Rozhovor s Wargaming Prague: Český vliv na tanky nelze přehlédnout

Ačkoli není World of Tanks českou hrou, našinci mají na vývoj hry nemalý vliv. Zeptali jsme se Michala Bartoně, jak u nás Wargaming funguje a jaké mají plány do budoucna
Rozhovor s Wargaming Prague: Český vliv na tanky nelze přehlédnout

Mezi české herní úspěchy řadíme zejména vývoj nových her, ale nesmíme zapomenout, že se Češi podíleli i na mnoha zahraničních titulech. Wargaming sice není české studio, ale jeho pražská pobočka se na vývoji World of Tanks rozhodně podepsala.

Zeptali jsme se Development Leada Michala Bartoně, jak Wargaming Prague funguje.

Ahoj Michale a díky, že si souhlasil s rozhovorem. Rád bych se na začátku zeptal, jaká je tvá pozice ve firmě.

Ahoj. Momentálně pracuju ve Wargamingu na projektu World Of Tanks PC jako Development Lead, takže zodpovídám za celkový vývoj v Praze. Primárně se zaměřuji na klientskou stranu.

Takže pozice ve stylu, kdy pořádáš meetingy, kontroluješ, zda vše funguje v pořádku a případně přesouváš lidi, aby šel vývoj plynule?

Ano, říkáš to správně. Když to vezmu od začátku, bylo naším úkolem postavit 3 vývojové teamy tzn. najít a přijmout vývojáře a naučit je, jak WoT děláme a jak to chceme dělat. A nyní zajistit, aby se všichni mohli učit, zlepšovat a pracovali co možná nejefektivněji. Taky mám největší přehled o klientské straně, takže zodpovídám za většinu klientských řešení a když někdo přijde s konkrétním řešením, tak to společně zkonzultujeme. V neposlední řadě se podílím na formování roadmapy pro Pražské studio.

Jak došlo k tomu, aby vznikla pražská pobočka Wargaming?

Wargaming je mezinárodní herní studio s několika vydanými tituly a obrovskou hráčskou základnou. V době, kdy Miloš Jeřábek, můj kamarád z 2K, pracoval ve Wargamingu jako šéf vývoje (Development Director) World Of Tanks pro PC, tak věděl, ze v České republice máme hodně extrémně šikovných a talentovaných lidí. Navíc Praha je ve středu Evropy a je velice snadné se z Prahy rychle a jednoduše dostat do ostatních poboček Wargamingu. Kromě toho nás otevření studia v Praze posunulo blíže k západu neboli hráčům, na kterých nám hodně záleží. Můžeme tak do hry přidávat nové prvky, které ocení právě oni.

Z počátku v Praze začalo na vývoji World of Tanks pracovat převážně QA, ale velice rychle jsme začali stavět i celé vývojové teamy, které jsou dnes úplně soběstačné a mohou pracovat na libovolné části hry úplně nezávisle.

A kdy k tomu došlo?

Já bych řekl, že to budou tak čtyři roky, protože já sám jsem ve Wargamingu přes tři roky a určitě to tu fungovalo půl roku až rok přede mnou. Ze začátku tu byl hlavně testing, ale pomalu se to začalo rozvíjet na další projekty.

Takže pracujete jen na World of Tanks nebo se budete podílet i na jiných projektech jako World of Warships?

Je toho tady víc. Máme tu big data, analytics, publishing, marketing. Samotný herní vývoj primárně probíhá na World of Tanks pro PC v Praze. To je momentálně největší hra, o které mohu mluvit.

V případě World of Tanks se jedná zejména o patche. Co se týče těch, co vznikaly v Praze, stojí za to zmínit daily questy, který každý den přidal 3 až 4 questy pro hráče nebo dog tags („psí známky“). Nyní dost pracujeme na konverzi některých modů. Máme silnou módovou komunitu a my jsme některé módy vzali a přidali je jako funkci, takže si lidé nemusí instalovat módy, aby to měli ve hře.

A v jakém počtu momentálně fungujete?

Pořád rosteme, takže se nedá říct přesné číslo. Řekl bych, že tu momentálně máme kolem 200 lidí.

1390129956-1389731827_81ny.jpg

To už je docela dost. Pro srovnání je to podobné jako Warhorse nebo SCS Software.

Záleží, jak srovnáváme. Jestli srovnáváme jen vývojáře, tak by toho bylo míň. Ale se všemi support pozicemi, které jsem vyjmenoval, je toho už přes 200.

Jak těžké bylo vybudovat tým v Praze? U nás je herních vývojářů všeobecně spíše nedostatek, školství v oblasti herního vývoje se u nás teprve rozvíjí. Nebylo těžké najít 200 lidí? Ačkoli samozřejmě vím, že tam nemáte jen vývojáře.

Nebylo to nic jednoduchého. Trh je malý, rybníček je malý a lidé v IT většinou již práci mají. Naší největší výhodou bylo, že náš primární jazyk není C++, který téměř všechna vývojářská studia používají, ale je to Python. A s tím jsme docela unikátní. Takže ve skutečnosti jsme si tolik nekonkurovali, neměl jsem tolik potřebu přetahovat z jiných týmů nějaké lidi, protože oni jsou všichni primárně C++ vývojáři.

A Python komunita je v Česku docela pěkná. Je tu spousta Python vývojářů. A ačkoli nemají zkušenosti přímo s hrami, máme spoustu seniorních vývojářů po celém světě a jsme schopni ty lidi relativně dobře učit. Takže pokud umí Python a mají s ním zkušenosti, tak s nimi umíme celkem dobře pracovat. Ve skutečnosti jsme našli spoustu lidí, kteří do herního průmyslu chtěli, ale kvůli Pythonu neměli možnost.

A jak to řešíte momentálně? Herní průmysl celkem prosperuje a kvůli Covidu-19 mnoho lidí přišlo o práci a přemýšlí o rekvalifikaci. Herní vývoj by pro ně mohl být lákavý. Máte i programy na vyučení lidí zcela bez zkušeností, kteří jen mají zájem a nějaké předpoklady?

Máme, a to jsme rozjeli celkem nedávno, někdy začátkem roku. Interně tomu říkáme Wargaming Forge a je to vlastně takový internship program. Hodně se soustředíme na vysoké školy, kde bychom se chtěli mnohem více podílet. Já bych rád i něco odpřednášel, kdyby byla možnost. Takže jsme spustili program pro stážisty, přihlásilo se docela velké množství lidí. Byl jsem překvapený, lidé na to reagují velmi pozitivně.

Přijďte k nám na dva tři měsíce, pojďte si to zkusit. Když vám to půjde, když vás to bude bavit a bude to pro nás oba výhodné, pojďme spolu najít společnou cestu a spolupráci. Takže jsme určitě otevřeni těmto cestám a bavíme se i s mladými lidmi.

Myslím si, že jsem na LinkedIn zahlédl nějaké stáže, co se týče grafiků a QA?

Ano, to bylo naše zaměření v první fázi.

Jak u vás probíhá komunikace? Wargaming je přeci jen východoevropská firma, ale herní jazyk je angličtina. Nemáte problém se domluvit?

Náš firemní jazyk je samozřejmě angličtina, v Praze stoprocentně. Česky mluvících lidí je menšina, takže by se člověk ani nedomluvil. Je to vlastně opak oproti tomu, co je ve většině českých studií, kdy je tam většina Čechů a pár anglicky mluvících. Já jsem si vzal jako osobní cíl, že sem východní jazyky nebudu vůbec pouštět. Nebylo to jednoduché, protože jsme museli přeložit velké množství dokumentace, ale myslím si, že to za to stálo a nyní máme všechno v angličtině.

Ještě dobré zmínit, že máme obrovské množství národností. Mám výborný team, každý je jiný a z jiné části světa a má tak úplně jiný pohled na věc.

Kdyby u vás chtěl někdo pracovat, o jaké pozice máte největší poptávku?

Největší nedostatek máme UX designerů. Kdyby k nám někdo chtěl a uměl UX, to je nejsnazší cesta. Máme opravdu super tým vývojářů. Já osobně do svého týmu hledám frontend vývojáře, což je v dnešní době vlastně běžný frontend a není to nějak specializované na hry.

Kdyby chtěl někdo práci v českém herním průmyslu, proč by měl zvolit vás?

Já bych řekl, že sice nejsme jediná, ale jsme jedna z mála firem, která pracuje na multiplayerové free-to-play hře, což je skvělá zkušenost. Zároveň jsme mezinárodní tým, takže pokud si chce člověk zlepšit angličtinu a dostat se třeba i do officů po celém světě, je u nás super místo, kde začít.

7fuaef66d48njss605d847b2f0ca422699941.jpeg

Pracuje se u nás i na nějakém čistě českém projektu nebo je pražská pobočka jen podporou zahraničních projektů?

Já si nemyslím, že po koronavirové krizi bude nějaký projekt, který bude vznikat jen v jedné lokaci. Vývoj je momentálně decentralizovaný. I kdybychom pracovali na novém projektu, tak nám s tím pomohou ostatní kanceláře.

Tak dělení práce bývá v herním průmyslu docela typické. Například Ubisoft vyvíjí své projekty napříč celou planetou. Nicméně máte nějakou kreativní svobodu nebo máte od Wargamingu přesně předepsáno, co máte udělat?

To je dobrá otázka. Z nějakého globálního pohledu přijde základní zadání: „Přidejte nějakou věc do hry“. Často je ta věc popsaná dvěma větami. My tu pak máme design team, máme tady UX, takže kluci u nás si to rozpracují úplně od základního kamene, této první myšlenky, a zbytek je na nich.

Samozřejmě musíme držet nějaký vizuální standard a logický flow navigace ve hře, ale jinak můžeme dělat cokoli, co chceme. Ale samozřejmě bavíme se o tom se všemi ostatními a dostáváme feedback ze všech stran, takže se synchronizujeme mezi lokacemi. Nicméně všechna kreativita vychází od nás a kluci mají svobodu v tom, jak to dělat. Hlavně všechny nápady přicházejí od nás, což je v podstatě ten důvod, proč se pražská pobočka zakládala. Abychom měli nový pohled na věc, trochu západnější vnímání problému.

Je docela úsměvné říci „západní vnímání“, když se Česko obvykle považuje za střední, ve světových očích až východní Evropu. Drží se tedy Wargaming stále v okolí východní Evropy? Pokud se nepletu, tak firma začala v Bělorusku.

Ano, firma začala v Bělorusku. Nyní má sídlo na Kypru, ale ta běloruská pobočka je stále velmi velká. Takže východních pohledů máme dost a řekl bych, že od nás se očekávají spíše západní myšlenky.

Jaký je váš obecný vztah k české herní scéně? Pokud se nepletu, tak jste členy Asociace českých herních vývojářů a podílíte se na GDS apod. Máte i nějaké plány na pořádání vlastních akcí?

Máme. Já osobně mám velké plány a je to další z mých cílů, na kterém pracuju hned od začátku. My jsme tady dříve měli branding team, ale ten teď už bohužel není, takže se to snažím tlačit ze své pozice. Já se určitě budu účastnit některých konferencí. Ve chvíli, kdy jsme to začínali rozjíždět, tak ty konference stopli a kvůli covidu se přešlo do online režimu, což mě moc neláká. Ale jak se to rozjede, tak budu pokračovat. Nejen GDS, ale také Game Access, což je konference, na které jsme byli posledně dost vidět, a měli jsme tam velký stánek.

Také jsme pořádali před dvěma lety vlastní konferenci v Praze „4C“.

Moc děkuji za rozhovor a doufám, že se vám bude dařit

Diskuze (8) Další článek: Mikromakro: vítejte ve Velkých Zlosynách | Recenze

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,



Sex manželských párů? Jen výjimečně. Ložnice ovládnou roboti s umělou inteligencí

Sex manželských párů? Jen výjimečně. Ložnice ovládnou roboti s umělou inteligencí

** Sex manželských párů jen při zvláštních příležitostech. ** Ložnice ovládnou sexuální roboti s umělou inteligencí. ** I to je jeden ze závěrů Mezinárodní robotické konference.

Filip KůželJiří Liebreich
RobotiSexUmělá inteligence
Světu hrozí „vlhká žárovka.“ Měla dorazit až v polovině století, ale už je tu

Světu hrozí „vlhká žárovka.“ Měla dorazit až v polovině století, ale už je tu

** Nejteplejší místo na Zemi nemusí být to nejnebezpečnější ** Největším zabijákem se stane až mix tepla a vlhkosti ** Asie se nebezpečně přiblížila hraniční hodnotě 35 °C twb

Jakub Čížek
MeteorologieGlobální oteplování
Prohlédněte si 1600 ruských základen na detailní družicové mapě. Rezavějící Kuzněcov, Moskva i raketoplán Bajkal

Prohlédněte si 1600 ruských základen na detailní družicové mapě. Rezavějící Kuzněcov, Moskva i raketoplán Bajkal

** Google má kvalitní družicové snímky Ruska ** Najdete na nich i tu poslední ruskou vojenskou základnu ** Nadšenci jich lokalizovali už okolo 1 600

Jakub Čížek
RuskoArmádaMapy
Bojový vrtulník Raider X bude rychlý, obratný i odolný. Pro Pentagon ho vyvíjí Sikorsky a už ukázal prototyp

Bojový vrtulník Raider X bude rychlý, obratný i odolný. Pro Pentagon ho vyvíjí Sikorsky a už ukázal prototyp

** Pentagon hodlá nahradit své lehké víceúčelové vrtulníky Bell OH-58 Kiowa ** Za tímto účelem vznikl modernizační program Future Attack Reconnaissance Aircraft (FARA) ** V rámci něj vyvíjí společnost Sikorsky Aircraft Corporation vrtulník Raider X

Stanislav Mihulka
HelikoptéryVojenstvíPrototyp
V nitru DJI Mini 3 Pro: Ten dron je větší záhada než tajemný hrad v Karpatech [galerie]

V nitru DJI Mini 3 Pro: Ten dron je větší záhada než tajemný hrad v Karpatech [galerie]

** Létá skvěle, fotí slušně a má autopilota ** Jak se to všechno podařilo vtěsnat do 249 gramů? ** Podívejte se na rozborku nejlepšího dronu letošní sezóny

Jakub Čížek
KvadrokoptéraDJIDrony
Umělá inteligence vystopovala původ slavného meteoritu z Marsu

Umělá inteligence vystopovala původ slavného meteoritu z Marsu

** Badatelé vystopovali místo na povrchu Marsu, odkud pochází meteorit zvaný „Černá kráska“ ** Pomohl jim s tím superpočítač a umělá inteligence ** Ukázalo se, že dotyčný meteorit má velmi napínavou historii

Stanislav Mihulka
MeteoritMarsUmělá inteligence
Izraelský obrněnec ROBUST autonomně bojuje proti pěchotě i tankům

Izraelský obrněnec ROBUST autonomně bojuje proti pěchotě i tankům

** Izraelský zbrojní gigant Elbit Systems nedávno představil střední obrněné vozidlo ROBUST ** To je určeno pro pokročilý autonomní boj proti pěchotě i obrněným vozidlům ** Nový obrněnec by měl operovat s vysokou mírou autonomie, za každého počasí a prakticky v každém terénu

Stanislav Mihulka
IzraelVojenstvíRoboti