Rozhovor: Splinter Cell – nejnadějnější hra roku?

Titul Splinter Cell způsobil nevídaný rozruch na veletrhu ECTS 2002 – z původně takřka obyčejného exponátu se stala podle hodnocení odborníků nejlepší hra celé výstavy. Takřka při každém šustnutí kolem tohoto počinu je znát zřejmý zájem hráčského publika. A právě o Splinter Cell, jedné z nejnadějnějších her roku, jsme si povídali s jejím producentem.
Rozhovor: Splinter Cell – nejnadějnější hra roku?

Série her, které se v názvu chlubí jménem Toma Clancyho, již má za dobu své existence nespočet členů. Pokud se před takřka jakýmkoliv hráčem zmíníte o tomto populárním spisovateli, vybaví se mu tolik zatracovaný i milovaný žánr taktických stříleček. I když bude Splinter Cell dalším z řady Clancyho titulů, od svých předchůdců se znatelně odliší - nově tak budete ovládat pouze jediného vojáka, specialistu známého jako Sama Fischera, člena elitní organizace Third Echelon. Jako vždy proti vám bude stát ten nejpovolanější protivník - terorismus, ve své neviditelné a skryté podobě. O všech aspektech hry, o inovacích, které s sebou přinese, způsobech hraní, využití světla a stínu, o tom všem a mnohém dalším jsme si povídali s producentem této hry, panem Mathieu Ferlandem.

Doupě: Začněme typickou otázkou - můžete se prosím pro začátek představit našim čtenářům?
Mathieu Ferland: Ahoj, mé jméno je Mathieu Ferland a pracuji jako hlavní producent hry Tom Clancy: Splinter Cell.

Doupě: Budeme mluvit o vaší připravované hře Tom Clancy: Splinter Cell. Kolik lidí pracuje na tomto titulu? Jak dlouho již probíhá vývoj?
M.F.: Celý projekt byl odstartován před více než dvěma roky. Na hře pracuje mezi 20 až 65 lidmi, průměrně zhruba 35 osob. Hra je tvořena ve studiích společnosti UbiSoft v Monteralu, Kanadě.

Doupě: Poodhalte nám prosím zákulisí příběhu.
M.F.: Prezident nově zformované sovětské Gruzii, Kombayn Nikoladze, vyhlásil válku Spojeným státům americkým za použití "Information Warfare" technologie, podporující terorismus a propagandu. Americká armáda, trénovaná pro boj na skutečných bojištích, ztrácí svůj potenciál oproti sladěnému, nepřístupnému terorismu, kterému světová média přezdívají "High-Tech Vietnam". Sam Fischer, agent organizace Third Echelon, která je součástí agentury NSA, stojí sám v neviditelné přední bojové linii... 

Doupě: Hlavní postavou vaší hry bude Sam Fisher - povězte nám něco více o této osobě.
M.F.: Náš hrdina je specialista známý jako "Sam Fisher". Je speciálně vytrénován a nemálo již prožil - má zkušenosti z působení v Navy Seal, CIA a NSA. Nyní mu táhne na čtyřicítku, pracuje pro Third Echelon, skrytou operační jednotku organizace NSA, jejíž existence a působení nikdy nebylo oficiálně potvrzeno americkou vládou. 

Jednoduše řečeno - Sam Fischer je znám jako prostý Sam, jeho předchozí skutky a zkušenosti spolu s tréninkem z něj činí velmi zdatného protivníka. Níže vás čeká několik krátkých frází, které snad osobu Sama Fischera dostatečně vystihují:

  • Dokáže přežít jakýkoliv masakr skryt v pozadí
  • Je to zachránce
  • Reaguje instinktivně
  • Je excelentní ve všem, co dělá
  • I když stojí proti přesile beze zbraní, je sebejistý, spolehlivý a soustředěný
  • Připojil se k CIA, operující ve východní a střední Evropě
  • Rozsáhle operoval v Německu, Afghánistánu a satelitních státech SSSR v letech nedlouho před jeho rozpadem.
  • Stal se důvěryhodným zdrojem informací v těžkých situacích
  • Je konzultantem pro otázky zbraní a zpravodajské činnosti

 

Doupě: Hráč bude jako obvykle bojovat proti terorismu - jaké inovace přinese vaše hra do této odvěké "války"? Budeme čelit ilegálním organizacím, světovému spiknutí nebo mezinárodnímu nebezpečí?
M.F.: V předchozích titulech Toma Clancyho (jakým je například Rainbow Six) tkvěla podstata hry v zažehnání vzniklé hrozby a také nutnosti reagovat velmi rychle, jako odpověď na kritickou situaci. Bylo těžké uspět, lokální jednotky nemohly celou situaci udržet… A tak místní vláda pověřila utajený tým Rainbow přípravou celé akce a samozřejmě také následnou intervencí. 

I v případě Splinter Cell je kladen velký důraz na rychlou neutralizaci nebezpečí, Sam musí jednat skryt v pozadí. Přesto je právě mise plná skrývání značně odlišná, hráč bude muset uspět ve věcech jako je špionáž, navíc nebýt odhalen a neopustit aktuální trasu. Sam Fischer ani celá Third Echelon neberou při celém zákroku ohled na mezinárodní dohody a politické smlouvy mezi zeměmi. Sam prostě neexistuje. Potřebuje získat kritické informace o podezřelých akcích vojenských skupin zahraničních států, aby zabránil vyhrocení situace. Ve hře Splinter Cell je Sam jediný člověk, který může odlišit skutečnost, zda-li vše míří k třetí světové válce či nikoli.
 
Doupě: Jaké typy předmětů a zbraní bude hráč využívat?
M.F.: Sam má samozřejmě klasickou 5.72mm SC pistoli a mnohostrannou 5.56mm SC-20K AR, což je modifikovatelný útočný zbraňový systém, který bude brzy testovat několik speciálních operačních skupin v USA. Nabízí polo i plně automatický režim střelby. Pokud jí vybavíte FCP (Fire Control System) systémem, stane se SC-20K smrtelnou a přesnější zbraní i na delší vzdálenosti. Může být také vybavena spouštěcím mechanismem, který může střílet konvenční granáty, plameny nebo předměty jako jsou slepé náboje a průzkumné přístroje, mezi které patří mikrofony a ostatní speciální předměty.

 

Samozřejmě jsme v souvislosti se zařízeními, zbraněmi a ostatními vojenskými technologiemi podnikli velké množství výzkumů… více informací přichází od Toma Clancyho.

Protože všechny přístroje se musí shodovat s Clancyho světem, jsou zde zbraně další, opravdu existující, nebo je velmi pravděpodobné, že se stanou reálnými v blízké budoucnosti. Sam dokáže zacházet s nesmrtonosnými zbraněmi, upevněnými spolu s jeho metačem na modifikované verzi SC-20K, jako jsou plynové granáty, umí však také odstranit malé kamery visící na zdech a poskytující životně důležité informace. Může také používat rušičku, aby vyřadil z provozu kamery, nebo jejich "hadí" obdobu sloužící k sledování dění v jiné místnosti, to vše přes několika milimetrovou díru ve dveřích, kudy se dá prostrčit. K dispozici jsou samozřejmě také brýle pro noční a termální vidění.

Všechny Clancyho příběhy se odehrávají ve velmi blízké budoucnosti, což znamená, že je z našeho pohledu geopolitická situace věrohodná a používaná technologie pochopitelně vždy o kousek napřed oproti realitě. Nic však není zcela science-fiction. Po dohrání hry si tak hráč může říct: "Bože, to se může opravdu stát… třeba zítra". Celý koncept osamoceného vojáka v poli, operujícího v utajení, je odrazem nové tváře terorismu: nevíme, kde teroristé skutečně jsou, ale mohou být všude. NSA potřebuje tento druh intervence, a i když to zřejmě nikdy tato organizace nepotvrdí, podobná operativní buňka pravděpodobně opravdu existuje. Všechny zbraně a přístroje použité ve Splinter Cell jsou reálné, nebo mohou být v utajeném vývoji americké armády. Pouze kamery a jejich rušičky byly navrhnuty samotnými designéry, stále jsou však velmi věrohodné a odpovídají skutečnosti. Brýle pro noční či termální vidění byly také inspirovány existujícími materiály, avšak žádné skutečně existující brýle nemohou měnit mezi nočním a tepelným viděním. Vsadil bych se, že některé předměty z naší hry, jako je zmiňovaný kamerový systém, budou brzo zkopírovány a použity v dalších připravovaných hrách jiných společností. Přišli jsme se zbraněmi, které jsou používaný speciálními složkami, nebo jsou v současné době testovány, aby se mohli stát novým zařízením budoucnosti. 

A je samozřejmé, že všechny přístroje i zbraně bude Sam v průběhu hry využívat nadmíru efektivně a progresivně.

 

Doupě: Splinter Cell bude další hrou vaší firmy inspirovanou dílem Toma Clancyho. Jak důležitá je jeho knižní předloha? Jak zasahuje do samotného vývoje? Testuje například hru předtím, než se dostane do prodeje?
M.F.: Clancy je nejvíce zainteresován v počátečním návrhu koncepce a také příběhu. Jeho hlavní role tkvěla ve spolupráci při tvorbě celé koncepce, se kterou jsme přišli a která byla podpořena silným příběhem. Vždy potřebujeme souhlas, že naše pojetí hry a použité "ingredience" jsou v souladu s celým Clancyho světem. Tom také ovlivňuje schvalovací proces, což tedy znamená, že se hra nedostane do prodeje dříve, než-li je spokojen on i celý vývojářský tým.

Co je unikátního v případě hry Splinter Cell, je fakt, že na rozdíl od ostatních her Toma Clancyho nebyla základní koncepce inspirována dílem tohoto spisovatele, ani jeho konkrétním návrhem. Naopak, byl vytvořen vývojářským týmem, který ho prezentoval Clancymu. Byl tak zaujat tím, co viděl, že se sám zapojil - vše tak ještě zdobí konkrétní detaily přímo od Toma, které nám mohl poskytnout pouze on osobně.

Bylo by skutečně zajímavé, kdyby na motivy naší hry vytvořil Clancy knihu nebo film - rozhodně zajímavější, než kdyby tomu bylo naopak.

Doupě: Proč jste se rozhodli změnit zažitý styl Clancyho her? Proč bude hráč ovládat právě a pouze jediného vojáka, navíc z pohledu třetí osoby?
M.F.: Splinter Cell je akčnější a zároveň dobrodružnější hrou než ostatní střílečky. Protože samotná postava potřebuje mnohem častěji využívat prostředí, je pochopitelné, proč jsme se nakonec rozhodli pro vývoj pohledu třetí osoby. Hráč však má i přes tento fakt plnou kontrolu nad kamerou, což mu dává svobodu srovnatelnou s tím, co nabízí klasický pohled první osoby. Díky tomuto zvolenému systému se snažíme ponechat co možná nejvíce výhod klasického first-person a zároveň zachovat hratelnost a interakci typickou pro third-person pohled.

Doupě: Zkus prosím uvést příklad typické mise. Co bude hlavním úkolem hráče? Můžeš odhalit jména a podrobnosti týkající se lokací, které hráč v průběhu hry navštíví?
M.F.: Stejně jako v případě předchozích her série Toma Clancyho, i Splinter Cell využívá koncept klasických misí, aby bylo umožněno postupně kráčet hrou a příběhem. Samotní teroristé využívají systém Information Warfare - technologii, umožňující využít terorismu a propagandy v USA.

 

Sám Sam Fischer obdrží v průběhu hry kritické informace, které ho nakonec dovedou až k samotné hrozbě. Dočkáte se tak animovaných sekvencí, naskriptovaných situací a okolo sedmnácti minut předrenderovaných videí, které hráče povedou až k onomu velkému spiknutí. Nemusíte však mít strach, že se dočkáte většího počtu ukázek než samotné akce - bude umožněno přeskočit všechny videa, pokud pro vás jejich obsah není zajímavý. Jejich náplň však povětšinou míří přímo k věci.

Některé herní mapy jsou samozřejmě navrženy tak, aby se chlubily speciálními místy, kde celá akce vrcholí nebo vrcholit může. Považujeme je spíše za specifické podnětné scény (nemusí být vždy na konci mise), stále však zachovávají stávající herní systém (netvoří tak žádná nová pravidla a podobně).

Nyní vám nabízím několik příkladu stávajících úkolů:

1) Potají unést chlápka jménem Dougherty ven ze CIA
2) Běžet hořící budovou kvůli možnosti získat důležitý kontakt
3) Vyřadit z provozu bombu a zachránit rukojmí
4) Najít informace infiltrující hlavní server

Hlavní lokace, kde se bude hra odehrávat, zahrnují sovětskou Gruzii, Myanmar, Rusko a samozřejmě také USA.

Doupě: Titul Splinter Cell je řazen do kategorie "stealth" her. Byli jste při vývoji inspirováni hrami jako je Deus Ex nebo Metal Gear Solid? Jaké inovace váš počin nabídne v porovnání se jmenovanými tituly?
M.F.: Na dnešním trhu lze najít jen velmi omezené množství stealth her, je tedy velmi jednoduché zařadit MGS a Splinter Cell do stejné kategorie. Samozřejmě jsme se inspirovali některými částmi MGS (+ dalších dobrých titulů) a na první pohled tak může naše hra v některých ohledech vypadat velmi podobně. Přesto však nebylo naším cílem vytvořit klon nebo něco podobného MGS. Chtěli jsme, aby byl Splinter Cell inspirován světem Toma Clancyho: realistickou geopolitickou situací s technologicky vyvinutými prostředky a komunikačním zařízením. Chtěli jsme hru, která bude mít svou vlastní identitu a nabídne nový zážitek. Díky využití světla a stínů a také volné kamery brzy odhalíte, že herní mechanismus je zcela odlišný. Nabídne tak svobodu first-person pohledu spolu s působivými efekty pohledu třetí osoby.

 

Doupě: Jak příliš bude muset hráč zůstat skryt? Zůstane Sam opuštěn a samotinký během celé hry?
M.F.: Je to věcí hráče. Náš titul byl vytvořen tak, aby mu bylo umožněno experimentovat a využít různé způsoby hraní. Hráč se tak může pokusit zůstat zcela skryt a vyhýbat se přímé konfrontaci. Může však také bojovat s nepřáteli a ukrýt jejich těla… V každém případě však hráč potřebuje čas od času s nepřáteli spolupracovat, vynucený výslech je někdy jedinou možností, jak získat důležité heslo, použít sítnicový skener nebo se dozvědět více informací o aktuálním úkolu. 

Ale nezapomeňte… je lepší srazit a zabít nepřítele než zanechat nepohodlného svědka!

Doupě: Dočkáme se nějaké multiplayerové podpory?
M.F.: Splinter Cell je sólo hra a již ze základního konceptu vyplývá mnoho faktů. Samotná hra je vyvíjena jako čistě single-player záležitost. Aktuálně studujeme možnosti využití systému Xbox Live po vypuštění naši hry, nic však ještě není potvrzeno.

Doupě: Jak bude grafika a hudba použita k tvorbě napětí a atmosférických momentů během hry?
M.F.: Myslím si, že jste již slyšeli dost o interaktivním prostředí a dynamickém systému světel. Většina předmětů ve hře může být rozbita, a některé z nich, jako jsou například plechovky či láhve, mohou být použity k vytvoření rozruchu. Světla v místnostech mohou být také rozsvěcována a zhasínána, což hráči umožňuje vytvořit si svou vlastní bezpečnostní zónu… což je ve stealth hrách klíčem k úspěchu. Stíny jsou také velmi vhodné pro hratelnost a grafiku. Přinášejí více realismu.

Protože se však příliš mnoho lidí neptá na zvukovou stránku hry, chtěl bych vám trochu více povědět právě o ní a o tom, jak se podílí na napětí a hratelnosti. Ozvučení je pochopitelně velmi důležitou částí hry a poskytuje hráči mnoho zajímavých informací. Kroky, rozhovory, hluk, to vše vás upozorní na přítomnost nepřítele. Navíc to má velký dopad na způsob, jakým hráč ovládá hlavní postavu. Pokud poběží, bude dělat více hluku než při obyčejné chůzi, pohybovat se přikrčený také není od věci. Pokud se přilepíte na zem, můžete se pohybovat velmi pomalu, vyhnout se odhalení, následně se proplížit za vojáka a toho poté zneškodnit. Je také rozdíl mezi tím pohybovat se po dřevě, trávě, kovu nebo kouscích skla… takže si toho buďte vědomi! Zvuky mohou být také použity k rozptýlení nepřátele. Můžete tak například rozbít okno, skrýt se ve stínech a počkat na okamžik, kdy protivník opustí svou pozici a otevře vám cestu dále. Můžete také házet předměty jako jsou plechovky sody, vytvořit lstivý zvuk a odvést pozornost soupeře.

 

Hudba je také velmi důležitou složkou ovlivňující způsob, jak se hráč může do hry ponořit. Podporován bude pochopitelně Dolby 5.1.

Doupě: Máte nějakou bližší představu o ideálních systémových požadavcích vaší hry?
M.F.: Hra bude běžet na počítačích s procesorem PIII 800 MHz, pamětí 256 MB RAM a grafickou kartou osazenou čipem GeForce 2, Radeon či GeForce 4 MX.

Doupě: V jaké vývojové fázi se vaše hra aktuálně nachází? Kdy se jí dočkáme na pultech obchodů?
M.F.: V současnosti pracujeme na vypilování všech částí hry, tak, abychom zajistili působivého zážitku i na slabších konfiguracích. Chceme nabídnout lidem hrajícím Splinter Cell na méně výkonných počítačích stejný zážitek, nesoustředíme se tak pouze na hardcore hráče, kteří si budou naší hru vychutnávat na nadupaných PC. 

Celá hratelnost musí být identická s originální verzi hry, v současnosti se tak ujišťujeme, že to všechny aspekty hry splňují.

Doupě: Plánujete spustit veřejný betatest vaší hry? Počítáte s vypuštěním hratelné demoverze?
M.F.: Vše je otázkou času… Zcela jistě však bude vypuštěna demoverze společně s plnou hrou.

Doupě: Máte představu, kolik kopií her Toma Clancyho se do dnešního dne stačilo prodat? Která hra celé série je aktuálně nejúspěšnější?
M.F.: Do dnešního dne bylo prodáno více než sedm miliónů kopií her Toma Clancyho. Nejúspěšnější hrou celé řady je titul Tom Clancy´s Rainbow Six: Rogue Spear.

Doupě: Má váš vývojářský tým nějaké další plány v souvislosti s tvorbou další hry inspirované dílem Toma Clancyho?
M.F.: Aktuálně jsou zde dvě věci: chceme dát hráčům přesně to, co očekávají od Splinter Cell a poté odjet na dlouhou, zaslouženou dovolenou. :o)

 

Doupě: A finální otázka - proč by měl hráče zaujmout právě váš titul? Podle čeho soudíte, že bude úspěšný?
M.F.: Myslím si, že hráči ocení především možnost vybrat si cestu, jakou bude Sam řešit zadané úkoly. Někdy budete muset hodit plechovku, rozptýlit tak stráže a proplížit se za jejich zády, někdy pro změnu odvrátit pozornost kamery a někdy čekat, dokud strážný nezůstane sám, a on ho bude moci zabít a jeho tělo ukrýt…. vždy je jasný váš budoucí cíl, já sám však mám opravdu rád tu volnost, kterou vám nabízí možnost zkusit další způsob, jak dokončit jednu z mnoha misí. Všechny přístroje a speciální triky poskytují nevídané množství vhodných postupů. A vy musíte najít ten pravý.

Doupě: Díky za váš čas.

Nejnovější komentáře

NEJČTENĚJŠÍ ČLÁNKY

Vybrali jsme nejlepší PC hry pod stromeček

Vybrali jsme nejlepší PC hry pod strom…

Toto je deset her, které byste rozhodně neměli při hraní na počítači vynechat.

18.  11.  2017 | | 12 N/A
Need for Speed Payback: nedostatečně rychle a zběsile (recenze)

Need for Speed Payback: nedostatečně r…

Po menší přestávce jsme se konečně dočkali dalšího dílu série Need for Speed. Prospěla závodům pauza stejně, jako novému asasínovi? To se dozvíte z naší recenze.

12.  11.  2017 | | 17 N/A
Na PS Store startuje nová akce, najdete tam spoustu her pod tři stovky

Na PS Store startuje nová akce, najdet…

Chcete si doplnit svou digitální knihovničku konzole Playstation o pár parádních pecek? V obchodě máte skvělou akci.

16.  11.  2017 | | 4 N/A
Testovali jsme Xbox One X: jde o nejvýkonnější konzoli na trhu?

Testovali jsme Xbox One X: jde o nejvý…

Tak je to konečně tady. Vyšel Xbox One X, nejvýkonnější konzole na trhu a dlouho opěvovaný klenot Microsoftu. Je to opravdu dobrá herní mašina nebo přeceněný favorit?

17.  11.  2017 | | 16 N/A
Fanoušci přinutili EA ke změně, Star Wars Battlefront 2 bude lepší

Fanoušci přinutili EA ke změně, Star W…

Velká vlna nevole od fanoušků Battlefrontu podle všeho padla na úrodnou půdu. EA chystá změny.

18.  11.  2017 | | 2 N/A
Microsoft rozjíždí časově omezenou nabídku bundlů konzole Xbox One S

Microsoft rozjíždí časově omezenou nab…

Slevová mánie začíná.

12.  11.  2017 |
Harry Potter se vrací, tentokrát s příchutí Pokémon GO

Harry Potter se vrací, tentokrát s pří…

Černá magie společně s Voldemortem se vrací na scénu.

10.  11.  2017 |
Vyzkoušeli jsme 4K jízdu v akci Destiny 2, donutí vás běžet pro PC verzi

Vyzkoušeli jsme 4K jízdu v akci Destin…

Že už vlastníte Destiny 2 na konzoli? Vydali jsme se do space opery Bungie i na PC platformě, a musíme uznat, že to opravdu stojí za to!

10.  11.  2017 | | 10 N/A