Rychlý průlet historií DRM ochrany: od disket po CD, které jste neměli kopírovat

Ochrana proti kopírováni se vyvíjela spolu s tím, jak rostla obliba softwaru, her a dalších digitálních děl. Začalo to už na disketách, ve velkém se DRM rozjelo s příchodem CD.

DRM. Tři písmena, která spolehlivě vykouzlí hněv na tváři nejednoho hráče. Důvod, jímž někteří ospravedlňují nelegální kopírování, takzvané „pirátění“ autorsky chráněných děl. Odhalte zajímavý příběh toho, jak se ochrana DRM vyvíjela v oblasti videoherního obsahu. 

Co znamená tajemná zkratka DRM

Za těmito třemi písmeny se skrývá sousloví Digital Rights Management a jedná se tedy o správu práv digitálního obsahu. Počítačové či konzolové hry vždy byly jedině a pouze digitální, čili zde dává toto označení jasný smysl.

Kromě her se však postupem času nějaká forma DRM dostala i do dalších oblastí audiovizuální kultury. Obecně lze říci, že téměř každé filmové DVD obsahuje ochranu proti kopírování (proto musí být vaše zařízení kompatibilní minimálně s normou HDCP). A proto také existuje software typu DVDFab, který je si i se současnou sofistikovanou formou ochrany proti kopírování schopen poradit.

DRM_protest_Boston_DefectiveByDesign.jpg

DRM má sice „chránit“, ale dokáže napáchat i nemalé průšvihy. Za všechny mne napadá například skandál kolem firmy Sony BMG, u níž v roce 2005 propukl spor v souvislosti s potenciálně nebezpečným rootkitem XCP (Extended Copy Protection), který posléze způsobil masový odliv zákazníků, jelikož o instalaci této formy DRM nebylo při podepisování smlouvy typu EULA ani slovo.

Jak a proč se vlastně ochrana DRM zrodila

Potřeba regulování pirátství vznikla v době, kdy počítače přestaly být pouze koníčkem několika nadšených bláznů, a velkému množství lidí z branže začínalo docházet, že se v možnosti poskytovat software pro počítače skrývá obrovský byznys. Zajímavý je v tomto ohledu dnes již legendární dopis Billa Gatese z roku 1976, který se už tehdy ostře opírá do všech, kdo si volně kopírují software bez ohledu na to, že za ním stojí spousta práce, kterou by bylo fér zaplatit: 

Letter to Hobbyists.jpg 

Jen slova ale zabránit nelegálnímu šíření nedokázala, bylo tedy jen otáízkou času, kdy se objeví nějaké technické řešení. 

První DRM už na disketách

První schéma ochrany proti kopírování se posléze objevilo v době, kdy trhu vládly diskety. Ochrana proti kopírování již tehdy způsobovala značnou nevoli v řadách uživatelů. Totiž v případě, že se vám s disketou něco stalo stalo, neměli jste bez značných obstrukcí možnost udělat si jakoukoliv zálohu – právě kvůli DRM.

Tato okolnost způsobila, že diskety bez ochrany měly na trhu mnohem větší cenu, než naopak, a například v rámci inzerátů byla absence ochrany vždy výslovně uváděna.

02748596-photo-verrou-drm.jpg

Pozornost výrobců softwaru a rovněž pomalu nastupujícího odvětví her se tak přesunula jinam – a zrodila se její kuriózní forma – tzv. „off-disk copy protection“.

Jednalo se v podstatě o takovou hru ve hře, kdy jste v průběhu spuštění programu byli vyzváni, abyste opsali určitou sekvenci slov, nacházejících se na určitých řádcích a stranách v manuálu. Nutno dodat, že tento nápad byl velice chytrý, jelikož na konci 80. let ještě nebyl rozšířen internet, takže hledat cizí manuál šlo poměrně ztuha a požádat prodavače v tehdejších počítačových krámcích, zda by vám jej na chvíli půjčil...

Přesto se však z řad zákazníků vznesla další vlna nevole, jelikož ti byli nuceni prokazovat, že si software skutečně poctivě koupili, jen byli například roztržití a manuál vyhodili či ztratili. I to se stávalo.

Kvízy a hardwarové klíče

Další možností, která volně navazovala na off-disk praktiky, byla funkce semi-guides, knížeček, nacházejících se běžně v balení her, které obsahovaly například popis puzzlů, bez nichž nebylo možné hru dokončit. Za příklad můžeme uvést situaci, kdy herní puzzle obsahoval sekvenci kódů, kterou bylo potřeba zadat v nějakém logickém pořadí – a právě logickou posloupnost jste mohli najít v knížce, jež byla součástí balení hry.

Příklad off-disk DRM - Tales of Monkey Island

Pomineme-li další, již spíše šílená řešení typu LENSLOK, kdy jste za pomocí speciálního plastového rámečku museli na obrazovce vyzkoumat určitou sekvenci čísel (u nás se tento systém co já vím snad nikdy neobjevil, a zůstal tak mučícím nástrojem především britské provenience). 

Další zlom nastal až s příchodem tzv. dongles neboli hardwarových klíčů – zařízení, která se zapojila do komunikačního portu počítače, a fungovala v podstatě jako hardwarová dekryptovací zařízení – v případě, že software nedetekoval jejich přítomnost, odmítl se spustit. Za klasického zástupce tohoto historického řešení je možno uvést například Commodore PET CBM K pro kazetový port.

 CBM.png

Situace ohledně ochrany proti kopírování se živelně proměnila především ve druhé polovině devadesátých let, kdy diskety vystřídal novější formát, jenž působil jako zjevení (byť jeho původ sahá až kamsi do druhé poloviny 70. let). Oproti mrzkým 1,44MB jsme najednou byli schopni na CD formát nahrát až 194 MB v případě osmi, a 650 MB v případě dvanácti centimetrových disků.

Vývojáři her a softwaru, kterým v polovině 90. let začaly být diskety již těsné a existovaly i hry, které se distribuovaly třeba na 5 a více disketách, tedy konečně mohli naplno předvést své umění a pustit se do víru grafických inovací – započala tak snaha udělat hry větší, lepší, efektnější – a ve výsledku rovněž na výrobu podstatně dražší.

Zde již čtenář nejspíše bude historii vývoje alespoň částečně znát. Kromě klasických CD checks, kdy si systém zkontroluje, jestli je disk skutečně přítomen v mechanice, lze zmínit i CD klíče a sériová čísla.

rage-against-drm.jpg

Ta se povětšinou zadávala při instalaci, či spuštění hry pro více hráčů (příklad za všechny - Quake III Arena) a velké procento her zakoupených na fyzických nosičích tuto jednoduchou metodu používá dodnes.

Vydavatelovo přikázání: Nepřepálíš

Její problém tkví v tom, že byť sama o sobě je relativně neškodná a legitimního uživatele nikterak neobtěžuje, v době internetu ji lze poměrně snadno obejít – prostým zadáním vyhledávací fráze „Název hry – cd key“ do internetového vyhledávače. Postupem času a s postupným rozšiřováním online prostoru a distribuce tedy tato forma ztratila svůj význam a musela být nahrazena. Jinak řečeno – vydavatelé a tvůrci softwaru byli nuceni přitvrdit.

První možností, jak znemožnit neautorizované kopírování, bylo účelné nahrávání obrovských souborů („overburn“) na CD ROM – a jelikož tehdejší vypalovačky měly své limity, nebyly schopny tak velké kusy dat jednoduše vypálit. Právě zde se tak zrodil nápad a koncept takzvané size-DRM, ke které se ještě vrátíme později.

Tento tehdejší způsob ochrany však nevydržel dlouho, jelikož společnosti jako například Ahead, jež tehdy na trh pravidelně uváděla nové verze svého vypalovacího programu Nero, si této ochrany všimly a podařilo se jim ji obejít.

S příchodem DVD a především digitální distribuce pak opět vzrostla poptávka po novém schématu ochrany proti kopírování, která by neměla být snadno prolomitelná běžným uživatelem. Na tuto výzvu reagovalo hned několik firem s různorodými řešeními. O těch si ale řekneme až v druhé připravované části speciálu o DRM. Sledujte dál Doupě.cz!

Diskuze (8) Další článek: AKTUALIZOVÁNO: Láká Activision na představení nového Guitar Hero?

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,