Šest základních chyb ve zpracování ženských postav v počítačových hrách 6.

Každý ví, jak má vypadat pořádná hrdinka počítačové hry, aby se líbila publiku. V naší sérii se ale zaměříme to, jaké nesmysly musí herní producenti vytvořit, aby nás jejich krásky v hlavních rolích dokázaly přilepit k monitoru. V dnešním posledním a souhrnném díle se zaměříme na ženské hrdinky celkově.

Počítačové hry jsou ošidnou záležitostí. Jejich základním krédem je zaujmout a přitáhnout – za každou cenu. Často pak vznikají různé pro hry specifické archetypy, které jsou sice na hony vzdáleny realitě, ale jež hráči nejen akceptují a přijímají, ale často i vyžadují.

  

Dnes si jen málokdo uvědomuje, kolik věcí, které považujeme za zcela běžné, je ve skutečnosti nesmyslných. Například to, jak je ve hrách zobrazováno klidové a pohotovostní držení zbraně, je většinou hráčů bez řečí přijímáno aniž by někoho napadlo, že v reálu je přesně opačné. Jiné zavedené nesmysly jsou již zřejmější, ale přesto se nad nimi nikdo nepozastavuje – ona například střelba ze dvou samopalů je sice moc hezké herní zpestření, ale také moc zábavná fikce (pokud nebereme v potaz tzv. schwarzeneggerovský axiom o absorbci jakkoliv velké energie zpětného rázu ocelovými svaly).

Tato série článků se zaměřuje na nesmysly a zavedené archetypy související s ženskými postavami ve hrách. A v dnešním díle se zaměříme na...

  

Ženské hrdinky obecně

Jak jsem zmínil, cílem seriálu není moralizovat a prosazovat menší prsa, menší výstřihy a větší brnění pro všechny. Dokonce se ani nesnaží tvrdit, že to, co nám herní tvůrci přinášejí na naše monitory, je jakkoliv špatné a že bych byl raději, kdyby mi v novém Tomb Riderovi pobíhala po obrazovce místo krásné Lary uhrovitá Vendulka Svobodová z 9. B. Pravdou je, že autoři počítačových her nám dávají přesně to, co chceme. Ke své vlastní spokojenosti.

Nedávno jsem měl v práci velký spor s jedním kolegou na téma, jestli je obtížnější stvořit hrdinku, jež je nádherná, prsatá, v minibikinkách oblečená krasavice nebo hrdinku, která vypadá normálně, je oděná v běžném konfekčním modelu a přesto zajímavá. A tento spor přesně vystihuje současný herní průmysl.

  

Vezměte si klasický příklad a zkuste si porovnat hrdinky ze známých seriálů: Pamelu z Pobřežní hlídky a Carterovou z Hvězdné brány. Jistě, jedná se o dva naprosto rozdílné seriály. Základ Pobřežní hlídky perfektně charakterizovali Joey a Chandler z Přátel: "Tyjo, když běží, té se krásně natřásají..." "No jasně. A v tomhle seriálu běhají FAKT hodně." Oproti tomu Hvězdná brána staví na akci, příběhu a akci, přičemž hezkou hrdinku přidává nádavkem. Zásadní ale je, na jaké kráse, respektive typu krásy, ten který seriál staví. Zatímco po plážích běhaly samé plastické prsatice, na cizí světy se vydává poručice výrazně "přírodnějšího" vzhledu s obdivuhodným intelektem.

Ve hrách je to stejné. Otázkou zůstává o co hráči stojí víc a co nám tvůrci her raději nabídnou. Tím se opět vracím ke své nedávné hádce. Co je tedy těžší na vytvoření – vyvinutá krasavice v minibikinkách (či minibrnění, přiléhavém minilatexovém oblečku či čemkoli minipodobném) nebo "normální" hezká holka ve standardním oblečení?

  

Na první pohled se zdá, že první varianta jednoznačně vede. Ale všechno má svá ale! Co se týče vzhledu, nečeká na designéry žádná velká práce. Jak má vypadat ideální nos, tvář, lícní kosti, obočí apod. jim už dávno zjistili plastičtí chirurgové. Namísto tvůrčí činnosti se koná jednoduchá kompilace výsledku ze známých součástek. A oblečení? Opět se na první pohled zdá, že vytvořit originální bikiny je alespoň nějaká výzva oproti grafickému ztvárnění běžného oblečku. Nicméně opět je zde ale – podobně jako obličej a postava i podoba oblečení je díky mnoha seriálům, filmům a hrám natolik standardizovaná, že příprava nového modelu představuje spíše proces kompilační nežli tvůrčí.

A co "obyčejná" holka v obyčejném oblečení? Na první pohled jednoduché, ale to jen protože jste zapomněli na základní pravidlo všech her (a filmů i seriálů) – a to že hrdinka se musí líbit. Jenže jak na to, pokud nechcete sklouznout k variantě číslo jedna? Známý japonský herní vývojář a vizionář Yu Suzuki před časem řekl, že ideální herní hrdinka není krásná, ale je přitažlivá. Vím, že v češtině to tak nezní, ale v originálním japonském podání to mělo něco do sebe. Ve stručnosti jde o to, že podle jeho názoru by herní hrdinka neměla být prostě "pouze" líbivá, ale mělo by na ní být "něco víc". Zkrátka by měla vypadat nějak jako ona Caterová z Hvězdné brány. Vytvořit něco takovéhoto, to již zřejmě práci dá.

  

Ovšem pouhý vzhled není jediným, co z přiklonění se k jedné či druhé alternativně ve výsledku plyne a proč zde tyto dva modely tvorby hrdinek řeším. Bohužel až příliš často se stává, že příznivci prvního případu staví – podobně jako Pobřežní hlídka – vzhled a vnady před charakter, propracovanost a smysl pro realitu. Pak právě dochází ke všem těm chybám zmíněným v předchozích dílech této série a díky tomu vídáme všechna ta salta a veletoče na jehlových podpatcích, minibrnění garantující nezranitelnost, vlasy po paty a podobně.

Dosud jsem ani nemluvil o tom, že většina herních hrdinek vytvořených podle tohoto modelu by se jen těžko stala policistkami, vojandami, šermířkami či vesmírnými pilotkami; to by již spíš skončily jako modelky, herečky, manželky bohatých a mocných nebo jako konkubíny a vydržované milenky. Ať tak či tak, bylo by to nudnější a míň nebezpečné, zato o hodně pohodlnější a výdělečnější.

Navíc pokud se rozhodnete pro umělou krásku, většinou se budete řídit nejen pravidly o tvaru nosu, ale i všemi těmi ostatními zásadami o tom, co smí, nesmí či musí taková hrdinka dělat. A jedno z těchto nejdůležitějších pravidel říká, že divákovi nikdy a za žádných okolností nesmíte krasavici ukázat jakkoliv zohyzděnou. Jak to ale udělat, když ji na ulici přepadne banda násilníků s baseballovými pálkami, řetězy a boxery?

  

V prvním případě se kamera decentně odvrátí a až hrdinku příště uvidíte, bude mít nenápadný modrý monokl pod jedním okem a začne trochu kulhat na pravou nohu (v dalších záběrech na levou, ale toho si nevšímejte, chybovat je přece lidské), přičemž maximální surrealismus vás čeká ve chvíli, kdy jí z nosu ukápne kapička krve. V druhém případě se po skončení nakládačky dočkáte nehezkých záběrů na zakrvácený a odřený obličej zohavený k nepoznání, které sice asi nepotěší váš žaludek, zato ale neurazí váš smysl pro realitu a fyzikální zákony o setrvačnosti kovové tyče a odolnosti lidské tkáně.

Ve výsledku je jen na vás, čemu dáte přednost – zda idealistickému pojetí či reálné ošklivosti. Každému se líbí něco jiného, každý si vybere podle sebe. S herními hrdinkami je to stejné. Někdo dá přednost Laře, někdo Meryl Silverburgh a někdo se raději koukne na kabelovce na erotický film. Inu, kdo chce kam, nechme ho tam jít. A kde je pravda ve sporu o to, kterou z hrdinek je těžší vytvořit? Těžko říct, nejvíce zřejmě nezáleží na zvoleném modelu, ale jak moc se mu rozhodnou vývojáři věnovat a nakolik jej rozpracují.

Diskuze (29) Další článek: Co se prodává na konzolích Nintenda?

Témata článku: , , , , , , , , , , , , , , , , ,