozka: Teď děláme tři projekty tady, jeden v Bratislavě, jeden se bude časem dělat v Praze. Víc už není možné zvládat, protože se o to musí někdo starat a ten někdo jsem já. Chceme dělat radši kvalitu než kvantitu. Navíc pokud má tým víc jak dvacet lidí, tak ze zkušeností, nejenom našich, ale obecně známých, jde produktivita prudce dolů.

Pavel Pospíšil: Každý z týmů má nějakého lídra a pak …

Petr Vochozka: Na vrcholu já jako producent, pod ním je team leader, který má na starosti celý tým, a pod ním je hlavní grafik a hlavní programátor, kteří řídí svoje grafiky a programátory. Pak se ještě účastní game designer, ale ideální stav je, pokud je team leader a game designer v jedné osobě. Nemáme žádnou šílenou administrativu, jediný člověk, který „nic nedělá na projektu“, jsem já. Pokud je někdo team leader nebo hlavní grafik, nemá to jenom jako hlavní práci, ale zároveň se účastní tvorby. Kromě game designera jsou v týmech i level designéři a asistenti a dále třeba zvukař, kterého naše dva týmy sdílejí.

Pavel Pospíšil: Jak vypadá práce na projektu, jak se jí účastníš ty?

Petr Vochozka: Neustále sleduji herní trh, takže vím nebo dokážu přibližně odhadnout, kterým směrem se ubírá a dokážu se dobře vcítit do masy hráčů. Nechceme hry dělat pro „hard core“ hráče, ale chceme dělat hry pro masový trh. Nejvíce práce je při vytváření design dokumentu pro hru, ve kterém se určí, co ve hře bude a co ne. Když odsouhlasíme design dokumenty, jsme s nimi spokojení, tak se během projektu dělají spíš porady, kontroly a tak dále. A ke konci projektu samozřejmě přijde testování. Spíš než konkrétní chyby, tak hledám, co se mi nelíbí, co by bylo potřeba předělat. Svoji práci bych přirovnal k režisérovi, který taky netočí kamerou nebo nehraje ve svém filmu, ale kdyby u toho nebyl, tak by se to všechno stalo jinak nebo by se to vůbec nestalo.

Pavel Pospíšil: Game design dokument je něco jako scénář? Kolik má stránek, jak je tlustý?

Petr Vochozka: Teď jsme dělali dokument na hru Gangsters a měl sto padesát stránek jenom textu. S náčrty a obrázky měl o sto stran víc. Úkolem těchto dokumentů je, aby člověk, který třeba v životě hru neviděl, vývojář, mohl bez zásahu hlavního game designera nebo team leadera pracovat.

Pavel Pospíšil: Takže skutečně takový podrobný scénář …

Petr Vochozka: Je to hodně podrobné. Ale u nás tam třeba nemáme, kde který nepřítel bude stát. Byla by jedině ztráta času to psát, protože tohle můžeme vyzkoušet teprve až je hotová umělá inteligence. Ale je v nich přibližně napsáno: „Když se stane to a to, zprava se vyřítí tři lidi, budou mít každý po padesáti procentech energie.“

Pavel Pospíšil: Ve které fázi vydavatel kývne na to, že vy pro něj budete dělat, co budete dělat, podepíše a dá nějaké prvotní peníze? Ještě před tímto dokumentem?

Petr Vochozka: U nás to funguje tak, že sepíšeme s vydavatelem koncept, což je třeba jenom třístránkový materiál se sepsanými nápady, o čem by hra měla být. Jakmile je koncept, začínáme dělat projekt. Vydavatelé vyplácejí peníze většinou už v průběhu projektu, někdo může dostat peníze už na základě schválení projektu.

Pavel Pospíšil: Vy jste za Hidden dostali peníze kdy?

Petr Vochozka: Firma Illusion Softworks už fungovala asi rok a půl, než jsme sepsali první smlouvu, takže jsme na Hidden dostali první peníze od vydavatele až ke konci projektu.

Pavel Pospíšil: Co doporučíš tomu, kdo se chce živit tvorbou počítačových her?

Petr Vochozka: Programátorům, aby už v útlém věku začali s jazykem C++, nejpozději tak ve čtrnácti. A aby si zkoušeli sami pro sebe programovat malé hry, třeba jako Tetris, a svoje projekty aby dokončovali. Jsou potřeba lidé, kteří dokážou dovést práci k cíli. Jako grafici se nám osvědčili ti, kteří mají klasické výtvarné vzdělání, znají techniky a postupy, anatomii, jsou tvůrčí a umějí také tvořit na počítači. Každý člověk se u nás ale stejně minimálně měsíc zapracovává.

Pavel Pospíšil: Jaké se dostane „společenské ocenění“ tomu, kdo hry dělá?

Petr Vochozka: Lidé si můžou myslet, že když se dělá nějaká hra, je to jenom zábava. Ale ve skutečnosti je to práce, které se musíte naplno věnovat a naplno jí rozumět. Jinak se na tom dají ztratit obrovské peníze. Ve světě je práce v herním průmyslu považována za „sexy job“. Je to atraktivní stejně jako třeba pracovat u filmu.

Pavel Pospíšil: Jak bude vypadat herní trh za dva roky? Jaké bude mít Illusion Softworks projekty?

Petr Vochozka: Nové projekty rozjíždíme pořád, právě teď jednáme s vydavatelem o nové hře pro bratislavský tým a pořád se snažíme vymyslet novou hru. Když to vezmu obecně, čím dál méně titulů bude vydělávat. Teď už vychází několik set titulů ročně. Před posledními Vánoci vyšlo čtyři sta her, za celý rok to mohlo být tisíc titulů. Ale jenom co by člověk spočítal na prstech jedné ruky, tak byly obrovsky úspěšné tituly. A v budoucnu bude ještě větší rozdíl mezi nejlepšími a ostatními.

Pavel Pospíšil: Jaká platforma zvítězí? Bude se hrát na PC, nebo na herních konzolích?

Petr Vochozka: Pécéčka jsou šíleně složité přístroje. Dělat pro ně hru jsou muka, protože je milion konfigurací a nic nefunguje na všech. Na konzoli Playstation funguje hra na jedné i na sedmdesáti milionech dalších. Sony prodala sedmdesát milionů konzole Playstation I a věřím, že do stovky se ještě dotáhne. Dvojky prodá ještě víc, protože už nejde jenom o konzoli, ale o set-top box. Nebudete mít doma padesát přehrávačů, padesát věží, ale jednu Playstation. Na DVD, na filmy, na hudbu, na Internet. Pokud si dnes jde někdo koupit herní konzoli, tak je to hračička, který si jde koupit herní konzoli. Až si v budoucnu koupí Playstation, bude to třeba kvůli Internetu a až časem zjistí: „Hele, na tom se dají hrát i hry.“

Pavel Pospíšil: Firma bude navždy jenom tvoje a investora, anebo tě třeba za pět let napadne, že tě to už nebaví a plánuješ firmu prodat?

Petr Vochozka: Máme určenou strategii do budoucna, transformujeme se na akciovou společnost, což by mělo být ukončeno ještě v březnu. A připravujeme se na vstup na burzu. Určitě ne na českou, ale minimálně na německou. Nejradši bychom samozřejmě na americkou. Podle všech ukazatelů by vstup na burzu mohl proběhnout už v roce 2001.

Pavel Pospíšil: A čistě osobně, jaké jsou tvoje úmysly? Chceš tady za těch pět let být jako šéfproducent?

Petr Vochozka: Já tu chci být určitě, protože pět let tak dlouhá doba v tomto průmyslu není. Jenom na pět let, skoro, máme smlouvu s vydavatelem. Chci tu být určitě, protože mě to baví a nedokážu si představit, že bych měl dělat nějakou nudnou práci.

Více se dočtete v časopise Computer, číslo 1/00.

Nejnovější komentáře

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Vybrali jsme nejlepší PC hry pod stromeček

Vybrali jsme nejlepší PC hry pod strom…

Toto je deset her, které byste rozhodně neměli při hraní na počítači vynechat.

18.  11.  2017 | | 12 N/A
Need for Speed Payback: nedostatečně rychle a zběsile (recenze)

Need for Speed Payback: nedostatečně r…

Po menší přestávce jsme se konečně dočkali dalšího dílu série Need for Speed. Prospěla závodům pauza stejně, jako novému asasínovi? To se dozvíte z naší recenze.

12.  11.  2017 | | 17 N/A
Na PS Store startuje nová akce, najdete tam spoustu her pod tři stovky

Na PS Store startuje nová akce, najdet…

Chcete si doplnit svou digitální knihovničku konzole Playstation o pár parádních pecek? V obchodě máte skvělou akci.

16.  11.  2017 | | 4 N/A
Testovali jsme Xbox One X: jde o nejvýkonnější konzoli na trhu?

Testovali jsme Xbox One X: jde o nejvý…

Tak je to konečně tady. Vyšel Xbox One X, nejvýkonnější konzole na trhu a dlouho opěvovaný klenot Microsoftu. Je to opravdu dobrá herní mašina nebo přeceněný favorit?

17.  11.  2017 | | 16 N/A
Fanoušci přinutili EA ke změně, Star Wars Battlefront 2 bude lepší

Fanoušci přinutili EA ke změně, Star W…

Velká vlna nevole od fanoušků Battlefrontu podle všeho padla na úrodnou půdu. EA chystá změny.

18.  11.  2017 | | 2 N/A
Microsoft rozjíždí časově omezenou nabídku bundlů konzole Xbox One S

Microsoft rozjíždí časově omezenou nab…

Slevová mánie začíná.

12.  11.  2017 |
Playstation má speciální nabídku na Černý pátek, konzole i hry s velkou slevou

Playstation má speciální nabídku na Če…

Sony oznamuje, že v právě probíhající akci Black Friday nabízí ještě atraktivnější cenové podmínky svých produktů.

21.  11.  2017 |
Hrajeme Star Wars Battlefront II: hvězdné války ve 4K

Hrajeme Star Wars Battlefront II: hvěz…

Zapli jsme Xbox One X a rozhodli se vyzkoušet, jak vypadají Hvězdné Války ve 4K. A víte co? Vypadá to parádně!

15.  11.  2017 | | 6 N/A